본 연구는 20대 소비자를 대상으로 뷰티제품의 모바일 쇼핑동기와 애플리케이션 속성을 분석하고 모바일 쇼핑동기가 뷰티 어플리케이션의 속성과 어플리케이션의 채택에 미치는 영향을 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 쇼핑동기는 유희성, 편리성, 충동성으로 구분되었으며 뷰티 어플리케이션 속성은 콘텐츠, 커뮤니티, 지속적 관리로 분류되었다. 둘째, 모바일 쇼핑동기는 선호하는 뷰티 모바일 어플리케이션 채택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났는데 유희성은 뷰티 전문브랜드 앱과 뷰티쇼핑몰 앱에, 충동성은 온라인 종합 쇼핑몰 앱과 뷰티커뮤니티 앱에, 편리성은 TV홈쇼핑 기반 앱에 영향력이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 쇼핑동기는 뷰티 어플리케이션 속성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 콘텐츠 속성에는 유희성, 편리성, 충동성이 유의한 영향이 나타났고, 커뮤니티 속성에는 유희성이, 지속적 관리에는 충동성이 영향력이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 최근 급성장하고 있는 모바일 쇼핑시장에서 향후 전략적 마케팅시사점을 얻고자 대학생들을 대상으로 IPA매트릭스를 활용하여 분석하였다. 모바일 쇼핑몰 선택속성에 대한 IPA분석결과는 다음과 같다. 첫째, 21개 속성 중 '제공되는 제품의 신뢰성(6.09)'이 중요도가 가장 높게 나타났으며, '대금결제의 편리성(5.29)'이 수행도가 가장 높게 나타났다. 둘째, 유지 강화가 필요한 영역(Doing great, Keep it up)에는 '대금결제의 편리성', '제공되는 제품의 신뢰성' 등 11개 속성 등이 포함되었다. 셋째, 불만족 영역(Focus here)으로서 시정노력이 필요한 속성으로는 '교환이나 반품처리 및 A/S 등을 위한 대기시간 단축'이 해당되었다. 넷째, 중요도와 수행도 모두 낮은 영역(Low Priority)에는 '푸시/알림이 구매에 도움' 등 3개 속성이 해당되었다. 다섯째, 과잉노력지양 영역(Overdone)에는 '제품종류가 다양' 등 4개 속성이 해당되었다.
네트워크 기술과 모바일 기기의 발전으로 인하여 사람들의 생활 패턴에 많은 변화가 나타나고 있으며 사회적 생산과 소비 행동이 세분화되고 있는 가운데 새로운 유통채널들이 나오고 있고 하나의 유통 트렌드로 자리를 잡아가고 있다. 또한 코로나19라는 사회적 영향으로 비대면 분야의 유통채널들이 두각을 나타내고 있는 가운데 기존의 1인 방송 위주였던 라이브 스트리밍 방식에서 이제는 라이브 커머스 스트리밍 이라는 새로운 유통채널로 자리 잡았다. 기존에 홈쇼핑과 온라인 쇼핑몰들이 단방향의 제품정보를 고객들에게 줬다고 한다면 이제는 라이브 커머스 스트리밍에서는 양방향 서비스로 고객과 소통하고 고객이 원하는 제품의 정보를 즉시 줄 수 있는 것과 마음에 드는 제품을 현장에서 바로 결제할 수 있다는 장점이 있다. 본 연구는 라이브 커머스 스트리밍의 방송 특성과 모바일의 서비스 특성에 대해 연구하고 구매만족과 재구매의도에 대한 연구를 하려고 한다. 방송 특성으로는 진행자의 능력과 고객과의 소통하는 상호작용성에 대해서 연구하고 모바일 서비스에 대한 특성에 대해서 연구를 하고 방송 특성과 모바일서비스 특성 중 어떠한 특성이 구매만족과 재구매의도에 영향을 미치는지에 대한 실증적인 연구를 하려한다.
모바일 쇼핑은 단순히 매장 내에서 소비자의 쇼핑을 지원하는 도구를 넘어 오프라인 연결을 통해 소비자에게 새로운 차원의 경험을 제공한다. 모바일 쇼핑을 통해 경쟁 우위를 확보하기 위해서는 신규 고객을 확보하는 것도 중요하지만 확보된 고객과 지속적인 거래 관계를 유지하는 것이 더 중요하다. 기존의 모바일 쇼핑 관련 연구는 모바일 소비자 특성에 관한 연구, 모바일 쇼핑몰 특성에 관한 연구, 모바일 쇼핑 자체의 특성에 관한 연구로 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 따라서 본 연구는 모바일 쇼핑에 대한 지각된 가치, 지각된 위험, 혁신성이 신뢰에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 지각된 가치, 지각된 위험, 소비자 혁신성이 모바일 쇼핑에 대한 신뢰에 미치는 영향을 알아보기 위해 모바일을 통한 상품 구매 경험이 있는 소비자를 조사하였다. 본 연구에서 수집된 데이터를 기반으로 측정 항목의 신뢰성과 타당성을 검증하였고, 지각된 가치, 지각된 위험, 혁신성을 독립변수로, 신뢰를 종속변수로 선택하여 회귀분석을 수행하였다. 분석 결과 지각된 가치, 혁신성은 신뢰에 정(+)의 영향을 미치고, 지각된 위험은 신뢰에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과 세 가지 가설 모두 지지되었다. 마지막으로 연구의 시사점을 제시하고 연구의 한계점과 미래연구 방향을 기술하였다.
온라인에서 제품을 고르고 실질적인 구매는 오프라인에서 이루어지는 역 쇼루밍이 급격히 늘고 있다. 역 쇼루밍이 늘고 있다는 것은 이미지와 설명을 기반으로 한 인터넷 쇼핑몰의 사용자 분석에 한계가 있음을 의미한다. 따라서 대형 온라인 쇼핑몰은 고객 맞춤형 쇼핑정보를 제공하고 있으나, 단순히 고객이 검색하거나 구매한 상품을 나열하여 제공하여 준다. 따라서 사용자의 다양한 요구를 분석하고 적용할 수 있는 온라인 쇼핑몰이 필요하다. 본 논문에서는 새로운 니즈분석 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자 정의 모듈과 후기 분석 모듈로 구성되어 있다. 전자는 두 개의 상품을 지정하고 개인별 사용자 선호도를 수집하며, 후자는 저장된 데이터베이스 사전을 이용하여 구매 상품의 후기를 분석한다. 구현된 시스템은 개별 사용자의 요구를 충족하는 상품을 추천할 수 있음을 보였다.
본 논문에서는 정보화에 취약한 농가의 약점을 보완할 수 있는 정보포털 시스템을 설계하여 중소규모의 농가 쇼핑몰, 블로그 등을 스토리텔링과 결합하여 온라인으로 홍보가 가능하도록 하였다. 농산물 홍보용 허브 플랫폼은 농가들이 운영하는 수없이 많은 쇼핑몰과 농 특산물을 홍보하기 위한 마케팅채널과 직접 자신의 농산물을 소개할 수 있는 채널을 구축하여 소비자와 생산자 실시간 온라인 대화채널 구축을 통한 소통 공간 조성 및 신뢰성을 확보할 수 있다.
인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.
This study investigates differences in fashion products attributes, mobile shopping mall attributes, impulse buying behavior, and satisfaction according to mobile shoppingconsumption value. The findings provide new information on marketing strategy for mobile shopping malls. A total of 283 usable questionnaires were obtained from college students. Data were analyzed by frequency analysis, factor analysis, and ANOVA using SPSS 21.0 for Windows. The results were as follows. First, according to the consumption value, consumer were classified into 3 groups: social/functional oriented, indifference and epistemic/emotional oriented. Second, the conspicuous-functional pursuit group considered utility and exhibition more important in regards to fashion products attributes for the consumption value group, the personality pursuit group also considered aesthetics and utility more important than other groups. Third, conspicuous-functional pursuit group considered continuous management more importantin regards to the importance ofmobile shopping mall attributes for the consumption value group, the personality pursuit group considered informationexchange more important than the other groups. Fourth, the conspicuous-functional pursuit group and Personality pursuit group considered impulse purchase behavior more important than the emotionalpursuit group. The conspicuous-functional pursuit group considered satisfaction after impulse purchase behavior more important than other groups.
본 논문은 모바일 사용자들이 스마트폰(Android OS)을 통해 쇼핑몰을 접속할 때 사용자가 보기 원하지 않는 상품을 선택하여 웹 브라우저에서 보이지 않을 수 있도록 지원하는 프로그램(Application)을 제안한다. 프로그램은 웹페이지를 파싱하고 파싱된 데이터를 사용자에게 상품별로 선택할 수 있도록 제공한다. 선택된 데이터는 웹 브라우저를 통해 보여줄 때 제거하여 보여준다. 따라서 사용자는 사용자 필요에 맞게 재구성된 웹페이지를 이용할 수 있다.
최근 모바일 패션 쇼핑몰에서의 의류구매가 본격화되고 있다. 하지만 개인이 직접 코디해 볼 수 없다는 것이 가장 큰 단점으로 나타났다. 개인들도 코디를 원하는 심리가 확산되고 있으므로 이를 대체할 패션코디 시스템의 개발이 요구되고 있다. 패션 분야에서는 컴퓨터 그래픽을 이용하여 의상을 재현하는 디지털 클로딩((Digital Clothing)기술이 활성화되고 있다. 이러한 변화에 따라 패션 쇼핑몰에 대한 소비자의 생활패턴과 관심에 많은 변화가 일어나고 있다. 일부 소비자들은 오프라인 세계보다 오히려 인터넷과 더불어 스마트폰을 이용하여 패션몰에 대한 쇼핑에 관심이 증가되고 있다. 본 논문에서는 아이폰 기반의 한국인 체형에 맞는 증강현실 패션 피팅 콘텐츠 제작에 관하여 연구하였다. 본 시스템은 스마트 폰을 이용하여 사용자가 패션 제품에 대한 어울림을 확인 할 수 있도록 증강현실 피팅 시스템 UI(User Interface)설계 및 구현하였다. 구현한 시스템을 이용하여 사용자 편의성을 만족시키는 새로운 의류 쇼핑방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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