무선 센서 네트워크(Wireless Sensor Network) 환경에서의 작고 상이한 많은 센서들은 물리적 공간에서 서로 통신하며 끊임없이 데이터 스트림을 생성한다. 이런 센서는 측정 데이터와 센서를 표현하는 메타데이터로 구성되어 있다. 메타데이터는 센서의 측정 간격, 위치, 타입, 측정 단위 등의 중요한 정보를 내포하고 있다. 무선 센서는 메타데이터를 관리하기 위한 명확한 표준안의 제시 없이 독자적인 기준을 적용함으로써, 상이한 센서 간에 데이터 수집 및 통합에 어려움이 뒤따른다. 이런 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 상이한 센서 간 메타데이터를 효율적으로 통합, 관리하기 위해 OGC(Open Geospatial Consortium)에서 제시한 SensorML(Sensor Model Language)을 기반으로 상이한 메타데이터를 표준화된 형식으로 표현하고, 이를 토대로 메타데이터 관리 시스템을 설계한다.
본 연구는 의미적 상호운용이 가능한 학술지 공동이용 시스템 구축에 기초자료 제공을 목적으로 학술지의 메타데이터 시스템의 체계에 관해 분석하였다. 학술지 정보의 특성을 고려하여 학술지 메타데이터 형식을 학술지 식별자 정보, 학술지 서지정보와 학술지 소장정보로 구분하여 고찰하였다. 학술지 식별자 정보는 학술지에 정보관리 시스템의 주요키로서, 디지털정보 매체가 일반화되고 있는 시점에 이에 대한 고려가 중요하다. 학술지 서지정보 형태는 전통적으로 MARC 포맷을 활용하여 왔지만, 앞으로 MARC의 풍부한 메타데이터 요소와 DCMI의 간편성을 조화시킨 서지정보 표현 방식이 필요하다. 학술지 소장정보 표현에는 ANSI/NISO Z39.71 등 최근에 제안된 메타데이터 표준안이 간편하면서 다양한 소장 형태를 표현하기에 적합하며, 제공하는 학술지 정보 서비스 형태에 따라 기술 수준의 정도가 차별화 되어야 한다. 현재의 컴퓨터 기술은 정보의 표현과 처리가 XML 중심이기 때문에, 학술지 메타데이터 기술도 XML 기반이어야 한다.
현재 가장 많은 관심을 받고 있는 분야 중의 한 가지는 바로 기능성게임 관련 분야이다. 또한, 기능성 게임 산업의 규모는 해마다 급속한 양적인 성장을 하고 있다. 기능성 게임의 효율적인 메타데이터 관리는 매우 중요 이슈이다. 따라서 우리는 효율적인 기능성 게임의 메타데이터 관리를 위한 통합 관리 시스템의 설계를 제안하다. 본 시스템은 인터넷을 기반으로 서비스가 제공되며, 기능성 게임 사용자들(일반 사용자, 개발자, 전문가, 메타데이터 관리자)은 제안된 시스템을 이용하여 새로운 메타데이터 정보 입력, 기존 메타 데이터 정보 검색, 검색 결과로 생성된 문서 파일들(HTML, XML, EXCEL, MS-WORD)을 자신의 로컬 컴퓨터에 저장하기 등의 작업들을 효율적으로 수행할 수 있다.
전자상거래가 활성화됨에 따라 웹 상에서 공유되는 기업 정보와 카탈로그(catalog) 같은 비즈니스 정보의 양이 급속도로 증가하였다. 이를 효율적으로 처리하고자 RDF 메타데이타 프레임워크를 이용한 메타데이타의 관리 필요성이 대두되었다. RDF 메타데이타의 관리는 RDF/RDFS의 지식에 대해 제약받지 않고 웹 자원을 기술할 수 있어야 하고 메타데이타의 유효성을 보장하기 위한 환경을 지원하여야 딴다. 그러나 이를 적절히 지원할 수 있는 연구가 아직까지 미흡한 상황이다. 이를 위해 본 논문에서는 RDF/RDFS 문서를 다양한 인터페이스를 통해 생성 및 관리가 가능하며, RBF를 이용하여 기술된 메타데이타를 N-Triple로 제공함과 동시에 메타데이타의 유효성 검증이 가능하도록 하였다.
본 연구는 설계패턴의 효율적인 관리와 재사용을 위하여 패턴 정보를 이용한 설계패턴 검색 시스템을 구축하였다. 패턴 정보는 패턴 속성정보와 패턴 메타정보로 구성하였고, 패턴 속성정보는 패턴 패싯 분류와 패턴 검색을 위한 유사도 측정에 이용되며, 패턴 구조를 UML로 모델링하기 위하여 패턴 메타 정보를 이용하였다. Gamma 분류 방법을 확장하여 각 설계패턴이 사용될 수 있는 여러 경험적 상황을 패싯 항목으로 설정하고 패턴 정보로 관리하였다. 또한 E-SARM 검색 방법을 사용하여 검색된 패턴은 메타정보를 이용하여 UML 클래스 다이어그램으로 나타낼 수 있도록 하였고, E-SARM을 설계패턴의 검색에 적용하여 최적의 결과를 얻을 수 있는 환경을 시뮬레이션 하였다. 패턴 뷰어를 통한 신규 패턴 등록이 가능하며, 등록된 패턴은 패턴 속성정보와 메타정보로 관리된다. 따라서 본 시스템은 효율적인 패턴 관리가 가능하고, UML 모델링을 지원하며, 관련 패턴의 우선순위 검색이 가능하여 패턴 선택 비용이 적고, 재사용성이 높은 설계패턴 검색 시스템이다.
국가과학기술지식정보서비스(NTIS)는 국가 R&D와 관련된 과제, 성과, 인력, 시설 장비, 기술산업 정보에 대해 이용자에게 통합검색서비스를 제공한다. 이용자는 질의어를 입력하여 원하는 정보를 선별하게 되고, 한 건의 상세 메타정보 및 원문을 검색서비스의 최종 목적지로 삼는다. 이 때 이용 중인 정보와 유사한 다른 유형의 R&D 정보를 함께 제공한다면 이용자의 검색 및 탐색노력을 줄임으로써 정보획득의 요구를 쉽게 충족시킬 수 있다. 본 논문에서는 국가 R&D 정보의 메타데이터와 검색엔진의 부스팅 기법을 이용하여 이종 정보간 유사문서 검색 방법에 대해 논한다. 이는 이용자가 원하는 정보를 서비스 최종 화면(메타 상세보기)에서 제공함으로써 검색 서비스의 효율성을 증대시킨다.
무한 웹 컨텐츠 환경에서는 사용자의 컨텐츠 선택을 용이하게 하기 위하여 메타데이터를 다양한 방법으로 수집할 수 있다. 그러나 한 가지 방법으로는 메타데이터의 수신이 제한적이고 풍부한 메타데이터 수신을 위해서는 다양한 방법을 이용해야 한다. 그래서 본 논문에서는 메타데이터 수집 방법들을 통합하는 장치를 제안하고, 통합 메타데이터의 품질 향상을 위해 통합과정에서 발생하는 중복 메타데이터의 필터링 방법을 제시 및 검증한다. 구체적으로는 현재 웹 상에서 다양하게 제공되고 있는 메타데이터 수집 기능들을 분석하고, 통합 장치의 개념적인 구조를 제시하며, 웹 상에서 많이 보급되고 있는 RSS Reader를 통해 메타데이터를 수집하고 이를 토대로 분석하여 중복 컨텐츠를 판단하는 방법을 제안하였다.
디지털 카메라는 단순히 사진을 찍는 장치가 아니며 사진에 연관된 다양한 메타 데이터를 제공하기 위한 다양한 시스템이 사진을 찍는 CCD와 유기적으로 연계되어 있다. 사진에 연관된 메타 데이터들은 디지털 카메라로 찍은 사진을 분류하는 기능을 지원한다. 하지만 사진의 메타 데이터들은 사진에 대한 검색을 가능하게 하지만, 대부분 사람의 수작업으로 이루어지기 때문에 새로운 메타 데이터의 입력이 어렵다는 문제점이 있다. 사진의 메타 데이터를 쉽게 추가하기 위해 본 논문에서는 GPS 시스템과 Wi-Fi, 데이터베이스를 이용해서 사진의 메타 데이터를 Exif(Exchangeable image file format)에 추가하고자 한다. GPS 시스템은 사진을 찍는 사람들이 어디에 있는지를 제시하고, Wi-Fi와 데이터 베이스를 이용해서 사용자에게 사용자가 사진을 찍은 위치와 관련된 메타 데이터를 제공한다. 이를 기반으로 본 논문에서는 이러한 PreTag라는 사진 메타 데이터 추가 아키텍처를 제시한다.
메타버스는 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어이다. 메타버스는 기본적으로 가상의 세계이다. 그러나 향후 현실과 메타버스가 공존한 세상에서 태어나 성장할 아이들에겐 메타버스 자체가 현실의 일부이고 메타버스를 통한 소통과 사회활동이 일상이 될 것이다. 메타버스 안에서 학습, 놀이, 휴식, 경제활동 등 일상의 모든 현실과 연속성을 띠고 소통하면서 가상세계의 나와 현실의 내가 직접적인 영향을 주는 세상이 될 것이다. 이 기술들을 인간 생활에서 가장 중요한 부분일 수 있는 커뮤니케이션 활성화에 활용하기 위해서는 기술과 인간에 대한 많은 고민과 연구가 필요할 것으로 보인다.
국내 게임 시장 규모가 20조원에 육박할 것으로 전망된 가운데, 내년 게임업계 화두로 메타버스와 NFT가 가장 주요한 이슈가 될 것이다. 메타버스 환경에서의 변화는 편의성, 상호작용 방식, 화면 공간 확장성 측면에서 기존 PC, 모바일 기반의 인터넷 시대와 메타버스 시대는 확실하게 차이가 존재한다. 기존에 비해 혁신적인 변화의 특징들에 대해서 메타버스 환경에서 게임들의 특징들도 무관하지 않을 것으로 생각한다. 본 논문에서는 메타버스 플랫폼에서의 게임개발이 활성화되는 환경에서 메타버스 기반에서 개발되고 플레이 되는 게임들에 대한 품질 보증(Quality Assurance : QA) 혹은 테스트를 위한 방법과 내용에 대해서 기존의 방법들과의 차이점과 향후 메타버스 환경에서의 게임 품질을 측정하는 새로운 요소들에 대해서 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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