Kim, Jun-Ho;Seo, Jin-Seok;Park, Chang-Hoon;Hwang, Jane;Ko, Hee-Dong
Journal of Korea Multimedia Society
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v.13
no.5
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pp.792-801
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2010
In this paper, we introduce a novel scene graph library for mobile platforms, called the 'Mobile OpenSceneGraph (Mobile OSG)', as a mobile graphics middleware. Our mobile scene graph library supports several nice properties, including platform-independence, extensibility, touch-based UI supports, and compatibility, by carefully adapting the OpenSceneGraph library, one of the most widely used graphics middlewares for desktop platforms, to mobile platforms. We validate the usefulness of the proposed library for mobiles with the several experimental results including real-time rendering, camera manipulations with a touch-based UI, and animations with switching geometric nodes.
국내 이동전화 가입자수가 3천 3백만 명을 넘어서고, PDA 등 다양한 이동통신 단말기가 널리 보급되면서 본격적인 모바일 컨텐츠 비즈니스가 급부상하고 있다. 이제 모바일(Mobile)은 음성통화뿐만 아니라 문자, 사진, 동영상, 게임, 복권 등 모든 영역을 포함하는 제2의 인터넷 포털 커뮤니케이션 미디어로 성장하고 있다. 또, 정보통신의 발달이나 가상공간 몰입의 심화 등 사회적인 변화와 모바일의 특성(이동성, 간편함, 휴대성, 간단한 조작법)이 맞물려 모바일 게임의 인기는 날로 높아지고 있다. (중략)
Mobile WiMAX does not guarantee the media qualities because it does not consider the characteristics of video coding techniques. In this paper, PC-MCA(Priority-based Combining adaptive Modulation and Coding with ARQ), a priority based channel-adaptive streaming scheme, is proposed to guarantee media qualities. PC-MCA uses QoS scheduler by scheduling priority of the media and differentially controls modulation and coding schemes according to wireless channel condition and frame priorities. It also guarantees multimedia service quality through video decoding reliability.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.74-76
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2014
모바일 단말, 웨어러블 디바이스 등 개인용 단말의 이용이 확대되면서 사용자 및 사용자 그룹의 다양한 미디어 소비정보, 이용 패턴 정보 기반으로 하는 다양한 서비스가 확대되고 있다. 이러한 개인 혹은 사용자 그룹을 대상으로 하는 대표적이면서 가장 서비스 효율을 높일수 있는 서비스 가운데 하나가 타겟팅 광고 서비스이다. 이러한 타겟팅 광고 서비스는 단순한 개인의 선호도 정보만을 반영하는 것에서 개인의 미디어 소비이력, 미디어 이용패턴 정보 등 사용자가 직접적으로 정보를 입력없이 추천이 가능하도록 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 고정형 및 모바일 단말에서 사용자의 미디어 콘텐츠 선호 정보 및 소비이력 정보를 통합적으로 반영하여 타겟팅 광고 콘텐츠를 자동적으로 선정하고 추천하는 엔진을 설계 구현하였다. 제안한 추천엔진은 콘텐츠 특성에 대한 선호도와 사용자의 콘텐츠 소비 패턴에서 취득된 정보를 기반으로 예측된 선호도를 결합하여 사용자의 최종 선호도를 추정하고, 이를 기반으로 광고 콘텐츠에 대한 추천을 수행한다. 사용자 메타데이터 및 콘텐츠 메타데이터는 TV-Anytime 표준을 기반으로 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.105-107
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2011
본 논문에서는 모바일 디바이스에서 영상 서비스와 같이 지연에 민감한 서비스를 이용할 때 적합한 절전 모드(psm) 파라미터를 제안한다. 휴대기기의 특성상 전력에 제한이 있는 모바일 디바이스라는 관점에서는 전력 소모가 중요한 문제인데 지연에 민감한 영상 서비스의 관점에서는 절전 모드에 동반되는 응답지연 또한 매우 중요한 문제이다. 따라서 영상 서비스와 같이 지연에 민감한 서비스를 이용할 때에 단순히 소비 전력을 최소화 하는 psm 을 적용해서는 응답지연이 늘어나게 된다. 그렇기 때문에 전력 소모와 응답지연의 trade-off 를 고려한 psm 를 적용하는 것이 필요한데 이를 위해 본 논문에서는 허용 지연에 따른 절전 모드 파라미터를 찾는 방법을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.859-863
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2001
자바는 썬 마이크로 시스템사가 1999년 6월에 플랫폼이나 개발 성격에 따라서 3가지 Edition으로 나누었다. Java 1.1 버전까지는 일반적인 자바 Applet이나 Application의 개발이 목적이였다. 그러나 Java 1.2 버전 이상에서는 자바의 용도가 좀 더 다양해지고 자바가 올라갈 수 있는 플랫폼이 다양해져 그 특성에 맞는 자바가 등장하게 되었다. 본 연구는 모바일 단말기용 Java VM 플랫폼 중 PVM 플렛폼을 연구하는 데에 기초로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.58-61
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2013
본 논문은 UCC(User Created Contents)라는 새로운 유형의 방송의 일종이 대두됨에 따라 모바일 기기를 주로 사용하는 UCC의 특성을 분석하여 UCC 서비스를 이용하는 모바일 기기의 인코딩과 업로딩에 따르는 에너지 소비를 계산하고 에너지를 효율적으로 사용할 수 있는 방식을 제안한다. 또한 제안한 방식의 에너지 효율을 시뮬레이션을 통해 입증한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.37-41
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2001
모바일 인터넷 시대가 열리면서 언제, 어디서든지 네트워크에 연결될 수 있는 휴대용 디지털 기기의 인터넷에 대한 관심이 증대되고 있다. 모바일 단말기에서의 자바 플랫폼 기반 지니 홈네트워크 접속은 자바 기술의 특성을 가장 잘 살린 컴퓨팅 환경이다. 지니를 지원하기 위해서는 자바 가상 기계라는 소프트웨어가 실행을 하고 있는 환경이어야 하고 RMI를 지원해야 하는데 Java2ME의 K-자바 가상 기계는 이를 지원하지 못한다. 본 논문에서는 Java2ME CLDC를 기반으로 지니에 접속할 수 있는 자바 가상 기계에 대해 논의하였다. 지니 KVM 은 각 모바일 단말기에 맞는 프로그램을 하지 않아도 되는 환경을 제공 할 뿐만 아니라, 표준 자바 클래스 파일 포맷과 CLDC 클래스 파일을 지원하고, 지니에 접속할 수 환경을 제공함으로써, 모바일 단말기의 본격적인 네트워킹을 할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.163-166
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2001
현재의 무선 인터넷 기술은 하루가 다르게 빠른 발전을 하고 있다. 하지만 적은 메모리와 낮은 수준의 처리율을 가지고 있는 제한적 환경인 모바일 특성에 의해 대부분 텍스트 기반의 서비스만이 주류를 이루고 있다. 그러나 사용자들은 다양한 정보와 형태를 원하고 있다. 따라서 본 논문에서는 비교적 적은 메모리 사이즈와 낮은 수준의 처리율을 가진 단말기, 즉 제한된 모바일 환경에서도 다양한 정보 및 멀티미디어 서비스와 가상현실을 구현하고자 한다. 본 논문에서는 워드 서비스와 가상현실 서비스 두 가지를 제안한다. 워드 서비스는 일반 WAP 푸시 개념이 아닌 서버와 사용자간의 정보 교환을 위한 서비스 개념이다. 일반 컴퓨터에서 작업한 워드파일을 모바일에서도 작업을 할 수 있도록 한 서비스이고, 가상현실 서비스는 일반 언어의 3D 개념으로 디자인되어진 것이 아닌, 2D 의 이미지를 3D 화 시켜 모바일에서 실시간으로 사용자들이 서비스를 받을 수 있도록 제안하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.207-210
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2004
오늘날 모바일의 발전과 함께 지속적으로 모바일 컨텐츠들에 대한 연구가 급속히 증가되어 지고 있다. 특히 모바일상에서 아바타나 캐리커쳐 시스템에 관한 연구가 활달히 진행되고 있으며, 이에 필요한 기반기술인 얼굴 영상의 추출에 대한 연구가 필수적으로 병행 되어지고 있다. 본 논문에서는 이러한 흐름에 맞추어 핸드폰용 카메라에서 사용 가능한 얼굴추출 알고리듬을 제안한다. 얼굴의 추출을 위해서 ACM을 응용하였으며, 이에 대한 초기의 제어점 선택을 위하여 T-S 색상 공간을 분석한 후에 마할라노비스 거리측정을 하였다. 또한 ACM의 외부에너지를 일반적으로 많이 사용하는 기존의 에지를 이용한 방법이 핸드폰용 카메라의 특성강 조명의 영향과 화질의 연화로 의해 정확하게 추출되어지지 못하는 단점을 보완하고자 얼굴 영역 면적의 변화량 측정 방법을 사용함으로 조명의 영향에 강인하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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