• 제목/요약/키워드: 메타 게임

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VR매체에서의 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계 (Correlation between Brain Cognition and Cyberdisease in VR Media)

  • 김민서;김균호;김유리;김은서;허원회
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.603-611
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    • 2022
  • 메타버스의 시대가 다가옴에 따라 해결해야 하는 난제가 있다. 그 중 '사이버 멀미'는 VR 기술이 주목받기 시작한 2016년부터 현재까지 VR의 대표적인 문제점이다. 감각 갈등이론에 따르면 멀미는 지각되는 운동 방향 정보와 기댓값이 같지 않을 때 유발한다. 본 논문은 뇌인지와 사이버 멀미의 상관관계에 대해 이론적으로 탐구하고, 이를 바탕으로 사용자의 몰입도가 멀미 증상에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. SSQ 실험을 통해 카메라의 회전 값이 시청자의 사이버 멀미 증상을 악화시킨다는 점과 시청자가 해결해야 할 시각적·변속적 미션을 줌으로써 게임의 몰입도를 높여 사이버 멀미를 완화할 수 있다는 사실을 입증하였다. 본 연구는 VR 리듬 게임인 "beatale"을 개발하는 과정 중 사이버 멀미 문제를 해결하고자 진행되었으며, 해당 프로젝트 개발뿐만 아니라 향후 VR 콘텐츠 제작 시 사이버멀미를 개선하기 위한 기반이 될 것으로 기대된다.

Implementation of Joystick for Flight Simulator using WiFi Communication

  • Myeong-Chul Park;Sung-Ho Lee;Cha-Hun Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.111-118
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    • 2023
  • 본 논문에서는 비행 시뮬레이터와 VR분야에서 사용될 수 있는 가속도 센서와 진동 센서를 적용한 와이파이 기반의 조이스틱을 제안한다. 비행시뮬레이터는 ICT 및 SW 응용분야에 속하는 기술로 항공기의 환경을 재현하는 시뮬레이션 환경을 제공한다. 비행시뮬레이터의 일반적인 조종 장치는 고정식으로 특정 장치에 부착되어 사용되어 사용자의 활동 영역의 한계성을 가진다. 본 논문에서는 자유로운 공간 활용성을 위하여 3차원 공간 조종 장치를 구현하였다. 또한, 제안하는 조종 장치는 기존 VR장비의 컨트롤러에 비해 정확하고 정교한 조종을 위하여 3축 센싱과 정보를 표시하는 디스플레이 및 와이파이 통신을 위한 보드를 설계하고 유니티 기반의 가상 환경을 구현하여 적용 가능성을 확인하였다. 구현된 장치는 통신 인터페이스를 통해 조종 장치가 정상적으로 동작하는 것을 확인하였으며, 게임 내 센싱 값과 구현된 보드에서 측정한 센싱 값이 일치하는 것을 확인하였다. 연구의 결과물은 비행시뮬레이터 외에도 VR 및 다양한 메타버스 관련 콘텐츠에 활용될 수 있을 것이다.

DADI 기반의 생물다양성정보에 대한 GRM 구축 (Contracture for GRM of Biological Resources Information of based DADI)

  • 이계준;박형선;안부영;양진호
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2002년도 추계공동학술대회
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    • pp.479-484
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    • 2002
  • 본 논문에서는 첫째, 생물자원정보 데이터베이스는 3게 생물종 정보 구축과 종정보를 대상으로 구축되어지는 컨텐트(content) 정보로 나눠 XML(eXtensible Markup Language)을 기반으로 데이터베이스화하는 것이다. 둘째, 분류학자들에 의해 정의된 항목과 국제적인 GSD(Global Species Database) 구축의 메타데이터가 되는 항목들을 중심으로 정보가 구축되어야 하며, 효율적인 지역(Local) 정보의 데이터베이스화를 위하여 컴포넌트(Component) 기반의 입력시스템을 구축하여 제공. 셋째, 정보의 서비스 및 공동활용 체제를 구축하기 위하여 DADI((Data Access and Data Interoperability) 기반의 GRM(Global Road Map)을 구축의 3단계 과정을 통해 생물자원정보에 대한 데이터베이스를 구축하고 원활한 서비스체제 구축을 위한 연구를 수행하였다.

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스프레이 모델링: 증강현실 기반의 실체적인 3차원 모델링 인터페이스 제안 (Spray Modeling: An Augmented Reality Based Tangible 3D Modeling Interface)

  • 정희경;남택진
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.119-128
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    • 2005
  • 본 논문에서는 다양한 조형작업의 프로세스 및 도구에 대한 현장조사를 바탕으로 직관적이며 사용자 인지모델에 친숙한 3차원 모델링 인터페이스를 제안한다. 전문적인 디자인 모형제작, 찰흙 조소, 나무 조각, 유리 공예 돈의 모델링 현장을 방문하여 조형작업의 과정, 도구, 작업행태 등을 관찰 분석하였다. 이러한 현장조사를 바탕으로 스프레이 메타포(Spray Metaphor)에 기반 한 스프레이 모델링(Spray Modeling) 인터페이스를 제안하였다. 이는 스프레이 건(Spay Gun)의 입자 분사 방식과 찰흙 조소의 모형제작 프로세스를 결합한 가상 혹은 증강현실 공간상의 3차원 모델링 인터페이스 방식이다. 찰흙 조소에서 덩어리를 덧붙여 가듯이 가상치 단위입자를 대략적인 프레임 위에 분사하면서 형태를 발전시킬 수 있다. 또한 실제 공기분사 반작용을 느낄 수 있는 스프레이 장치를 활용함으로써 실체적 사용자 인터페이스를 제공한다. 프로토타입 개발과 사용자 평가를 통해 스프레이 모델링이 새로운 형식의 형태 발상과 표현을 지원함을 알 수 있었다. 또한 구체적인 조작 인터페이스, 보조적인 도구의 사용 등의 개선 사항을 파악하였다. 본 연구는 가상 및 증강 현실에서의 디자이너들이 활용할 수 있는 새로운 인터페이스에 대한 가능성을 검토하였다는 점에서 의의를 갖는다. 이는 디자인 혹은 예술분야의 3차원 모델링 뿐만 아니라, 컴퓨터 작업공간의 인터페이스 방식으로 응용, 게임, 교육, 미디어 아트 등에 적용할 수 있으리라 기대된다.

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게 껍질 폐기물로부터 추출한 Chitosan에 Itaconic acid의 그라프트 공중합과 오염물질의 제거 능력 (A study on the Graft-copolymerization of Itaconic acid onto chitosan extracted crab shells waste and its pollutants removal abilities)

  • 한상문;윤충수;김용범
    • 유기물자원화
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    • 제7권2호
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    • pp.83-92
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    • 1999
  • 수산물 가공 공장에서 배출되는 게 껍질 폐기물로부터 Chitin을 추출하고 탈아세틸화하여 Chitosan(Cs)을 제조하였다. 이 Cs를 초산 용액중에서 용해한 후 Itaconic acid를 첨가하고 Ceric ammonium nitrate(CAN)를 반응 개시제로 사용하여 Graft-copolymerization 하였다. 본 연구에서는 Cs에 첨가하는 Itaconic acid와 CAN의 농도, 반응온도, 반응시간의 영향에 따른 최적 중합 조건을 도출하고 이 Grafted-copolymer-의 폐수중의 CODcr 유발물과 구리 이온의 제거 능력을 연구하였다. 여기서 CODcr과 구리이온의 제거능력시험에 사용한 폐수는 도광 공장 폐수를 사용하였고, Graft-copolymerization으로 합성된 이 중합체의 동정에는 적외선 스펙트로메타를 사용하였다. 이상의 실험 결과 Graft율은 Cs에 Monomer로써 Itaconic acid를 0.25M농도로 첨가하였을 때, CAN은 $3.5{\times}10^3M$, 반응 온도는 $40^{\circ}C$ 그리고 반응시간은 4시간일때 가장 높았다. 또한, Cs과 Itaconic acid grafted chitosan(CsIa), Cationic polymer를 사용하여 폐수중 유기물과 금속이온의 제거 실험을 한 결과 상등액의 CODcr과 구리 이온 제거율은 Cs와 Cationic polymer 보다CsIa가 보다 효과적이었다. 이것은 합성한 CsIa가 양쪽성 고분자이기 때문이다.

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지역방송국 기록관리 현황과 개선 방안 (A Study on the Current Status and Improvement Methods for Records Management in Local Broadcasting Stations)

  • 김은총;김수정
    • 정보관리학회지
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    • 제34권4호
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    • pp.293-320
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    • 2017
  • 본 연구는 지역방송국들의 기록관리 현황을 분석하고 개선방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 분석의 기준점이 되어 줄 KBS서울총국을 비롯하여 KBS 지역방송국 1곳, MBC 지역방송국 1곳, 지역민방 2곳을 방문하여 담당자와의 면담을 통한 현황 조사를 실시하였다. 분석 결과, 대부분의 지역방송국은 디지털로 생산되어 송출된 방송영상물은 방송국 내 서버를 통해 비교적 체계적으로 보관하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 이들은 과거에 생산된 아날로그 자료에 대한 디지털화 작업을 실시하지 않고, 보유 기록물의 수량조차 정확하게 파악하지 못하고 있었다. 게다가 보존설비나 검색장비가 낙후되어 기록물에 대한 기본적인 보존과 이용에 있어서 어려움이 많은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 결과를 바탕으로 방송국 자체 기록관리 규정 마련, 목록 작성을 통한 보유 기록물 수량 파악, 아날로그 기록에 대한 디지털화 작업 실시, PD들에 대한 메타데이터 교육 등의 개선방안을 제안하였다.

Microcontroller를 이용한 박형 초음파모터의 구동특성 (Driving Characteristic of The Thin Type Ultrasonic Motor using Microcontroller)

  • 정성수;전호익;정현호;박태곤
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2008년도 추계학술대회 논문집 Vol.21
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    • pp.201-201
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    • 2008
  • 박형초음파모터의 구조는 그림 1(a) 와 같이 크로스형태의 앓은 스테이터에 윗면과 아랫면에 각각 8 개의 압전세라믹이 부착된 형태이다. 압전세라믹의 분극방향은 로터와 접촉하는 스테이터의 A, B, C, D 네 개의 타점에서 순차적인 타원변위가 생성되도록 결정된다. 유한요소해석프로그램인 ATILA 5.2.4를 사용하여 최적설계를 한 결과 폭 3[mm], 길이 18[mm], 두께 1.8[mm], Brass 재질, Mid surface clamp 조건에서 입력전압 18[Vrms] 일 때 0.3[${\mu}m$]의 변위를 보였다. 최적설계된 모델을 제작하였고, 정확한 실험결과를 얻기 위해서 푸쉬풀게이지, x-y스테이지, rpm 메타, 토크게이지를 이용하여 실험테이블을 구성하였다. 그림 1(b) 는 마이크로컨트롤러를 이용한 구동 드라이버를 보여준다. 한 주기에서 1/4분주의 순차적인 네 개의 구형파를 생성하고, 이를 push-pull회로를 동하여 90도의 위상차가 나는 정현파를 생성하여 초음파 모터의 구동전원으로 사용한다. 엔코더와 AD 컨버터를 이용하여 정속도 운전을 위한 피드백 제어가 된다. 제안된 구동드라이버를 이용하여 측정한 결과, 구동 주파수 88.6[kHz], 입력전압 [40Vrms], preload 0.2 [N]에서 130 [rmp] 의 속도와 25 [gfcm] 의 토크특성을 보였다. 압력전압을 증가시킬수록 속도는 선형적인 증가를 보였고, 토크는 이와 반대로 감소하는 특성을 보였다. 피드백 제어회로가 없는 경우에는 preload 변화에 따른 극심한 속도 변화를 보였고, 피드백 제어를 하였을 경우에는 0.2~0.4[N]의 범위에서 정속도 운전이 가능함을 확인하였다. 기존의 주파수발생기와 파워 엠프를 이용한 구동장비와의 특성비교에서도 큰 차이를 보이지 않았으며, 장시간의 운전에도 안정적인 구동이 가능함을 확인하였다.

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Abyss Storage Cluster 기반의 DataLake Framework의 설계 (Draft Design of DataLake Framework based on Abyss Storage Cluster)

  • 차병래;박선;신병춘;김종원
    • 스마트미디어저널
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    • 제7권1호
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    • pp.9-15
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    • 2018
  • 기관 또는 조직은 비즈니스 시스템의 규모가 커지면서 이들과 관련된 서로 다른 시스템에서 다양한 대량의 데이터들이 생성되고 있다. 이와 같이 비즈니스 환경에서 서로 다른 시스템에서 데이터를 보다 스마트하게 처리하여 효율성을 높일 수 있는 방법이 필요하다. 이를 위한 가장 기본적인 접근 방법 중 하나는 DataLake와 같이 데이터를 정확하게 설명하고 전체 비즈니스에 대한 가장 중요한 데이터를 나타낼 수 있는 단일 도메인 모델을 만드는 것이다. DataLake의 장점을 구현하기 위해서는 다양하게 요구되어진 기능들을 어떤 구조로, 어떻게 작동 할 것인지에 대한 DataLake의 구성 요소들을 정의하는 게 중요하며, DataLake의 구성 요소들에 의해서 데이터 흐름에 따른 라이프 사이클을 갖게 된다. 또한 데이터 획득 시점에서 DataLake로 유입되는 동안 메타 데이터는 데이터 추적 가능성, 데이터 계보 및 라이프 사이클 전반의 데이터 민감도에 기반 한 보안 측면과 함께 캡처 및 관리되어야 하며, 이러한 이유로 Abyss Storage Cluster 기반의 DataLake Framework를 설계하였다.

Reduced Raytracing Approach for Handling Sound Map with Multiple Sound Sources, Wind Advection and Temperature

  • Jong-Hyun Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권9호
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    • pp.55-62
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    • 2023
  • 본 논문에서는 기하학 기반의 사운드 생성 기법을 활용하여 1)다중 음원, 2)바람의 이류와 3)온도에 따른 상호작용을 효율적으로 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 최근에 절감된 광선추적법(Reduced raytracing) 기반으로 사운드(Sound) 위치를 업데이트하고 많은 레이(Ray)의 재귀적인 반사/굴절 없이 사운드 전파와 회절을 효율적으로 계산하는 방법이 제안되었지만, 이 접근법은 사운드의 전파 특징만을 고려했지 다중 음원, 바람의 이류와 온도에 따른 상호작용은 고려하지 못했다. 이러한 한계는 정적인 사운드만 생성하기 때문에, 다양한 가상환경에서 사운드를 통한 장면 제작을 어렵게 만든다. 본 논문에서는 여러 개의 사운드가 배치된 상황에서 사운드 맵을 효율적으로 구성할 수 있는 방법과 이것을 통해 효율적으로 에이전트의 움직임을 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 뿐만 아니라 바람의 이류와 온도를 고려하여 사운드 전파를 제어를 할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사운드를 기반으로 콘테츠 몰입을 개선시킬 수 있는 게임뿐만 아니라 메타버스 환경 디자인, 군중 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다.

실 화상 기반의 지능형 G-러닝 가상 학습 플랫폼 개발 (Development of An Intelligent G-Learning Virtual Learning Platform Based on Real Video)

  • 박재연;박성준
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.79-86
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    • 2024
  • 본 논문에서는 기존의 내용 전달 위주의 학습 메타버스 플랫폼이 아닌 실제 수업 활동에서 이루어지는 다양한 학습 상호작용에 기반한 가상 학습 플랫폼을 제안한다. 본 연구에서는 AI와 가상환경을 융합한 학습 환경을 제공하여 실시간 AI와 대화하며 문제를 풀어가는 방식을 활용하고 있다. 또한, 수업의 몰입도를 향상하기 위해 G-러닝 기법을 적용하였다. 본 연구를 통해 개발한 VirtualEdu 플랫폼은 자기주도적 학습, 게임을 통한 흥미 유발, 그리고 PBL 수업 방식을 조합하여 효과적인 학습 경험을 제공하고 있다. 이를 기반으로 학생들의 참여도와 학습 효과를 향상 시키는 새로운 교육 방식을 제안하고 있다. 실험으로는 50명 이상의 학습자가 실시간 화상 학습 활동 기반의 다양한 학습 활동애 대해 성능 실험을 하였고, 결과로서 안정하게 원활한 수업이 진행됨을 얻을 수 있었다.