Journal of the Korean Society for Library and Information Science
/
v.57
no.3
/
pp.351-379
/
2023
The goal of this study is to investigate the domestic and international research trends on metaverse related researches. To achieve this goal, a set of 913 journal articles were collected from KCI (Korea Citation Index), 232 articles from WoS (Web of Science), and 277 articles from WoS-CPCI (Conference Proceeding Citation Index). A descriptive analysis shows the number of researches has been increased radically, and the mostly researched subject areas are interdisciplinary, computer science, and education in KCI, business and economics in WoS, and computer science in WoS-CPCI. The co-occurrence network analysis using author keywords revealed that technology related terms such as virtual reality and augmented reality showed high centrality measures in all of the databases, and the cluster analysis resulted in education and metaverse platform related keywords cluster from KCI, bibliometric analysis related keywords cluster from WoS, and all the metaverse technology related keywords cluster from WoS-CPCI.
In this study, the user experience was analyzed from the learner's point of view, focusing on the metaverse platform 'Spatial'. SUS(System Usability Scale) was used to evaluate the usability of the metaverse platform 'Spatial' in a college class, and the Magnitude estimation technique was used to evaluate the immersion and satisfaction with the class. In addition, a questionnaire survey was used to collect user experience opinions on the use of 'Spatial' as a teaching tool. Looking at the usability evaluation results of the 'Spatial' system, the students evaluated the usability, immersion, and satisfaction quite positively. Looking at the user experience of metaverse platform 'Spatial', it was found that students highly valued Metaverse as an educational tool that can provide a place for many people to gather and communicate even in a non-face-to-face space. Compared to other online platforms, metaverse has advantages in ease of use, interaction, immersion, and interest. In particular, in addition to keyboard, touch, and display, interaction using the five senses such as voice, motion, and gaze was recognized as a great advantage. On the other hand, it was found that high openness, freedom, and interest factors can both promote learning and inhibit learning. Nevertheless, it is judged that the metaverse platform 'Spatial' can be effectively applied in college classes because it enables various interactions between instructor and learner or between learner and learner.
Metaverse has been encountering in our daily lives, and it has dynamically changed people's way of working, educating, and entertaining. During the Covid-19, people has been more immersed with virtual world. For example, the virtual environments have created new form and features of our remote work, online education, entertainment, and so on. Also, some people make a strong tie with their avatar to live in a virtual world. Indeed, it became a new normal life now. With this radical social and technological change, the metaverse has become a core issue for the communities of researchers and practitioners as well, and a variety of meaningful research and products have been conducted so far. Nevertheless, it still is lack of diverse theoretical, empirical, and practical studies, dealing with this huge socio-technical shift with the metaverse. Therefore, in this special issue commentary, we suggest potential metaverse research issues and topics, which highlight how management, organization, and information systems researchers could dance with the ongoing metaverse ecosystem for creating more productive research performances.
Park, Mangoo;Lee, Yunkyung;Jeong, Bohwa;Jung, Yujin;Kim, Jiyoung
The Mathematical Education
/
v.62
no.1
/
pp.117-149
/
2023
This study attempted to design a virtual space using ZEP, a metaverse platform, to enable mathematics classes in the metaverse space, to apply it to mathematics classes, and to find out changes in students' affective domain. As a result, students showed positive effects in terms of subject efficacy, subject interest, intrinsic motivation, class satisfaction and participation. In addition, we found the possibility of customized classes for each student level by performing different missions in classroom classes with limited time and space.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
/
v.18
no.6
/
pp.1371-1378
/
2023
Kiosks are gaining popularity as an essential tool that offers unmanned services and payment systems, and their use is rapidly increasing in the service industry. However, the use of kiosks can be challenging for the elderly who are not accustomed to digital technology and touchscreens. Consequently, this study develops an educational program that utilizes metaverse technology to enhance the digital skills and kiosk service accessibility of older adults. This research has created an educational system that allows the elderly to learn digital skills and kiosk access through play.
Recently, metaverse is rapidly expanding its area as a platform that can be applied to various fields. In particular, the function that allows many users to interact in a three-dimensional space allows VR/AR-based educational content to be used as a more advanced concept. Due to the nature of engineering education, it is often based on three-dimensional objects. In the case of a three-dimensional object, it is difficult to explain through two-dimensional videos or documents, and it becomes more difficult to express when the process of changing the object is included. The three-dimensional space of the metaverse can improve this difficulty based on real-time rendering. Another characteristic of engineering education is that there are many invisible elements. Although it is involved in the movement of objects due to electromagnetic fields, magnetic fields, and forces, it is the main reason for increasing learning difficulty because it is invisible. These problems can also help learning because they can be visually represented in the metaverse space. In this paper, the results of the establishment of the metaverse platform for engineering education and the real-time lecture contents produced based on it are described, and the applied results and lecture evaluation are discussed. Lectures using a total of 9 metaverse contents were conducted, and 90% of the positive lecture evaluation results were obtained.
최근 메타버스가 장안의 화제로 떠오르면서 많은 사람들의 관심이 쏠리고 있다. 회사의 공간을 극단적으로 줄이고 메타버스로 출근하는 IT기업들이 생겨나는가 하면, 커리큘럼에 메타버스를 적용한 실습교육을 도입하는 의대가 생기기도 했다. 이처럼 사회 생활 전반에 걸쳐 새로운 혁신을 주는 미래의 먹거리로 도약하고 있지만, 그 구현에 있어서 여전히 해결해야 할 기술적 과제가 존재한다. 본 고에서는 회의 참가자가 자신과 똑같은 3차원 실사 아바타를 통해 원격 미팅에 참여하고 다른 참가자와 상호작용할 수 있도록 구성되는 실감형 원격 미팅 시스템을 소개한다. 특히 가장 핵심적 요소 기술인 실사 아바타를 구현하는 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.28
no.3
/
pp.67-73
/
2023
Under the influence of COVID-19, as a measure of social distancing for about two years and one month, non-face-to-face services using ICT element technology are expanding not only to the education sector but to all fields. In particular, as educational programs using the Metaverse platform spread to various fields, educators, and learners have more learning experiences using Edutech, but problems through non-face-to-face learning such as reduced immersion or concentration in education are raising In this paper, to overcome the problems raised through non-face-to-face learning and develop metaverse immersive media digital contents to improve the educational environment, we utilize VR (Virtual Reality) based on an immersive metaverse to provide education / Training contents and the educational environment was established. In this paper, we presented a system to increase immersion and concentration in educational contents in a virtual environment using HMD (Head Mounted Display) for learners who are put into military education/training. Immersion was further improved.
Journal of the Korean Society for information Management
/
v.39
no.3
/
pp.217-240
/
2022
As non-face-to-face elements became important due to COVID-19, the metaverse received social attention, and the MZ generation became the main users of public libraries. In light of this trend, it is necessary to introduce services for the MZ generation, the main users of public libraries, and to provide services tailored to social development. Therefore, this study investigated the perception of the metaverse through questionnaire surveys and semi-structured interviews, centered on the MZ generation, and then proposed a method for applying the metaverse to users in public libraries. According to the results of the study, the direction for the introduction of the metaverse in public libraries was suggested. First, it is necessary to provide basic education and information about the metaverse. Second, it is necessary to provide services that take advantage of the community based on communication. Third, a program that is not constrained by time and space should be provided. Fourth, services by librarians should be provided by enhancing the librarians' expertise on the metaverse. Fifth, services for generation M must be provided.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2022.10a
/
pp.427-429
/
2022
Recently, metaverse technology is being used in various service industries such as games, entertainment, manufacturing, distribution, advertising, and education. Studies on the correlation between the continuous use of devices used in metaverse content are still insufficient. In order to be more immersed in the metaverse, it is necessary to develop a natural movement and an easy-to-use input device. Based on flow, this study was conducted on the topic of continuous use of metaverse contents and devices. The constituent factors of Flow, an independent variable, were set as sense of reality, immersion, and interaction. We intend to use the data of 500 male and female metaverse users for research through a survey institution. Among the flow factors that increase the continuous use of metaverse contents and devices, the factors that have the greatest influence were studied. Through the results of this study, it is intended to help establish the direction of the next-generation metaverse content and device industry.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.