• Title/Summary/Keyword: 메타버스 교육

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Cultural understanding system using Multicultural Cooking Class through Metaverse (메타버스기반 다문화 요리 교육을 통한 문화 이해 프로그램 설계)

  • Kim, Sea Woo;Park, Ye Eun;Kim, Shi Hae;Kim, Seong Eun;Lee, Han Vit;Jung, Ye Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.155-158
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    • 2022
  • 최근 다문화 학생에 대한 문화교육이 절실하게 요구된다. 본 논문에서는 로블록스를 이용하여 다문화 교육을 요리를 통해서 할 수 있게 설계하였다. 다양한 멀티미디어 도구의 이용을 통해서 비대면 교육으로 대면 교육 이상의 성과를 낼 수 있도록 설계하였다. 이를 토대로 다양한 문화 체험을 할 수 있는 시스템으로 확장하도록 시스템을 설계하였다.

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A Study on the Recognition and Acceptance of Metaverse in the Entertainment Industry : Focusing on the Case of K-pop Idol 'aespa' Fandom (엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로)

  • Kim, Soo-Hyun;Yoo, Ji-Yun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • With the prolonged COVID-19 pandemic situation, the attention on Metaverse has been soared throughout media and publications. Recently the entertainment industry is also changing to actively utilize the virtual world with artists working through Metaverse platforms. With the recent high interests on Metaverse, this study attempts to illuminate how the public perceives and accepts Metaverse experiences. While research on Metaverse has been mainly focused on specific technologies or technical objects, this study focuses on exploring how fans recognize and understand the concept of Metaverse through newly debuted idol group 'aespa', composing of 4 human members and 4 AI avatar members that integrate real and virtual world. For this, this study seeks to analyze the reaction and recognition of fans by exploring online community 'DC Inside'. As a result of analyzing the reactions of fans in the early days of aespa's debut, the perspectives of understanding AI members of aespa are categorized into three groups: first, the type of equating and accepting the real and the virtual world; second, the type of recognizing the real world and the virtual world separately and recognizing the virtual member as an avatar or concept, not a genuine member; and finally, a type of recognizing virtual worlds separately from reality. Based on these results, the implications that Metaverse contents may have in the entertainment industry are suggested.

Effects of Metaverse Experience Factors(4Es) on Perceived Value and Intention to Continue Use

  • Ji-Hee Jung;Jae-Ik Shin
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.8
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    • pp.187-194
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    • 2023
  • Recently, a lot of discussions are underway in the field of introducing new technologies about the rapidly growing metaverse. However, the degree of acceptance of metaverse users at the beginning of the introduction is different from expectations, so research should be conducted for the continuous use of current real users and service success. In this study, we would like to investigate the relationship between four experience factors according to Metaverse's experiential economy theory, and perceived value and intention to continue use. A survey was conducted on metaverse real-life veterans, and 177 questionnaires were finally analyzed. The collected data were empirically analyzed using SPSS 25.0 and AMOS 21.0. As a result; First, it was found that all the experience factors of the metaverse had a positive effect on the perceived value. Second, all of the experience factors of metaverse were found to have a positive effect on the intention to continue use. Third, perceived value was found to have a positive effect on the intention to continue use. Based on the analysis results, the implications and limitations of this study were presented. Based on the analysis results, metaverse should provide and develop various experience factors differentiated from reality to users. In addition, providing an experience environment and value that metaverse users can perceive will increase users' intention to continue using it.

A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment (비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구)

  • Kang, Myung-Ju;Park, Chan-Il;Kim, Do-Kyung;Son, Byung-Hyuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.01a
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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Development of a Unity-Based Interview Room Prototype for Virtual Interviews in a Metaverse Environment (메타버스 환경에서의 가상 인터뷰를 위한 유니티 기반의 면접장 프로토 타입 개발)

  • Seongeun Yang;Jongwook Si;Sungyoung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.225-226
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    • 2023
  • 취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.

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Developing an Online-based Learning STEAM Program for Elementary School Students using Metaverse (메타버스를 활용한 초등학생 대상 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램 개발)

  • Ki Rak Park;Hyoungbum Kim
    • Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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    • v.16 no.1
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    • pp.43-55
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    • 2023
  • This study examined the effects of an online-based learning STEAM program using Metaverse on elementary school students' attitudes toward and satisfaction with STEAM in 197 students in grades 2, 4, and 6 at a rural elementary school. To conduct this study, we developed and implemented a four- to five-lesson online-based STEAM program in each grade level. The conclusions of this study are as follows. The online learning STEAM program had a statistically significant effect on improving elementary school students' attitudes toward STEAM, and students' satisfaction with the program was high. In addition, the pilot teacher said in an interview that 'the students' attention to the program was very high, and it was very interesting to use the Metaverse space'. Based on the results of the pilot, one STEAM program for students and teachers was developed for the fourth and fifth periods of each grade level in elementary school. Online learning programs using Metaverse have the potential to transform education during the pandemic by addressing educational inequalities and providing a flexible learning environment. Therefore, we propose a study on the development of online STEAM programs for middle and high school students.

A Study on History Education Content Development Plan Utilized the Metaverse (메타버스를 활용한 역사교육콘텐츠 개발 방안)

  • Kim, Snag-heon;Choi, Hee-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.161-162
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    • 2016
  • 최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.

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Development of Coding Education Subjects for University Students (대학생을 위한 코딩 교양교과목 개발 연구)

  • Choi, Dea-Hun;Byon, Kil-Hee;Cho, Woo-Hong;Jang, Young-Eun;Kim, Mee-Kyung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.355-356
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    • 2022
  • 본 연구는 IT 비전공 대학생을 위한 코딩교과목 개발을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 대학교양 교과목으로서 코딩교육을 탐색하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 3인의 코딩교과목 개발 유경험 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 대학교양 교과목으로서 코딩교육의 필요성이 대두되고 있음에도 불구하고 현재 운영 중인 코딩교과목은 프로그래밍이 중심으로 구성되어 비전공 대학생들에게는 환영받지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 코딩교과목의 방향을 컴퓨팅사고 및 SW 기초교육을 목표로 메타버스 등의 플랫폼을 활용한 체험중심 수업설계를 통해, 실행 가능한 수업모형을 개발하고 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 메타버스 플랫폼을 활용한 체험중심 코딩교육은 이후 고등교육기관의 교딩교육 교과목 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다

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A Design of Participative Problem Based Learning (PBL) Class in Metaverse (메타버스에서의 참여형 PBL 수업 설계)

  • Lee, Seung Ho
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.14 no.1
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    • pp.91-97
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    • 2022
  • Recently, as per a representative education method to develop core capabilities (such as critical thinking, communication, collaboration, and creativity) problem based learning (PBL) has been widely adopted in universities. Two important features of PBL are 'collaboration between team members' and 'participation based self-directed learning'. These two features should be satisfied in online education, although it is difficult due to the limitation on space and time in the COVID-19 pandemic. This paper presents a new design of PBL class in Metaverse, based on improving the online PBL class operated in the previous semesters in the H university. In the proposed PBL class, students are able to display materials (e.g., image, pdf, video files) in 3D virtual space, that are related to problem solving. The 3D virtual space is called gallery in this paper. The concept of gallery allows for active participation of students. In addition, the gallery can be used as a tool for collaborative meeting or for final presentation. If possible, the new design of PBL class will be applied and its effectiveness will be analyzed.