본 연구는 모바일 미디어를 통하여 나타나는 확장된 개인의 자아 형성을 여러 관점에서 다양하게 논의하고자 한다. 구체적으로 모바일 미디어의 개인적 특성과 사회적 특성에 따라 모바일 광고 수용에 영향을 미치는 정도를 실증적으로 밝히고자 한다. 특히 주목할 점은 개인이 자신만을 위한 모바일 기기를 소유함으로서 소유인식이나 자아에 영향을 주는 개인의 사회적 차원에 주목하고자 한다. 연구결과 모바일 미디어 사용에서 개인적 이용특성과 사회적 이용 특성과정을 고려할 필요가 있음을 밝혔으며, 가설 검증 결과 모바일의 이용으로 발생하는 사회적 특성과 개인적 특성이 광고인식에 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 특성이 보다 개인적 특성이 상대적으로 영향력을 더 미치는 것으로 나타났다. 이는 광고인식의 발생에 있어서 기능중심의 개인적 특징이 광고에 대한 지각이나 노출이라는 측면에서 영향력이 큰 반면 사회적 특징과 관계적 특징이 향 후 내면적 인식에 따른 상호작용성에 중요한 역할을 함을 시사하고 있다.
본 논문에서는 월드 와이드 웹 환경을 기반으로 구현된 기존의 디지털 비디오 라이브러리를 모바일 환경으로 확장하기 위한 방법을 제안하고 구현하였다. 모바일 통신 망의 특성과 이동 전화 단말기의 특성을 고려하여 동영상 데이터에 대한 검색 과정, 즉 검색 질의 입력, 미디어 데이터 처리, 검색 결과 표시 기능을 각각 설계하고 개선하였다. 이동 전화 단말기의 불편한 키 입력을 고려하여 단순성에 초점을 맞춘 간단한 검색 질의 입력 방법을 제안하였고, 멀티미디어 데이터들이 모바일 환경의 제한된 특성에 맞게 재생될 수 있도록 미디어 어댑테이션 모델을 정하고 그에 따라 시스템을 구현하였다. 검색 결과로써 미디어 어댑테이션을 통해 변환된 데이터들이 이동 전화 단말기의 작은 화면에 맞게 표현될 수 있도록 사용 가능한 화면 영역을 효율적으로 나누어 사용하는 검색 결과 표시 방법을 제안하였다. 이는 향후 모바일 멀티미디어에 관한 연구를 위한 플랫폼으로 사용될 수 있을 것이다.
DMB 와 같은 모바일 기기에서 3 차원 입체 영상 서비스를 제공하기 위해서는 스테레오스코픽 콘텐츠를 생성하는 단계에서 모바일 기기의 특성, 즉 3D 디스플레이의 특성을 고려하여 촬영하거나 또는 가공하여야 한다. 본 논문에서는 일반적으로 HD 급 고해상도로 촬영된 스테레오스코픽 3 차원 콘텐츠를 모바일 환경에 적합하도록 크기를 변환하기 위한 알고리즘 및 그에 따라 변환된 모바일 3 차원 영상의 분석 결과를 제시하고자 한다.
임베디드 기기와 무선 네트워크 기술이 발전함에 따라 PDA나 휴대폰과 같은 모바일 기기 상에서도 멀티미디어 컨텐츠를 소비하는 것이 가능하게 되었다. 그러나 모바일 기기 특성상 무선 네트워크를 통한 컨텐츠 소비환경은 유동성이 강하다. 따라서 모바일 환경에서 멀티미디어 컨텐츠를 효과적으로 제공하기 위해서는 상황에 따른 가용적인 모델이 필요하다. 미디어 형식 변환(Media Transmoding)은 네트워크, 하드웨어, 스트리밍 서버 등의 상황에 따라 능동적으로 컨텐츠의 형식을 변환하여 전송하는 기술이다. 본 논문에서는 모바일 환경에서의 미디어 형식 변환 모델을 제안하고, 자체 개발한 미디어 형식 변환 시나리오를 사용하여 TV-AnyTime Phase 2 Part 3와 SOAP과 결합하여 설계 및 구현하였다.
모바일 기기를 이용하여 다양한 멀티미디어 서비스를 즐길 수 있는 환경이 보편화되면서 더 많은 사용자에게 자연스러운 멀티미디어 스트리밍을 제공하기 위해 모바일 기기의 성능 특성과 무선 대역폭 제약을 고려하여 서비스를 적응시키는 기법들이 강구되고 있다. 본 논문에서는 모바일 멀티미디어 스트리밍을 위한 분산 트랜스코딩 시스템을 구현하고 트랜스코딩시 서버의 자원을 효율적으로 관리하는 새로운 기법을 제안하여 성능을 측정, 분석하였다. 제안된 callback 모니터링에서는 트랜스코딩 서버가 할당된 작업을 모두 마치면 자신의 자원 정보를 스스로 갱신하기 때문에 사용자 응답시간이 최소화되고 서버의 가용 자원을 모두 활용하게 된다.
스마트폰 확산에 따라 모바일 메신저 사용이 급증하고 있으며, 모바일 메신저를 통한 커뮤니케이션이 일상화되고 있다. 본 연구에서는 모바일 메신저 사용 원인과 결과적 현상을 고찰하고자, 커뮤니케이션 미디어로써 모바일 메신저 서비스가 지닌 독특한 특성을 파악하고, 이러한 특성이 모바일 메신저 이용 증가(사용자 몰입과 만족도)에 영향을 줌을 검증하고자 한다. 본 연구에서는 미디어 동기성 이론과 온라인 커뮤니케이션에 대한 문헌연구를 기반으로 모바일 메신저의 주요한 기능적 특성과 감성적 특성을 도출하였다. 특히 본 연구에서는 대인간 커뮤니케이션에 의해 나타날 수 있는 긍정적 효과인 친밀감과 부정적 효과인 피로도를 매개변수로 설정하고, 모바일 메신저 서비스 사용자들이 경험하는 기능적, 정서적 특성 요인이 친밀감과 피로도에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 매개변수인 친밀감과 피로도가 모바일 메신저 서비스 이용에 대한 만족과 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 모바일 메신저 사용의 피로도를 증가시키는 요인과 친밀감을 촉진할 수 있는 요인이 분석됨에 따라, 모바일 메신저 사업자와 사용자들에게 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
모바일 기반에서 콘텐츠 개발을 할 때는 단말기의 하드웨어 특성을 고려해야 한다. 즉, 단말기에 할당된 힙(Heap) 메모리 크기에 제한이 있기 때문에 많은 양의 미디어 데이터를 응용프로그램에 포함시킨다는 것은 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제정을 극복하기 위하여 이미지, 사운드, 문자열과 같은 미디어 데이터를 서버로부터 다운로드 받아 활용할 수 있는 미디어 다운로드 서버를 구현하고, 시스템 설계시 고려해야 할 사항에 대해서 효과적인 접근 방법을 제시한다. 이로써 본 연구를 통하여 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 다양한 콘텐츠 개발을 가능하게 한다.
본 논문에서는 모바일 AR 프로그래밍에 대한 지식이 없는 사용자가 쉽게 모바일 AR 콘텐츠 제작을 할 수 있도록 하기 위하여 마커와 가상모델 그리고 인터랙션의 형태와 가상모델의 반응형태를 인터랙티브하게 연결하는 인터랙티브 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 설계 및 구현하였다. 우선, 모바일 AR 콘텐츠에서 인터랙션과 반응형태를 분석하기 위하여, 시중에 유통되고 있는 AR 앱들을 수집하여 앱의 특성에 따라 유형을 분류하고, 유형별 사용되는 인터랙션의 종류 및 반응형태를 조사하였다. 조사내용을 바탕으로 사용되는 모바일 AR 콘텐츠 빌더에 포함시킬 인터랙션의 종류 및 반응형태의 메뉴항목들을 설계하였고, 단위 AR 객체를 정의하기 위한 클래스와 이를 저장할 데이터베이스 테이블을 설계하였다. 또한, 정의된 단위 AR 객체의 내용을 다른 응용 프로그램들에서 쉽게 읽고, 가시화 시킬 수 있는 모바일 AR 가시화 클래스를 포함한 모바일 AR 콘텐츠 빌더 프로토타입을 구현하였다.
1990년대말, 한국은 북미 ATSC 방송표준을 사용하여, 세계최초 HD Digital TV 방송시대를 시작하였고, 이동방송을 위해서는 DMB를 이용한 모바일 방송을 상용화하여, 이는 디지털 방송미디어 산업의 발전과 함께 글로벌 기술 경쟁력을 만드는 계기가 되었다. 이후, 20여년이 지난 최근, 한국은 북미 최신 방송표준기술인 ATSC3.0을 세계 최초로 국내에 상용화하여 4K UHD 지상파 방송시대를 여는 성과를 또다시 이루었다. 하지만, 그동안 통신기술의 눈부신 발달로 고해상도 몰입형 컨텐츠의 IP 스트리밍 서비스가 대중화되었고, 이에 따른 젊은 소비자들을 중심으로 미디어 소비 성향 변화가 확산되어, 이제는 새로운 형태의 미래 융합 방송미디어 서비스를 위한 기술과 정책이 요구되고 있다. 이에, 정부는 관련 산학연 전문가들과 2027년 ATSC3.0 UHD로의 모든 전환 정책을 위해서 다양한 요구사항을 고려한, 미래형 모바일 방송을 포함한 UHD 활성화 방안을 논의하고 있다. 미래형 모바일 방송은 스마트폰뿐만 아니라, 자동차와 사이니지, 홈 TV에서도 서비스 영역이 확장되어야 하며, IP와 연동하여 인터렉티브 양방향 서비스가 가능하여야 하고, 오디오, 비디오 엔터테인먼트뿐만 아니라 인터넷 데이터와 공공, 관심 정보의 데이터 캐스팅 서비스까지 가능하여야 한다. 본 고에서는 미래형 모바일 방송을 위하여, 현재 상용 서비스가 가능한 최신의 방송과 통신기술인 ATSC3.0과 5G를 통한 방송의 서비스와 기술에 대하여 살펴보고, 이들의 미래융합 서비스의 가능성에 대하여 생각해 보는 기회를 삼고자 한다. 본 고의 구성은 서론에서는 방송미디어의 서비스 트렌드를 분석하여 모바일 방송의 복합적 요구사항을 도출해 보고, 본론에서는 현재, 한국의 지상파 UHD 방송표준 기술인 ATSC3.0의 이동방송으로서의 특성을 살펴보고, DMB 기술과 비교해 본다. 또한, 전세계적으로 관심과 실험이 시작되고 있는 5G 방송에 대해서도 그 내용과 동향을 살펴보았다. 그리고, 결론으로는 미래의 융합서비스에 대한 예측과 연구사항에 대하여 생각해 본다.
본 논문은 인터넷 및 모바일 통신에서 많이 사용되는 MPEG video을 모바일 통신망에서 전송 및 재생하고, 모바일 환경에서 발생되는 Handoff 상에서 부드러운 스트림(stream) 재생(presentation)을 위한 멀티미디어 동기화 기법을 제안한다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 기법으로 핸드오프 시MPEG 데이터의 특성을 이용한 핸드오프 제어 방법을 제안하였다. 분석결과, 제안된 기법은 기존의 기법보다 미디어 스트림의 끊김없는 재생(stream of continuous play out)을 제공하는 것뿐만 아니라 패킷의 높은 재생률(play?out rate)과 낮은 손실률(loss rate)을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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