Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.3
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pp.619-623
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2018
This paper aimed to design a computer course teaching-learning strategy for (m-learning?) to be used in a Problem Based Learning (PBL) environment. The research findings were as follows. Firstly, learning contents were provided as educational tools for mobile device usage. The educational contents provided were designed for effective usage on mobile devices, such as smartphones, thereby making mobile devices suitable for use as learning tools. Secondly, learning contents for PBL were provided. PBL problems (for computer engineering courses) were made with the principles of teaching plans. The learning objectives were achieved through the problem-solving progress of the learners and their self-directed and cooperative learnings. Thirdly, learning resources were provided that were easily accessible through smartphones, laptops and PDAs. This study is about the PBL instructional design of creative engineering design subjects, which aims to foster talent. The PBL model developed in this study consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. We made a plan for creative engineering design subjects based on PBL, and focused on the process of PBL. This research was able to establish the basis for PBL usage in Engineering Schools and help achieve its ultimate goal of endowing professional intellectuals with creative problem-solving abilities.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.5
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pp.543-548
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2023
This study emphasizes the need to understand digital transformation and addresses the development process of functional mobile games with the theme of digital transformation. Through previous research, we found that existing mobile games do not reflect the changes in industries and jobs in the future. In this study, we designed and developed an educational mobile game that can help young people develop digital literacy skills and understand core skills for future changes in industrial structure and jobs due to digital transformation. It utilizes Unity 3D and combines the best features of puzzle, card, and board games. While there may be limitations in terms of expertise in developing educational content, it is important to note that we have presented content that can provide a futuristic view of careers through a game that is highly preferred by students. Considering the direct and indirect educational effects of the game, it is expected to be useful as a vocational education content in the classroom through tablet devices that have recently been distributed in schools.
Nowaday, smart mobile devices on Internet of Things are required to process and deliver greate amount of data in real-time. Therefore, heterogeneous mult-core architecture such the big.LITTLE core architecture, which shows high energy conservation while guaranteeing high performance, are widely employed on up to date smart mobile devices. The LITTLE cores should be highly utilized to gain higher energy conservation because LITTLE cores have much higher energy efficiency than big cores. In this paper, we propose a core selection algorithm, which tries to firstly assign a real-time task on a LITTLE core rather a big core while the task can be finished within its own deadline. We also perform simulation as performance evaluation to show that our proposed algorithm shows higher energy conservation while guaranteeing the required performance.
Recently in major industrial areas, there has been a rapidly increasing demand for 'Computational Thinking', which is integrated with a computer's ability to think as a human world. Developed countries in the last 20 years naturally have been improving students' computational thinking as a way to solve math problems with CAS in the areas of mathematical reasoning, problem solving and communication. Also, textbooks reflected in the 2009 curriculum contain the applications of various CAS tools and focus on the improvement of 'Computational Thinking'. In this paper, we analyze the cases of mathematics education based on 'Computational Thinking' and discuss the mathematical content that uses the CAS tools including Sage for improving 'Computational Thinking'. Also, we show examples of programs based on 'Computational Thinking' for teaching Calculus in university.
As a result of the development of information and communication technology and the negative phenomenon of using smart devices including smart phones, many people are stressed. In this paper, we examine the effect of independent variables(mobile use ability, technical limit, speed of change, popularity) and control variables(manual service) on technostresses, which is derived from previous studies conducted from the negative viewpoint of existing information technology. For empirical analysis, empirical data were collected from a total of 206 individuals, and hypothesis tests were conducted using AMOS 22.0. In addition, by the qualitative research, we have examined smartphone usage and the technostress of smartphone usage. Focus group interviews were conducted with 24 ordinary people who purchased and used smartphones in order to verify the user's response to the smartphone user manual service.
In recent years, activities have become more important in political activities and participation in policies. Therefore, the level of digital informatization can affect the participation in policy in the online environment. In this study, we examined how the policy activities of the disabled have a relationship with the informatization level. To this end, we analyzed the relationship between the level of digital informatization and the level of satisfaction with policy activities based on the results of the digital divide survey of 2017. The results of this study are as follows: First, it shows that the disabled people have a positive relationship with the digital access and policy activity satisfaction levels such as the possession of wired / wireless information devices and Internet accessibility. Second, it is found that digital information capacity level and income level such as PC utilization ability and mobile digital device utilization ability have a positive (+) relationship. Third, as the level of digital information utilization such as wired and mobile Internet usage increased, the level of satisfaction with policy activities also increased positively. This suggests that the government needs various information policy to increase the level of digital informatization of the disabled.
Our society is evolving into an aging society. The purpose of this study is to investigate how digital informatization capacity of elderly people, one of the so - called information - neglected people, affects social activities. To this end, we analyzed the relationship between digital informatization level and social activity satisfaction level of old elderly people based on the results of the digital information gap survey in 2017. As a result, it was found that there was a positive relationship between digital access and satisfaction level of social activities, such as whether elderly people have wired / wireless information devices and internet accessibility. Second, it was found that digital information capacity level such as PC usage ability and mobile digital device utilization ability had a positive (+) relationship with only social activities. Third, the level of satisfaction with social activities increased as the level of digital information utilization increased, such as whether they were using wired and mobile Internet. This suggests that the government needs a policy to resolve various information gaps that can enhance the level of digital informatization of elderly people.
As the digital informatization society deepens, the digital divide of the information - underprivileged becomes increasingly serious social problem. In this study, we analyzed the relationship between digital informatization capacity and satisfaction level of leisure activity in low - income class. For the analysis, we analyzed the relationship between digital informatization level and leisure satisfaction level of the low income class based on the results of the digital information gap survey in 2017. As a result, it was found that there was a positive relationship between digital access and leisure activity satisfaction, such as having a wired / wireless information device at low socioeconomic level and availability of Internet access at all times. Second, digital information capacity level and leisure satisfaction level such as PC usage ability and mobile digital device utilization ability have positive (+) relationship. Third, the level of digital information utilization, such as the use of fixed and mobile Internet, also showed a positive (+) relationship with the leisure satisfaction level of the low income class. This suggests that it is necessary to provide various supports to resolve the digital divide between the low income class and the general public.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.639-643
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2007
The paper presents a framework for developing real-time multi-user board games and applications in augmented reality. Recently, increase the environment to playing game in augmented reality with advancement of computing ability improvement and wireless networking technique of mobile device. While the trend of utilizing this kind of games is creasing, the facts that there is a shortage of games whose contents are attractive to users. In this paper we propose a framework that enables game content developers to develop new game contents base on augmented reality easily and quickly. This framework is an automatic service that can augment in various methods by using the supported marker recognition service. Therefore game contents developers do not need to know about either augmented reality technique or the inner process structure. The framework also supports special functions and various interaction interfaces for augmented reality board game and components of the board game we can implement. These enable developers to accomplish all the necessary components and structures of the board game more easily.
As the paradigm of healthcare shifts from the center of treatment to the center of prevention, products and services related to disease prevention are emerging at domestic and abroad. The government considers the smart healthcare industry as a solution to healthcare problems such as an increase in the number of chronic illnesses and an increase in the burden of medical expenses. The purpose of this study is to explore the factors affecting the use of smart healthcare products and services focusing on Health Literacy and health related personal characteristics and to provide policy implications. The subjects of the questionnaire are 1,027 adults over 20 in the nation, and conducted an online survey. In addition, the factors were analyzed by decision tree method. As a result, most of the respondents(76.9%) did not have experience using Smart Healthcare products and services. However, in the Health Literacy question, there was a difference in use experience depending on the degree of difficulty in using the mass media information. Other factors were the degree of intention to use new technology, the understanding of counseling about family members and friends, and health checkups. In order to enable self-healthcare through smart healthcare products and services, the ability of consumers to explore and utilize health information from the mass media should be improved. In addition, government and enterprise efforts are needed to achieve this.
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