The objective of this paper is to accommodate the existing motion-capture-based animation to small memories and low computing powers of mobile embedded systems. To use efficiently memories, we propose a paradigm in which a motion capture database is compressed on a PC and so-compressed motion capture database is decompressed little by little on mobile embedded systems and the decompressed data are eliminated right after used. As a compression method for this paradigm we propose an approach that compresses captured motion rendering parameters using a polynomial function fitting method. To enhance its performance we also propose an optimization method for the degree of the polynomial fitting function. Using so-obtained compression method we demonstrate motion-capture-based animation on commercial mobile embedded systems.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.1
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pp.53-64
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2010
In this paper, we tried to enable a mobile device as a resource to access to mobile grid networks. By advanced Internet techniques, the use of mobile devices has been rapidly increased. Some researches in mobile grid computing tried to combine grid computing with mobile devices. However, according to intrinsic properties of mobile environments, mobile devices have many considerations, such as mobility management, disconnected operation, device heterogeneity, service discovery, resource sharing, security, and so on. To solve these problems, there are two trends for mobile grid computing: a proxy-based mobile grid architecture and an agent-based mobile grid architecture. We focus on a proxy-based mobile grid architecture with IP-paging, which can easily manage idle mobile devices and grid resource status information. Also, we use SIP(Session Initiation Protocol)to support mobility management, mobile grid services. We manage variation of mobile device state and power by paging cache. Finally, using the candidate set and the reservation set of resources, we perform task migration. The performance evaluation by simulation, shows improvement of efficiency and stability during execution.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.8
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pp.203-211
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2013
Due to the rapid growth of mobile devices and applications, mobile cloud computing is becoming an important platform in the development of cloud services. However, the mobile cloud computing is facing many challenges in terms of the computing resources and communications. One of them is the performance issue between mobile devices and cloud server. In the paper, we implemented a hadoop-based android mobile application, called mobile TPC-C, and used it for evaluating the performance aspect between mobile devices and cloud server. The mobile TPC-C was implemented based on the existing TPC-C, to make it possible to execute on top of android mobile devices. The performance measurement using mobile TPC-C was executed on various transactions while changing the number of mobile clients. By comparing it to the evaluation on the personal PC, we tried to point out the important aspects affecting the performance improvement between mobile clients and cloud server.
A web-based model for implementation of mobile compliance analysis system for software contents is proposed. It is said that the content is compliant if the content can be executed properly in mobile environment. The mobile compliance analysis of contents is very important because contents can't be serviced if they arc not proper for mobile environment. The categories of mobile compliance analysis for software contents are proposed. The model of this paper uses the Factory Method pattern and the Facade pattern. The workflow of the s${\gamma}$stem is described through collaborations of classes in the model. As a case study, core Java APIs for implementation of the model arc represented and the mobile compliance analysis system for HDML contents has been built. The model is flexible so that it is easy to add new modules or remove some modules for contents analysis. Although the model is based on the JSP and Java beans, it can be expanded to support any other programming technique such as EJB.
모바일 폰은 최근 관심의 대상이 되고 있는 사용자 제작 컨텐츠 (User-Created Content: UCC)의 생산과 공유를 위한 중요한 수단이다. 또한 HSDPA나 4G와 같은 차세대 이동통신 기술은Flickr나 YouTube 등의 웹 사이트에서 제공되고 있는 UCC 서비스가 모바일 폰을 통해서도 더욱 활발히 이용될 수 있는 가능성을 제시하고 있다. 그러나 모바일 폰이 가지고 있는 작은 화면 크기와 불편한 입력 장치라는 기본적인 한계는 모바일 UCC 서비스의 성공에 큰 장애 요인으로 작용할 수 있다. 따라서 본 연구는 정보 구조 (Information Structure) 및 정보 시각화 (Information Visualization)와 관련된 기존 이론 및 연구들을 기반으로 4가지 다른 모바일 폰 인터페이스들을 개발하고, 사용자들의 모바일 폰을 통한 탐색적 UCC 서비스 사용을 지원하는데 어떠한 인터페이스가 더 적합한지 실험 방법론을 통해 검증하는 것을 기본 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 개발된 인터페이스들은 컨텐츠 구조의 관점에서 폴더 기반 계층 구조 (Folder-Based Hierarchical Structure)이나 태그 기반 네트워크 구조 (Tag-Based Network Structure)를 가지고 있으며, 컨텐츠 시각화의 관점에서는 고정 버튼 (Fixed Buttons)이나 멀티 디스플레이 버튼 (Multi-Display Buttons)를 가지고 있다. 66명의 실험 참가자들을 대상으로 한 실험 결과, 사용자들은 탐험 지향적 탐색 과업 (Exploratory Browsing)에서 태그 기반 네트워크 구조 또는 멀티 디스플레이 버튼이 제공된 모바일 인터페이스에 대하여 상대적으로 더 높은 유용성, 즐거움, 만족도, 향후 사용의도 등을 나타내었다.
Mobile game is a killer content among the various mobile contents provided by Telecommunication companies. Recently, Location Based Service (LBS) market is growing rapidly and LBS will be a killer content in the near future. As a consequence, mobile game combined with LBS will be a dominant trend of mobile content. However, there exist some limitations on the revitalization of the mobile service market. In this paper, analysis of the restrictions on the mobile service market is performed and then methods for the revitalization of the mobile service market are proposed various billing system is required to reduce network fee for users, a new policy to protect privacy has to be offered, and the infrastructure for high network performance should be developed. The result of this research will provide key role to find a new and more innovative approach to enhance the interaction design of the future Location Based Mobile Games.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.285-292
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2003
시멘틱 웹은 전자거래의 지능화 및 자동화를 실현하기 위한 필수적인 요소로 인식되어가고 있다. 시멘틱 웹에서 사용자와 서비스 정보가 공유되고, 위치, 날씨, 일정과 같은 사용자의 컨텍스트 정보를 활용하여 모바일 장치를 통해 고부가가치의 개인화된 모바일 서비스를 제공하는 것은 그 유용성에 비하여 아직 실제 사용하는 사례가 드물었다. 본 논문에서는 카네기멜론대학에서 실제로 추진되었던 Mycampus 프로젝트에 참여한 경험을 바탕으로 시멘틱 웹과 컨텍스트 기반의 모바일 서비스의 구현 방법과 교훈들을 밝히고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.403-405
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2004
현재 이동통신사 마다 제공하는 무선 인터넷 프로토콜 환경이 다르기 때문에 사용자는 자신이 선택한 이동통신사에서 제공하는 방식은 사용할 수 있으나, 자신이 사용하지 않는 이동통신사의 서비스는 받을 수 없는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위한 방법으로 유선 인터넷의 웹 문서를 무선 인터넷의 모바일 문서 형식으로 변환하는 모바일 게이트웨이 시스템을 제안한다. 본 시스템은 웹 문서를 모바일 문서로 변환하는 과정에서 사용자에게 적합한 최적의 서비스를 제공하기 위한 방법으로 협업 필터링 기반 개인화 추천 메커니즘을 이용한다.
2006년 클라우드 컴퓨팅이란 용어가 처음 생겨난 이래 글로벌 IT 기업 CEO들이 잇달아 차기 비즈니스의 핵심 기술로 클라우드 컴퓨팅을 지목한 이후, 전 세계적으로 클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 컴퓨팅 패러다임에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 고에서는 이러한 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 모바일 기술과 결합한 모바일 클라우드가 무엇인지, 제공하는 서비스들이 어떤 것들이 있는지 살펴보고, 이러한 모바일 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공을 위해 필요한 다양한 기술들 중 가장 기반이 되는 국내외 기술과 표준화동향에 대하여 기술한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.771-774
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2003
인터넷의 고속화, 대용량화로 디지털 컨텐츠의 사용이 증가하고 있다. 디지털 컨텐츠는 비 손실 복제, 디지털 정보의 접근 용이성, 쉽고 빠른 배포 가능, 매우 적은 복제 비용 등의 특성으로 불법적인 복제와 배포가 널리 행해지고 있다 이에 대한 대책으로 DRM(Digital Rights Management)에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 최근 모바일 Device를 이용한 디지털 컨텐츠의 사용이 늘고 있다. 모바일 환경에서 디지털 컨텐츠를 이용하기 위해서는 모바일 환경의 여러 가지 조건을 고려해야한다. 본 논문에서는 X9.59 지불프로토콜을 이용하여 보다 안전하고 편리하며 모바일 환경에서도 적용 가능한 DRM기반 컨텐츠 유통 시스템을 설계하고 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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