메타인지적 모니터링은 자신의 인지 활동을 점검하고 평가하는 고차원적 인지과정이며, 인지과정에 대한 정확한 이해는 효율적인 통제를 가능하게 만든다. 신경학적으로 모니터링과 관련된 뇌 영역은 전 전두피질(PFC)로 이 영역은 발달 상 가장 늦게 완성되는 것으로 알려져 왔으며, 이는 모니터링 능력이 청소년 후기에도 발달 중에 있음을 시사한다. 본 연구에서는 메타인지적 정확성을 평가하는 방법 중 하나인 학습에 대한 판단(JOL)을 측정함으로써 대학생과 고등학생에서 나타나는 발달상의 차이를 알아보고자 하였다. 인천 소재의 하늘고등학교 학생 58명과 수원 소재 아주대학교 학생 60명이 실험에 참가하였으며, 참가자들은 스페인어와 한국어 쌍으로 제시된 단어를 학습한 후 향후 기억 수행에 대한 판단을 하였다(JOL). 실제 점수와 예상점수(JOL)의 차를 중심으로 모니터링 정확성을 평가한 결과, 두 집단 모두 자신의 점수를 실제 점수보다 더 높다고 생각하는 과잉확신(overconfidence)을 보였다. 또한, 실제 정답과 예상 점수가 떨어진 정도(absolute bias)를 측정한 결과 대학생 집단에 비해 고등학생 집단에서 모니터링의 정확성이 유의미하게 낮은 것으로 나타났다. 문항의 난이도에 따라 모니터링 점수를 비교해 본 결과 쉬운 문항에 비해 어려운 문항에서 더 과잉 확신하며 모니터링의 정확도가 떨어짐을 알 수 있었다. 이러한 경향은 고등학생 집단에서 더 두드러지게 나타났으며, 특히 어려운 과제를 할 때 고등학생 집단이 대학생 집단에 비해 자신의 현재 상태를 정확하게 판단하지 못하고 있음을 알 수 있다. 정확한 모니터링을 통한 학습판단은 적절한 학습전략을 선택하는데 매우 중요한 요소이므로 고등학생 집단의 모니터링 향상을 위한 방안의 모색이 필요하다.
정보검색 기술의 발달과 더불어 검색에 대한 사용자의 요구사항이 다양해지고 있다. 특히, 스마트TV와 같은 장치에서 동영상 콘텐츠를 검색하는데 있어서 콘텐츠의 타이틀과 같은 정형 메타데이터를 이용한 검색뿐만 아니라, 콘텐츠 주제와 같은 비정형 메타데이터를 이용한 검색도 요구되고 있다. 이러한 검색 요구사항을 수용하기 위해서는 주제와 같은 비정형 메타데이터가 구축되어 있어야만 가능하다. 콘텐츠의 주제는 사람의 이해와 분석을 통해서 수작업으로 구축 가능하다. 본 논문에서는 수작업만으로 구축 가능한 콘텐츠의 주제를 기계학습을 기반으로 자동화 할 수 있는 기법을 제안하고, 제안한 기법의 실험을 통하여 타당성을 검증한다.
사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.
4차 산업혁명과 기술의 발달로 VR&AR 시장의 기술력이 발전하고, COVID-19로 인한 물리적 공간의 제약이 없는 디지털 환경에 대한 수요가 증가하여 기업들은 집합 금지 제한 및 규정에 대한 솔루션을 메타버스를 활용하여 해결하고자 노력하고 있다. 그러나 메타버스, VR (Virtual Reality), AR(Argumented Reality), Digital Twin 등 시장이 확장되고 있는 상황에서 메타버스에 대한 명확한 정의 또는 분류체계에 대한 선행연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 VR&AR, Digital Twin에 대한 이해를 바탕으로 메타버스에 대해 이해하고 선행연구, 국내외 사례 분석을 통해 메타버스 활용 산업을 정의하고 사례 분석을 통한 산업별 서비스를 도출하여 메타버스 산업-서비스 분류체계 및 Matrix를 구성하였다.
오늘날 제 7차 교육과정은 학습자의 사고과정과 능력을 다양한 평가방식으로 실시하도록 권유하고 있다. 이러한 목적을 구현하기 위하여 수학과 평가는 교수-학습에 유용한 평가, 과정 중심의 평가, 다양한 방법을 활용하는 평가가 되어야 할 것이다. 이는 학습자로 하여금 스스로 학습하도록 가정하는 인식론적 변화에 바탕을 둔 최근의 평가 동향과 맥을 같이 하고 있다. 평가에서 학생의 수학활동 역시 특히 인지적 영역의 다양성을 지닌 개인에 의하여 이루어지기 때문에 수학 평가는 단편적인 정형화된 지식이 아닌 문제 해결의 전략이나 발견술과 같은 요소에서 강조되고 있는 비정형의 문제들을 통한 메타인지적인 발달과정을 고려해야 한다. 본 연구에서는 학생이 준개방형 평가문제를 해결하는 과정을 통해 자신이 얼마나 알고 있는가를 인식하며 자신의 문제 해결 전략을 점검하고 평가하는 인지적 능력에서 일어나는 변화를 알아보는 데 그 목적이 있다. 지금 현재 연구가 진행 중이며 본 연구의 결과는 다음 논문집에 발표할 예정이다.
프로그래밍 언어 학습이 논리적 사고력에 미치는 영향에 대한 선행 연구는 부족한 실정이며, 각 연구 결과마다 연구 대상, 방법과 학습 주제 등에 따라 논리 향상 정도와 영역이 다르므로, 일반화 과정에 어려움이 있다. 또한 논리적 사고력의 향상이 학습자의 인지 발달에 의한 것인지 프로그래밍 언어 학습에 의한 것인지 분명하지 않아 프로그래밍 언어 학습의 필요성이 증명되었다고 할 수 없다. 본 연구에서는 초등 6학년생들에게 교육용 프로그래밍 언어 학습을 7차시 동안 실시한 후, 메타인지 수준별로 논리적 사고력에 미치는 영향을 조사하고, 컴퓨터 활용 교육의 효과와 비교하였다. 실험 결과에 따르면, 두리틀과 로고, 그리고 파워포인트 학습 집단 모두에서, 상위 수준의 메타인지를 지닌 학생들은 논리적 사고력에 유의미한 신장 효과를 나타낸 반면, 하위 수준의 학생들은 두리틀과 로고 학습 후에만 유의미한 논리적 사고력의 신장을 나타냈다. 그러나 메타인지 수준에 상관 없이 세 학습 집단 간에 논리적 사고력 향상 정도의 유의미한 차이는 없었다.
최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대를 예고하는 사회 변화 속에서 Bloom의 신교육목표분류학에 기초하여 2015 개정 가정과 성취기준을 분석하고 핵심역량과 지식의 연관성을 찾는데 목적을 두었으며 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 지식 차원은 중학교 성취기준에서는 메타인지적 지식이, 고등학교 성취기준에서는 사실적 지식이 가장 높게 나타났으며 지식 차원의 하위유형은 구체적 사실과 요소에 대한 지식이 가장 높게 나타났다. 인지과정 차원은 중학교 성취기준에서 '적용하다', '분석하다', '평가하다', '이해하다', '창안하다'의 순으로, 고등학교 성취기준에서는 '이해하다', '평가하다', '창안하다', '적용하다', '분석하다' 순으로 나타났다. 둘째, 핵심 개념별로 지식 차원과 인지과정 차원은 '발달'에서 메타인지 지식과 '이해하다', '관계'에서 개념적 지식, 메타인지적 지식과 '이해하다', '생활문화'에서 메타인지적 지식과 '적용하다', '안전'에서 절차적 지식과 '평가하다', '분석하다', '관리'에서 사실적 지식, 절차적 지식과 '적용하다', '생애설계'에서 메타인지적 지식, 사실적 지식과 '이해하다'가 높게 나타났다. 셋째, 성취기준에 사용된 동사의 진술은 '탐색하다', '이해하다', '분석하다', '실천하다', '제안하다', '인식하다', '평가하다'의 순으로 나타났다. 행동 동사의 진술은 수행과정을 판단할 수 있는 기준이 되므로 교과내용 지식과 다양한 인지과정을 나타내는 성취기준에 반영되어 구체적인 역량을 성취할 수 있다. 따라서 성취기준을 통해 학습자의 수행능력의 습득에 더욱 효과적인 인지과정을 제공하고 내용요소와 기능과의 연결을 정교화하는 전략을 통해 교육의 방향성을 높이고 학습자들이 미래를 대비하는 역량을 함양해나갈 수 있도록 지원해야할 것이다.
휴대전화는 용도적인 측면에서 PC와 유사해 지고 있으며 네트워크 기술의 발달로 다 수의 파일들을 다룰 수 있을 것으로 전망되고 있다. 그러나 휴대전화는 PC와는 다른UI특징을 가지고 있으며 이러한 차이는 다 수 파일의 관리나 이와 관련된 복잡한 태스크 수행 시 문제점이 예상된다. 본 연구는 사용자의 선험적 지식을 바탕으로 휴대전화의 UI특징에 적합한 효용성 있는 파일관리 UI가 무엇인지 알아보는 것에 목적이 있다. 이에 따라 사용자의 선험적 지식이 있는 윈도우탐색기의 사용행태 조사를 통해 자주 수행하는 태스크와 메타포어를 분석하여 휴대전화와 비교, 문제점 과 해결방안을 도출하였다. 이를 바탕으로 프로토타입을 제작하여 사용자 평가를 통해 가로방향의 페이지 분할 방식과 * 또는 #키와의 중복을 활용한 단축키 제공, 일괄적인 옵션 메뉴의 제공은 사용자가 익숙해져 있는 4방향 네비게이션 키와 12 숫자 키패드를 입력장치로 사용하는 휴대전화에서 파일관리 시 효용성이 있음을 알 수 있었다.
급속한 과학 기술의 발달로 인해 상호간의 정보교환의 요구는 증가하게 되었으나 서로 다른 시스템 환경으로 인해 정보 교환에 많은 문제점이 발생하였다. XML 기반의 정보 교환은 이를 위한 해결하기 위한 방안이며 여러 연구자들이 공동으로 의견을 교환하여 작성해야 하는 표준 문서의 관리에 XML을 적용하면 매우 효과적이다. 본 논문에서는 표준 문서 제정 과정에서 이루어지는 문서의 공유 및 상호 교환을 보다 생산적이며 효율적으로 제공하기 위해 기존 시스템 환경의 변화 없이 차세대 인터넷 문서의 표준인 XML을 기반으로 문서를 교환하며 이를 효과적으로 저장, 검색, 관리 할 수 있는 시스템 모델을 설계 및 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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