본 연구는 최근 다양한 분야에서 주목받고 있는 메타버스의 이용 행태를 실증적으로 분석하고자 하였다. 메타버스에 대한 기존 연구는 메타버스의 개념, 활용 방향, 발전 전망, 기술적인 측면에 집중되어 왔다. 하지만 메타버스라는 플랫폼 자체의 특성과 사용자 행태에 대한 연구는 부족한 실정이다. 메타버스가 새로운 콘텐츠로 발전함에 따라 사용자 행태와 콘텐츠 특성에 대한 이해의 중요도 또한 부각되고 있다. 본 연구에서는 메타버스 플랫폼을 이용해 본 경험이 있는 성인 남녀 375명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 무응답을 제외한 350개의 표본을 바탕으로 메타버스 이용 행태가 브랜드 충성도 및 상품 구매 의도에 미치는 영향을 분석하였다. 수집된 데이터는 SPSS 25.0과 SmartPLS 4.0을 사용하여 정제하고 통계적으로 분석하였다. 분석 결과 몰입, 대리만족, 아바타 동일시 등의 이용 행동요인이 브랜드 충성도 및 브랜드 상품 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 메타버스의 개념과 발전 방향에 대한 이해를 돕고, 브랜드 마케팅 전략 수립 및 메타버스 관련 사용자 행동 연구 분야에 중요한 기여를 할 것으로 기대된다.
본 연구는 새로운 비즈니스 모델과 산업 생태계가 형성되고 있는 메타버스 플랫폼에서 기존과는 다른 방식으로 이루어지는 마케팅 방식을 파악해 보는 것이다. 본 연구의 목적은 메타버스의 유형과 메타버스를 이용하는 주 이용자들의 특성에 따라 브랜드의 마케팅 방식이 어떻게 차별화되고 있는지를 파악하는 것이다. 연구 방법은 사례분석 방법으로 하였으며, 현재 가장 많은 활성 이용자 수를 가진 로블록스를 선정하였다. 나이키와 구찌 브랜드가 로블록스의 주 이용자층인 알파세대와 Z세대의 특성과 소비패턴을 어떻게 반영하여 마케팅하고 있는지 그 방식을 면밀히 분석하였다. 분석의 결과 첫째, 직접적인 마케팅이 아닌 게임을 비롯한 즐거운 콘텐츠로 접근하고 있었다. 둘째, 제공하는 콘텐츠에 브랜드의 스토리와 철학을 담아 전달하고 있었다. 셋째 가상과 현실을 연계시키는 방식을 취하고 있었다. 마지막으로, 메타버스를 통해 미래 잠재 고객들의 취향을 파악하고 데이터 수집하여 맞춤형 서비스에 활용하고 있었다.
본 연구는 인디 음악인의 가상환경에서의 공연 지원을 위한 메타버스 플랫폼 설계 연구이다. 인디 음악에 대한 관심은 높아졌지만, 코로나 19 이후에 접할 수 있는 플랫폼은 감소한 상황에서 저예산 인디 음악인들을 대상으로 조사한 결과 비용적, 시간적 여유가 없어 무대를 하는 것에 어려움을 느끼는 사람들이 많았다. 새로운 사회 및 경제활동이 가능한 메타버스가 대두됨에 따라 본 연구에서는 기존의 무대 환경을 넘어 메타버스 환경에서 공연할 수 있도록 하는 플랫폼의 프로토타입을 개발하여 이러한 어려움을 해소에 기여하고자 하였다. 인디 음악인들을 대상으로 개발된 플랫폼의 프로토타입 테스트를 진행하였고 인디 음악인들을 위한 메타버스 가상 공간의 가능성을 발견하였다
우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.
디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.
가상세계에서의 사회경제적 활동을 지원하는 메타버스는 미래 웹 3.0 비즈니스의 핵심이 될 공간으로서 언급된다. 그러나 현재 대부분의 주요 메타버스 플랫폼은 웹 2.0 체제를 고수하며 중앙집권형으로 운영되고 있다. 이에 본 연구는 웹 3.0 형태에서 탈중앙화 자율조직인 DAO로 운영되는 메타버스 플랫폼인 디센트럴랜드의 사례를 살펴보며 메타버스 운영형태에 대해 고찰하였다. 사례분석 결과, 디센트럴랜드는 수평적 운영구조, 공정한 수익배분, 투명성 등의 긍정적인 특징을 가졌지만, 운영 과정에서 중앙화로의 회귀 가능성, 자율적 체계의 악용가능성, 의사 결정의 비효율성 등의 한계점도 포착되었다. 이에 본 연구에서는 DAO 거버넌스로의 전환 시점에 대해 논의하고, 비즈니스 지속성을 위한 노력, 자율적 운영을 위한 조정의 필요성을 시사점으로 제시하였다. 디센트럴랜드 DAO의 긍정적인 특징과 한계성을 바탕으로 본 연구에서 제시하는 시사점은 메타버스 뿐 아니라 웹 3.0을 지향하는 플랫폼 운영에 대해 실무적 측면과 아울러 이론적인 체계를 마련해가는 측면에서도 기여점이 있다.
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
본 논문에서는 코로나19 팬더믹(pandemic)으로 최근 3년가 비대면 강의가 대부분 이루어졌고, 자연스럽게 비대면 교수법 또한 여러 가지 형태로 시도되어졌다. 게더타운(Gather Town)이라는 온라인 화상회의 공간을 2D게임화 시켜서 세계적인 인기에 힘입어 본교 학생 500명 가까이 활용해 보았고, 이후 국내에서 3D기반의 매타버스 플랫폼 디토랜드(DITO LAND)를 개발하여 본교 학생 300여명의 학생들을 대상으로 실시하여 2D, 3D 기반의 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 추후 어떠한 방향으로 메타버스 콘텐츠를 활용한 교수법이 더 효과가 있을 것인지 예측하고, 메타버스 콘텐츠 개발자들에게 조금이라도 도움을 주고자 한다.
본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 비블리오드라마의 구현에 대한 성서 교수학적인 접근을 목적으로 하였다. 즉, 현대의 학습자들에게 흥미롭고 효과적인 성서 교육을 위해 메타버스 가상세계를 통한 비블리오드라마의 구현을 교수학적으로 접근하였다. 교육에서 메타버스에 열광하는 대표적인 이유는 콘텐츠 소비자에 불과했던 이용자들이 체험과 가치 창출까지 가능한 참여자가 되었기 때문이다. 성서 교수학적 접근방법으로 비블리오드라마는 역할극 형태의 공감과 소통을 통한 학습방법으로 성서의 내용을 학습함에 있어서 즉흥적 연기를 통해 학습자의 세계와 성서의 세계와의 상호작용을 추구한다. 비블리오드라마와 메타버스의 만남은 현대의 학습자들에게 무엇보다도 학습 환경과 학습 흥미 측면에서 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한 메타버스를 활용하여 비블리오드라마를 구현하면 다음과 같은 장점이 있다 첫째 성서 본문의 의미를 과거가 아니라 오늘의 학습자에게 해당되는 것으로 볼 수 있도록 극적인 상황과 환경을 구성할 수 있다. 둘째, 메타버스에서는 성서의 역사적 공간과 인물을 가상현실에서 구현하여 상황극으로 연출할 수 있다. 학습자는 메타버스에서 자유도와 상상력, 창의성을 발휘하여 비블리오드라마를 구현할 수 있으며, 성서의 사건에서 감추어진 여백의 의미에 주목할 수 있다. 셋째, 메타버스 환경은 정적인 것이 아니라, 역동성과 상호작용이 활발하고, 비블리오드라마는 영과 몸이 함께 어우러지는 해석을 추구한다. 그렇기 때문에 성서의 의미와 가치를 발견하는 동적인 활동들을 통하여 영육이 통합된 전인적인 신앙 형성을 할 수 있다.
가상의 세계인 메타버스를 구축하는 기술은 가상증강현실과 전자통신기술이 기반을 이루며, 하드웨어와 소프트웨어 등 여러 학문분야가 융합된 기술적 특성을 가지고 있고, 4차 산업혁명 발전에 주도적 역할을 할 기술이다. 메타버스는 아바타를 통해 사용자들이 놀이, 업무, 소비, 소통 등 각종 활동을 할 수 있는 플랫폼으로 비대면 사회에 새로운 산업으로 자리매김을 하고 있다. 본 논문에서는 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 신 시장을 창출할 미래 유망 산업으로 발전이 기대되고 있는 가운데 메타버스의 활용분야를 살펴보고 미래 메타버스 산업에 대한 발전방향에 대한 고찰을 하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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