1975년 이후로 태양전지 평가 실험실과 제조업체들이 직접적으로 많은 노력을 하여 태양전지 모듈에 대한 가속 스트레스 평가를 개발하고 평가하였다. 이 노력들은 이미 알려진 불량 메커니즘을 토대로 모듈 디자인의 민감한 취약 부분을 발견하기 위한 평가를 목적으로 평가 순서/방법 표준화에 많은 기여를 하였다. 이러한 평가 순서/방법은 국가와 국제 모듈 규격 표준화에 적용되었다. 그리고, 실제 외부에서 설치되어 한 번도 문제가 발생되지 않은 평가들은 중간에 제거 되기도 하였다. 가장 대표적인 예로 twist test는 모듈 설치 후 발생되는 불량에 대한 평가이지만, 실제로 불량은 한번도 발견되지 않았다. 덧붙여서, 표준 평가들은 많은 특화된 가속평가를 사용하게 되는데, 이는 문제점들을 조사하거나 특정 모듈 디자인에 대한 잠재적인 불량을 조사하기 위함이다. 실제 수명예측을 위한 가속평가는 가속 인자의 지식이 반드시 필요하지만, 태양전지 분야에서는 문헌이 많이 부족하다. 많은 연구자들이 85/85 DH 평가시간과 습한 지역에서 수년 간 사용된 모듈과의 상관관계를 만들기 위해 시도 하였다. 그리고 이 모델은 DH 평가 표준시간인 1,000시간으로 정의하는데 많은 영향을 미치기도 했다. 하지만, 이 모델은 단지 단일 모드 불량일 경우에만 적용이 되는 것이다. 다른 불량에 대한 가속인자들은 여전히 잘 알려져 있지 않다. 따라서, 모듈이 비록 표준 규격시험을 통과했다고 하더라도 제품이 특정 기간 동안 전력을 생산할 수 있다고 말할 수 없다. 또한, 이 표준평가가 모든 불량 메커니즘에 대한 평가가 되지 않기 때문에 제품의 수명을 결정하는데 사용될 수 없다.
최적 교정률을 보이는 모듈 순서를 찾는 것이 논문의 목적이다. 한국어 맞춤법 교정기의 성능을 분석하기 위하여 등산법을 실험에서 사용하였다. 주어진 오류어절 집합에 대하여 96.41%의 교정률을 나타낸 모듈순서열을 찾았다. 교정률이 상당히 높기때문에, 등산법이 맞춤법 교정기에 대하여 실용적인 방법임을 보였다.
게임 진행모듈이란 개별 엔진을 유기적으로 통합하고, 각종 데이터를 효율적으로 관리하며, 기획을 충실히 반영해 콘텐츠를 개발하는 데에 필요한 모듈을 말한다. 렌더링 엔진, 애니메이션 엔진 등 개별 엔진과 기획서가 충실히 준비됐다고 하더라도 그것을 이용해 성공적인 게임 콘텐츠를 만들기 위해서는 많은 추가 작업이 필요하다. 이것을 요리에 비유하면 바로 이전까지는 요리를 만들 재료만 준비된 것이라고 볼 수 있다. 이 재료들을 알맞게 배합하고, 순서에 따라 조리를 한 다음 보기 좋게 식탁에 배치해야 하는 일이 지금부터 해야 할일이다. 이런 일을 하는 것이 게임 진행 모듈이다. 이번 호에서는 게임 진행 모듈을 엔진의 통합과 게임 객체의 관리로 나누어서 설명하겠다.
분산 인공지능 분야에서는 여러 개의 기본 객체들이 상호작용을 통해 원하는 작업을 수행하는데, 그 한 예로 행동기반 이동로봇 제어 시스템을 들 수 있다. 이것은 여러 개의 기본 행동 모듈을 개발한 후, 적절한 조정방법을 사용하여 어려운 문제를 해결하며, 행동 네트워크는 행동 모듈들간의 협력과 억제를 모델링 하여 주어진 작업을 달성하도록 행동들의 실행순서를 조정하는 방법중의 하나이다. 정적으로 행동을 선택하는 규칙기반 결합 방법과는 달리 목표에 기반 하여 행동 네트워크는 다양한 행동들의 실행순서를 동적으로 선택한다는 장점이 있다. 본 논문에서는 진화 방식으로 설계된 기본 행동 모듈을 행동 네트워크와 규칙기반 방법으로 선택하는 실험을 수행하며, 그 결과 행동 네트워크가 변화하는 환경에서도 좋은 성능을 보인다는 사실을 확인할 수 있었다.
본 논문은 한국어 철자교정기의 최적교정률을 보이는 모듈들의 나열순서를 찾는 연구이다. 철자교정기의 모듈 개수가 n개이면 모듈나열 경우의 수는 n!가지가 가능하므로 철자교정기의 최적 교정률을 계산하기가 힘들어 진다. 실험에 사용한 한국어 철자교정기는 현재 19개 모듈들로 구성되어 있다. 입력데이타에 대해서 19!개 모듈을 적용하여 최적교정률을 찾는 것은 현실적으로 불가능하다. 따라서 주어진 입력데이타에 대해 이론적인 최대교정률과 최소교정률을 구하여 교정률 범위를 구하고, 최대교정률에 근접한 최적교정률에 대한 모듈나열순서를 구하는 것이 논문의 목적이다. 최적교정률을 구하기 위해 경험적 지식을 사용하였다. 실험에 사용한 입력데이타는 신문사에서 몇 년간 발생한 오류어절 753,191개의 집합이다. 이 오류집합에 대해 철자교정기의 이론적인 최대교정률은 $97.28\%$ (732,764개/753,191개)이나 경험적으로 우리가 찾은 최적교정률은 $96.62\%$ (727,750개 /733,191개)이다. 철자교정기의 성능은 $99.31\%$ (727,750개 /732,764개)이다.
본 논문에서는 데이터 방송 환경에서의 DSM-CC 관련 Object Carousel Manager를 구현하고, 성능향상을 위한 캐싱 기법을 제안한다. Object Carousel Manger 구현은 다음과 같은 순서로 이루어진다. 먼저, 방송스트림에서 해당 PID별로 얻어온 모듈을 캐시에 저장한 후, 모듈에서 BIOP 메세지 오브젝트별로 분석한 뒤 파싱 한다. 그런 후, 파싱된 BIOP 메시지 오브젝트를 해당 서비스 게이트웨이, 디렉터리. 파일로 변환해준다. 마지막으로, 변환된 파일시스템에서 해당하는 Xlet Application을 실행시켜 주게 된다. 시스템성능 향상을 위해서 제안하는 캐싱 기법은 다음과 같다. DII의 Caching Priority Descriptor를 이용하여, Object들을 포함하고 있는 각각의 모듈에 대해서 Version Number를 Checking하는 주기인 Transparency_level을 부여하고, Application 실행 시 보여 주는 화면 순서대로 필요한 모듈에 대해 우선순위를 부여하여, 캐시에 업데이트 시 이를 반영하여, 시스템 전체의 성능을 향상시킨다.
본 논문에서는 웹, 모바일 환경에 적응 가능하고, 다양한 서비스의 지원이 가능한 글로벌 Peer-to-Peer(P2P) 엔진에서 서비스 모듈, 네트워크 모듈, 레파지토리 모듈간에 발생되는 메시지를 처리하는 메시지 디스패쳐의 설계 경험을 기술한다. P2P엔진이 이 기종 네트워크환경에 적응 가능하고, 다양한 서비스들을 동시에 지원하기 위해서는 피어 간 또는 엔진 내부에서 발생하는 많은 메시지들을 원활히 처리하는 모듈이 필요하다. 이를 위하여 메시지 처리를 위한 글로벌 P2P 엔진의 메시지 디스패쳐를 제안한다. 메시지 디스패쳐는 글로벌 P2P엔진에서 지원하는 서비스 또는 다른 모듈에서 발생하는 메시지들을 우선순위와 마감시간을 이용하여 작업순서를 배열하는 Message Queue, Message Queue에 적재된 메시지들을 분석하여 처리하는 Message Processor, 메시지 디스패쳐와 서비스 또는 각 모듈간의 메시지의 전달을 위한 공유 버퍼인 Service Buffer로 구성되어져 있다. P2P 엔진에서 메시지 디스패쳐를 이용하게 되면 다양만 서비스에 적응가능하고, 모듈간의 투명성을 제공하고, 신속한 메시지의 처리가 가능하게 된다.
사회분야 전반이 전산화되면서 전산시스템에 대한 효과적인 침입방지와 탐지가 중요한 문제로 대두되었다. 침입행위도 정상사용행위와 마찬가지로 전산시스템 서비스를 사용하므로 호출된 서비스의 순서로 나타난다. 본 논문에서는 정상사용행위에 대한 서비스 호출순서를 모델링 한 후 사용자의 사용패턴을 정상행위와 비교해서 비정상행위(anomaly)를 탐지하는 접근방식을 사용한다. 정상 행위 모델링에는 순서정보를 통계적으로 모델링하고 펴가하는데 널리 쓰이고 있는 HMM(Hidden Markov Model)을 사용하였다. Sun사의 BSM 모듈로 얻어진 3명 사용자의 사용로그에 대하여 본 시스템을 적용한 결과, 학습되지 않은 u2r 침입에 대해 2.95%의 false-positive 오류에서 100%의 탐지율을 보여주었다.
본 논문에서는 실시간 운영체제(RTOS)를 모듈화 하기 위하여 그래픽 기반의 Aspect-Oriented Programming (AOP) 프레임워크를 제시한다. 기존의 컴포넌트, 객체 지향 방법론, 그리고 최근의 AOP들은 RTOS와 같이 많은 기능들이 복잡하게 연관된 소프트웨어를 모듈화 하는 데는 적합하지 않았다. 본 논문의 새로운 AOP 프레임워크는 다음과 같은 특징을 가지고 있다. 첫째, 클래스나 메소드의 단위를 넘어서서 구현되는 기능들이 어떻게 aspect로 모듈화 되는지를 시각적으로 보여준다. 또한 기존의 AOP와 같이 여러 aspect들을 이리저리 옮겨 다닐 필요 없이 한 곳에서 코드가 어떤 순서로 수행될 지 알 수 있도록 해 준다. 둘째, 코드를 삽입할 위치를 지정하는 단위를 메소드 단위보다 더 세밀하게 하여 메소드의 수행 중간에 특정 aspect를 위한 코드를 삽입할 수 있도록 하였다. 그래서 하나의 메소드에 여러 aspect가 복잡하게 관여하는 경우가 많은 RTOS를 디자인 할 때 특히 유리하다.
원격 링킹 로더는 크로스 컴파일러에 의하여 컴파일된 목적 코드를 원격 타겟 시스템에 전송하여 실행할 수 있게 한다. 이 링킹 로더는 내장형 프로세서를 탑재한 시스템에서 사용되는 소프트웨어 개발 환경에 널리 써왔다. 본 연구의 점진적 원격 링킹 로더는 목적 모듈을 호스트로부터 타겟으로 로딩하는 원격 로딩과 모듈이 로딩될 때 이미 로딩된 모듈들과 통합 링킹하는 점진적 링킹의 역할을 수행한다. 특히, 점진적 링킹은 여러 모듈들이 로딩/언로딩 될 때 사용자가 로딩/언로딩 순서를 고려해야 하는 번거로움을 해결하였다. 본 논문에서는 원격 로딩과 점진적 링킹을 가능하게 하는 로딩/언로딩 알로리즘을 제시하였다. 그리고 이 알고리즘은 [8]에서 개발된 타겟 서버 미들웨어 시스템에서 구현하였다. 본 논문에서 제시하는 점진적 언격 링킹 로더는 내장형 시스템의 개발 환경 사용에 보다 많은 사용자 편의성을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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