빠르게 성장하는 유비쿼터스 환경 속에서 보육서비스 대부분 기반 기술 개발이나 학습 시스템 기술 개발에 한정되어있다. 따라서 이제는 유아가 성장하는 시기에 필요한 다양한 탐색적 경험이 제공되어 바람직한 성장과 발달을 도와주는 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스의 질적 수준 향상을 위한 개발 단계에서 활용할 수 잇는 이용자 중심의 보육서비스 가이드라인에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 유치원을 이용하거나 관련된 이용자의 행태에 영향을 주는 정황(Context)의 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 유치원 환경 Context 요소와 보육서비스 개발을 위한 도메인을 선정하고 유치원에서 유아를 중심으로 정황 조사(Contextual Inquiry)를 통해 현장에서 일어나는 다양한 태스크들의 시나리오를 행동 절차 순으로 분류하여 행태 정보를 구조화 하고 유아를 중심으로 관련된 사람과 사물 간의 상호관계에 대한 포괄적인 정황의 흐름을 분석하여 다이어그램을 통해 모델링 하여 사용자 니즈를 도출함으로써 유아의 상호관계와 행태 중심의 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스를 기획하고 개발하는 단계에 고려해야 할 요소를 제시하였다.
휴대용 전자장비에 대한 수요증가와 합께 전자제품의 소형화, 박형화에 대한 요구가 점점 증대되고 있는데 전원 공급부가 대부분의 휴대용 전자장비에 있어서 가장 큰 부피를 차지하고 있다. 이러한 문제점올 해결하기 위한 방법으로 기존 마그네틱 권선 변압기를 압전 변압기로 대체하는 것을 고려할 수 있다. 그러나 ZVS 조건을 만족하기 위해서 입력 매칭 회로를 추가적으로 병렬 혹은 직렬로 인덕터를 추가적으로 사용해야 된다. 따라서 본 논문에서는 입력 매칭 회로의 인덕터 사이즈 팩터의 최적화에 대한 모델링을 분석 하고, 최적의 매칭 회로의 설계를 위한 가이드라인을 제시하였다.
전 세계적으로 에너지원 확보에 많은 관심을 가지고 있다. 육상유전에서 석유가 고갈되고 있는 시점에서 해양유전개발이 활발하게 이루어지고 있고 해양구조물 발주도 활발히 이루어지고 있다. 하지만 해양구조물은 아주 다양한 장비 물품과 복잡한 기하학적 구조를 가지고 있어 설계, 생산, 설치 운용에 어려움을 겪고 있고 기본설계, 장비 등과 같은 핵심기술은 외국에 의존하고 있는 실정이다. 이러한 상황을 극복하기 위해서는 해양플랜트 산업분야의 설계 및 생산기술력이 요구되고 있다. 본 연구에서는 해양구조물의 설계와 생산 작업에 중요한 인자로 적용되는 초기생산 단가산정 알고리즘을 이용한 Tool을 제시하고자 한다. 초기원가산정 알고리즘을 개발함으로써 생산 공정의 난이도를 미리 예측하여 준비 및 대비 할 수 있도록 하여 생산 공정의 발전을 이끌 수 있고 초기 설계 단계에서 사전 평가에 중요한 지표로 활용하며 설계 작업에 가이드라인을 제시하여 좀 더 경제적이고 효과적인 설계를 가능하게 해줄 것이다.
Low poly기법을 기반으로 제작된 애니메이션 Gloom은 무명가수의 언더그라운드 음원을 애니메이션으로 표현하여 제작 의도를 표현한다. 본 논문은 모델링 과정, 리깅 과정, 애니메이션 과정, 렌더링 과정을 포함하는 애니메이션의 제작과정에 대해 다루고 있다. 음원을 의뢰자의 의도에 맞게 순수 창작 애니메이션으로 제작하는 과정을 심도 있게 고찰함으로써, 결과적으로 유사 창작 작업을 하는 순수 창작자들에게 가이드라인을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 BIM의 최종 모델(As-built Model)이 BIM기반 유지관리 시스템(Facility Management System)에 활용되는 것을 전제로 하며 유지관리 분야 중 공간관리 분야에서 활용되는 BIM 모델을 구축하기 위한 방안을 제시한다. 연구의 최종 결과물인 BIM 유지관리 가이드라인은 향후 BIM 발주 지침에 반영되어 건설과정에서 구축된 BIM 정보를 유지관리 단계까지 지속적으로 활용하도록 유도할 것이라 기대한다.
기능 분해는 복잡한 시스템을 이해하기 위해 광범위에게 사용되는 시스템 모델링 기술이다. 기능 분해는 문제 영역을 기능별로 분해하는 데 그 기반을 두고 있으며 , 이는 시스템의 기능에 대한 식별을 전제로 한다. 일반적으로 시스템의 기능에 대한 식별은, 분석가에 의해 어떠한 조직적인 지침없이 비정형적으로 수행되는 것이 관례였다. 따라서 이러한 기법을 이용하면 시스템을 분할하거나 시스템의 기능을 올바르게 식별하기가 매우 어렵다. 본 논문은 이러한 기능 분석에 대해 use case을 이용한 기법을 제안하고자한다. 본 기법의 장점은 크게 두가지로 요약할수 있다. 첫째, 시스템의 분할과 기능에 대한 식별이 전통적인 기법보다 더 용이하다. 둘째, 시스템의 요구사항과 구현이 사용자에 의해 쉽게 검증될 수 있다. 본 기법은 하향식으로 이루어져, 구조적 분석과 같이 보편화된 기능 분석 기법들과 자연스럽게 병합될 수 있다. 본 논문은 이를 위해 use case의 식별, 그리고 이를 이용한 기능 분해를 단계적 과정과 가이드라인을 통해 설명하고, 이를 특정 에플리케이션에 적용하여 그 유용성을 입증한다.
본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.
This paper suggests guidelines for virtual clothes modeling and draping software suitable for clothes designers. We first analyze Maya Cloth, which is widely used in game and animation fields, and which has been adopted by Pad System as a 3D cloth draping system. We then discuss what functions and procedures would improve Maya Cloth to assist designers in being able to create the clothes they have conceptualized. While Maya Cloth has many good functions and features forvirtual cloth modeling and draping, it treats input 2D patterns as approximat and it creates 3D clothes by considering other factors such as the 3D body model. As a result, it is hard for clothes designers to control the shape of the 3D clothes by changing 2D patterns. Furthermore, Maya Cloth does not handle seamlines satisfactorily. We suggest that the following new features should be added to Maya Cloth : respecting the input 2D patterns, handling seamlines, and controlling the shape of the clothes in 3D space.
저영향개발기법은 자연의 물순환에 미치는 영향을 최소로 하여 개발하는 것을 의마하며 개발로 인한 토지, 물, 대기에 미치는 영향을 경감시키기 위한 친생태적인 우수관리 혹은 토지개발기법을 의미한다. 국내에서는 2012년부터 가이드라인 및 매뉴얼을 제작하여 신도시개발 및 구도시의 환경사업에서 저영향개발기법을 적용하여 우수유출 저감 및 비점오염원 감소, 물순환 등을 환경적 이점이 나타나고 있다. 그러나 국내에서 적용하는 저영향개발기법은 미국 및 유럽의 시설구조를 적용하였으므로, 국내실정에 맞도록 저영향개발기법을 수정 보완하여 유출저감효과를 모의해보고자 한다. 강우발생시 고농도의 도시비점오염원은 차도 및 보도를 중심으로 유출되어 빗물받이를 거쳐 우수관으로 유입된다. 본 연구에서는 차도와 보도 사이의 식수대에 적용가능하도록 식생수로와 침투도랑을 연계한 식생도랑을 설치하여 도로에서 발생하는 고농도의 비점오염원을 저감하고자 하였다. 선행사례로 적용된 공공청사를 대상으로 모니터링 및 모델링을 실시하여 유출저감 및 비점오염원 저감효과를 검토하고, 식생도랑을 적용할 경우의 유출저감효과 및 비점오염저감효과와 비교검토하여 국내실정에 맞는 저영향개발기법을 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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