본 논문은 FPGA를 이용하여 시퀀스 제어용 32비트 마이크로프로세서를 설계하였다. 이를 위해 VHDL을 이용하여 톱-다운 방식으로 마이크로프로세서를 설계하였으며, 고속처리의 문제점을 해결하기 위해 프로그램 메모리부와 데이터 메모리부를 분리하여 설계함으로써 인스트럭션을 페치 하는 도중에 시퀀스 명령을 실행할 수 있는 Harvard 구조로 설계하였다. 또한 마이크로프로세서의 명령어들을 시퀀스제어에 적합하도록 RISC형태의 32 비트 명령어로 고정하여 명령어의 디코딩 시간과 데이터 메모리의 인터페이스 시간을 줄였다. 특히 설계된 마이크로프로세서의 실시간 디버깅 기능을 구현하기 위해 싱글 스텝 런, 일정 프로그램 카운터 브레이크, 데이터 메모리와 일치시 정지 기능 등을 구현함으로써 구현된 프로세서의 디버깅을 쉽게 하였다. 또한, 시퀀스제어에 적합한 펄스명령, 스텝 콘트롤 명령, 마스터 콘트롤 명령 등과 같은 비트 조작 명령과, BIN형과 BCD형 산술명령, 배럴 쉬프트명령 등을 구현하였다. 이와 같은 기능들을 FPGA로 구현하기 위하여 자이링스(Xilinx)사의 V600EHQ240(60만 게이트)과 Foundation 4.2i를 사용하여 로직을 합성하였다. Foundation 합성툴 환경에서 시뮬레이션과 실험에서 성공적으로 수행되었다. 본 논문에서 구현된 시퀀스 제어용 마이크로프로세서의 우수성을 보이기 위해 시퀀스제어용 명령어를 많이 가지고 있는 Hitachi사의 마이크로프로세서인 H8S/2148과 성능을 비교하여 본 논문에서 설계된 시퀀스 제어용 프로세서가 우수함을 확인하였다.
컴퓨터 포렌식스에서 파일 시스템은 사이버범죄의 증거를 수집할 수 있는 대상이다. 이에 따라 파일 시스템을 복구하고 중요한 정보를 찾는 방법은 많이 제시되고 있다. 그러나 조각난 파일이나 파일 지스러기 공간에서 악성 파일을 찾는 방법은 제시되고 있지 않다. 본 논문에서는 파일 조각이 악의적인 파일인지를 조사하는 방법을 제시한다. 조각 파일 내의 기계어 코드 비율을 검사하여 실행파일인지를 판단하고, 명령어 시퀀스 유사도를 비교하여 악성파일인지를 판단한다. 명령어 시퀀스 유사도를 검사하기 위해, HMM을 이용하여 악성 파일을 프로파일링하고 연속된 평가값을 비교하는 방법을 제시한다. 이러한 방법을 적용하여 적절한 임계 수준에서 버퍼오버플로우 공격 특성을 갖는 악의적인 실행 파일을 정확히 가려낼 수 있었다.
소프트웨어 버스마크 기법은 도용이 의심되는 소프트웨어의 소스 코드를 얻을 수 없을 때 사용할 수 있는 소프트웨어 도용 탐지 기법이다. 이 기법은 프로그램의 바이너리나 자바 클래스 파일에서 프로그램 고유의 특징인 버스마크를 추출한 다음 프로그램간 버스마크 유사도 측정을 통해 도용을 탐지한다. 이 논문에서는 선행 연구된 k그램 버스마크 기법에 연산자 요약이라는 아이디어를 접목한 연산자 요약 k그램 버스마크 기법을 제안한다. 연산자 요약이란 연산자 우선순위가 같은 연산자의 JVM 명령어를 묶어 요약번호로 나타내는 것이다. 연산자 요약 k그램 버스마크 기법은 연산자 요약과 제어 흐름을 고려하여 생성한 연속된 k개의 요약번호 시퀀스 집합을 버스마크로 정의한다. 버스마크를 평가하기 위해 선택 정렬 메소드와 버블 정렬 메소드를 대상으로 신뢰도 실험과 강인도 실험을 하였다. 실험 결과 연산자 요약 k그램 버스마크 기법이 선행 연구된 Tamada 버스마크 기법과 k그램 버스마크 기법보다 높은 신뢰도와 강인도를 보였다.
PowerShell은 닷넷 프레임 워크에 기반을 둔, 커맨드 라인 인터페이스 및 스크립트 언어의 특징을 가진 Microsoft의 명령어 인터프리터로, 이를 내장한 Windows 운영체제 점유율의 증가와 강력한 기능으로 PowerShell을 이용한 공격은 계속 증가하고 있다. 이연구에서는 딥러닝을 사용하여 악성코드를 효과적으로 탐지하는 방법과, 이에 필요한 시퀀스 데이터 추출의 방법을 찾아내는 것에 목적이 있다.
본 논문에서는 변위 필드를 이용해 히스토리 레코드를 생성하는 방법과 히스토리 레코드의 기준이 되는 트리거 블록에 우선 순위를 부여하여 효율적인 캐시 교체를 가능하게 하는 하드웨어 프리페치 기법을 제안한다. 히스토리 레코드의 트리거 블록을 기준으로 히스토리를 생성하기 때문에 프로그램의 시퀀스를 고려할 수 있으며, 히스토리를 변위 값으로 저장하기 때문에 트리거 주소와 변위필드에 저장된 값을 더해 빠르게 명령어 또는 데이터 주소를 프리페치 할 수 있다. 또한, 트리거 블록에 우선순위를 부여하고 캐시 교체 정책으로 랜덤 교체 방법을 사용해 캐시 공간이 가득 찼을 때 우선순위가 낮은 블록부터 랜덤하게 교체하는 방법을 제안한다. 제안하는 하드웨어 프리페처의 성능을 평가하기 위해 메모리 분석 시뮬레이터인 gem5와 PARSEC 벤치마크 프로그램을 사용하였다. 그 결과 비트벡터를 이용해 공간영역을 생성하는 기존의 하드웨어 프리페처와 비교해 L1 데이터 캐시의 미스율은 평균 약 44.5% 감소하였고 L1 명령어 캐시의 미스율은 평균 약 31% 감소하였다. 또한 IPC (Instruction Per Cycle)는 평균 약 23.7% 향상을 보였다.
아바타 스크립트 언어는 사이버 공간에서 아바타의 동작을 제어하기 위해서 사용되는 명령어들로 이루어져있다. 사용자가 아바타 동작 스크립트 언어를 쉽게 작성하기 위해서는 스크립트 언어의 행위표현이 복잡한 하위수준 동작 표현 요소로부터 최대한 추상화되어야 한다. 또한 작성된 시나리오 스크립트 가 다양한 구현환경에 적용 될 수 있는 표준적인 구조를 가지고 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 작업수준 행위, 상위수준 동작 및 기본 동작 스크립트 언어로 구성된 계층적 아바타 행위 표현 언어를 정의하였다. 각 계층의 언어는 사용자의 스크립트 작성을 위한 행위 요소와 아바타 동작 시퀀스 및 구현 환경의 기하 정보를 분리하여 표현한다. 제안 언어를 통하여 사용자는 추상화된 스크립트 작성이 가능하며 작성된 스크립트는 번역 과정을 거쳐 다양한 구현 환경에 적용이 가능하다 구현 결과에서는 제안 기법을 적용한 시스템을 구축하여 사이버 교육 도메인 환경에서 아바타 스크립트 시나리오의 작성 과정 및 스크립트가 다양한 응용 프로그램에 유연하게 적용되는 것을 보여준다.
DSP에서 제공되는 주소 생성 유닛은 데이터 패스와 병렬적으로 주소 연산을 수행할 수 있게 해 줌으로써, DSP 코드 생성에 중요한 역할을 한다. 프로그램 변수들의 메모리 레이아웃을 결정하는 문제는 주소 생성 유닛의 기능을 이용하여 주소 연산용 명령어를 줄이는 최적화이다. 메모리 레이아웃 생성 단계와 주소 포인터 할당 단계로 구분 되는 이 최적화에서 본 논문은 주소 연산 코드의 수가 최소가 되도록 DSP용 코드 생성의 효과적인 주소 포인터 할당 문제를 다룬다. 제안하는 알고리즘은 고정된 메모리 레이아웃을 가질 때 주소 포인터 할당을 수행하는 기존의 알고리즘의 시간 복잡도를 줄이는 기법이다. 메모리 크기와 수행 시간을 줄이기 위해 알고리즘을 수행할 때 핵심적인 요소들만을 고려하도록 강한 가지치기 방법을 사용하였다. 또한 주소 포인터 할당 문제는 메모리 레이아웃에 영향을 크게 받는 문제이기 때문에 본 논문은 주어진 메모리 레이아웃을 갱신하여 반복적으로 성능을 개선하는 방법을 제안한다. 약 3,000여개의 실제 프로그램으로부터 얻은 변수 접근 시퀀스를 제공하는 OffsetStone 벤치마크를 이용한 실험결과를 통해 본 논문에서 제안한 기법과 알고리즘을 테스트 했다. 제안한 방법은 전통적인 방법보다 평균 25.9%의 적은 주소 코드를 생성해 냄을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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