본 연구는 패션의 메인 스트림의 주기가 5년이라는 가정 하에 현재를 기점으로 역으로 5년 전인 1997년과2002년을 패션 주기의 터닝 포인트로 삼고 한 주기 내의 패션 트렌드의 특성을 분석하여 패션 주기의 시작과 종결에 나타나는 메인스트림과 서브스트림 간의 차이점을 규명하는데 목적이 있다. 본 연구의 범 위는 보그 코리아 1997년도 12권과 2002년도 12권인 총 24권으로 설정하였다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10c
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pp.171-176
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2006
데이터 스트림(data stream)을 처리하기 위해서는 기본적으로 질의 대상이 되는 슬라이딩 윈도우에 대한 지원과 이에 대한 연속질의를 수행할 수 있어야 한다. 기존의 관계형 DBMS는 성능 문제로 인하여 데이터 스트림 처리에 한계가 있었으나 고성능 메인메모리 DBMS의 등장으로 빈번히 발생하는 스트림에 대한 충분한 질의 처리 능력을 갖추게 되었다. 본 논문에서는 메인메모리 DBMS기반에서의 데이터 스트림에 대한 연속질의 처리를 위해서 새로운 접근방법을 제공한다. 즉. 고성능 메인 메모리 DBMS의 높은 삽입과 갱신 성능을 전제로 트리거를 통한 슬라이딩 윈도우의 지원방법을 제시하고. 윈도우에 대한 연속질의는 응용에서 지원하되 효율적인 질의처리를 위해 저장프로시저를 적용한다. 이러한 메커니즘의 연속질의 처리 시스템은 CQL에서 정의한 세 가지 윈도우 유형을 모두 지원할 수 있다.
This study was attempted to check period of a fashion cycle and to suggest its main-stream and sub-stream by analyzing the fashion trends presented in Vogue Korea between 1997 and 2002. A content analysis method was used to analyze 24 volumes. The result showed that the fashion trend of 1997's was a turning point from the simplicity, which was a trend up to 1996's, to the romanticism. The fashion trends of 2002 seemed to be also a turning point from the new-romanticism which was added the hippism to the romanticism continued from 1997, to the sporticism. The result confirmed that the main-stream of fashion theme have been continued for 5 years as a regular cycle system and could be repeated. It also verified that some sub-stream which was affected by social, cultural and political situation led the fashion changes. The results of this study could be expected to reflect not only fashion design, merchandising and marketing strategy but also consumer purchase behavior of the future.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.05a
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pp.19-22
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2006
최근 들어, 모든 장소에 컴퓨터가 있고 그것을 누구나 자유롭게 사용할 수 있는 인간 중심 유비쿼터스 환경에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 이러한 컴퓨팅 환경에서의 센서 미들웨어들은 연속적인 스트림 데이터 처리에 대한 막대한 비용을 줄이기 위해서 분석이 끝난 스트림 데이터를 삭제한다. 따라서 사용자의 서비스에 삭제된 스트림 데이터가 요구될 경우, 또는 과거 데이터들에 대한 확률 통계 정보가 요구될 경우, 이에 대한 서비스를 사용자에게 제공할 수 없다. 본 논문에서는 이러한 미들웨어에서의 스트림 데이터 재사용 문제를 해결하기 위해서 스냅샷을 가지는 다중 레벨 공간 DBMS를 기반으로 하는 효율적인 센서 데이터 미들웨어 구조를 설계하였다. 본 시스템은 사용자에게 재사용될 가치가 높은 스트림 데이터들을 다중 레벨 공간 DBMS 의 디스크 데이터베이스에서 관리한다. 또한 빈번한 서비스를 가지는 스트림 데이터의 경우 해당 스트림 데이터를 메모리 데이터베이스에 관리함으로서 사용자에게 신속한 서비스를 제공한다. 본 시스템은 기존의 미들웨어에서 지원할 수 없었던 동일한 스트림 데이터에 대한 빈번한 요청, 또는 확률이나 통계 자료와 같은 데이터 서비스 요청 문제들을 해결하였다. 그리고 메인 메모리 데이터베이스에 스냅샷 형태로 저장되는 스트림 데이터의 높은 데이터 재사용성을 유지함으로서, 사용자에게 지속적으로 정확하고 신속한 데이터 서비스를 제공한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.45-48
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2002
무선 이동통신환경에서는 시간에 따라 네트워크에 의한 데이터 손실, 일관성 없는 패킷의 도착 간격 등과 같은 문제와 전송 속도의 저하가 발생함으로써 일정한 수준의 QoS 를 제공하기 어렵다. 이러한 문제점에 대처하기 위하여 다중 비트율 코딩, 트랜스코딩 등과 같은 기술이 제안되었다. 그러나 이러한 방식들은 서버의 과도한 연산량 요구나 저장 공간 낭비라는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 다중 비트율 코딩 방식과 스케일러블 코딩 방식을 결합하여 네트워크 QoS 변화에 유연하게 적응될 수 있는 방식을 제시한다. 기존의 심플 혹은 메인 프로파일이 네트워크의 상태가 일정하다는 것을 전제로 하는 반면, 스케일러블 프로파일은 기본 데이터와 부가 데이터를 분리하여 하나의 파일로 관리되므로 서버의 연산량을 줄이고, 저장 공간도 절약한다. 또한 같은 스트림에 대해서도 단말기의 능력에 따라서 부가 데이터를 복호화 할지를 결정할 수 있어 여러 사용자에게 같은 스트림 데이터를 전송할 수 있는 장점이 있다.
인터넷 QoS 이슈는 차세대 인터넷 핵심기술 중의 하나로서 그 동안 많은 연구가 이루어져 왔다. 실제로QoS를 구현하고 실험하기 위해, 많은 개발자들이 가장 일반적인 형태의 개발환경으로서 리눅스(Linux)를 사용해 왔다. 특히, 리눅스 커널 버전 2.2 이상부터 TC 기능이 지원되면서 개발이 더욱 용이해졌다. 본 고에서는 QoS 개발자들을 위해 리눅스 커널 2.4 기반 TC 메커니즘과 2.4 커널 메인 스트림에 새로이통합된 DiffServ 메커니즘에 대해 살펴본다.
Kim, Jae-In;Song, Myung-Jin;Han, Dae-Young;Kim, Dae-In;Hwang, Bu-Hyun
The KIPS Transactions:PartD
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v.16D
no.4
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pp.507-516
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2009
In stream data processing system, generally the interval queries are in advance registered in the system. When a data is input to the system continuously, for realtime processing, a query indexing method is used to quickly search queries. Thus, a main memory-based query index with a small storage cost and a fast search time is needed for searching queries. In this paper, we propose a LVC-based(Limited Virtual Construct-based) query index method using a hashing to meet the both needs. In LVC-based query index, we divide the range of a stream into limited virtual construct, or LVC. We map each interval query to its corresponding LVC and the query ID is stored on each LVC. We have compared with the CEI-based query indexing method through the simulation experiment. When the range of values of input stream is broad and there are many short interval queries, the LVC-based indexing method have shown the performance enhancement for the storage cost and search time.
The Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting (T-DMB) system supplies high quality audio comparable with VCD in 7 inch display and high quality audio comparable CD at the mobile reception environment T-DMB will launch commercial service at the middle of 2005. However the bandwidth for audio data and the number of channels are restricted to 128 kbps and 2 respectively in the current T-DMB standard because of the limitation of available bandwidth for multimedia data. This Paper Proposes a novel media processor structure for providing multi-channel audio contents oyer T-DMB system allowing backward compatibility with the legacy T-DMB receiver. Furthermore. we also Propose an adaptive receiver structure to supply optimal audio contents on various speaker configuration in T-DMB receiver. To provide multi-channel audio contents allowing backward comaptilbity with the legacy T-DMB receiver, the additional data for multi-channel audio are defined as a dependent stream of main audio stream. The OD strucure for control an additional multi-channel audio elementary stream is proposed without changing the BIFS of the legacy T-DMB system.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.39
no.3
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pp.98-109
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2002
Bluetooth technology is a publicly available specification proposed for Radio Frequency (RF) communication for short-range :1nd point-to-multipoint voice and data transfer. It operates in the 2.4㎓ ISM(Industrial, Scientific and Medical) band and offers the potential for low-cost, broadband wireless access for various mobile and portable devices at range of about 10 meters. In this paper, we describe the structure and the test results of the bluetooth baseband module with direct memory access method we have developed. This module consists of three blocks; link controller, UART interface, and audio CODEC. This module has a bus interface for data communication between this module and main processor and a RF interface for the transmission of bit-stream between this module and RF module. The bus interface includes DMA interface. Compared with the link controller with FIFOs, The module with DMA has a wide difference in size of module and speed of data processing. The small size module supplies lorr cost and various applications. In addition, this supports a firmware upgrade capability through UART. An FPGA and an ASIC implementation of this module, designed as soft If, are tested for file and bit-stream transfers between PCs.
Around the turn of 21st century, there has been a major technological shift in the animation industry. With development of reality-based computer graphics, major American animation studios replaced hand-drawn method with the new 3D computer graphics. Traditional animation was known for its simplified shapes such as circles and triangle that makes characters' movements distinctive from non-animated feature films. Computer-generated animation has largely replaced it, but is under continuous criticism that automated movements and reality-like graphics devaluate the aesthetics of animation. Although hand-drawn animation is still produced, 3D computer graphics have taken commercial lead and there has been many changes to acting of animated characters, which calls for detailed investigation. Firstly, the changes in acting of 3D characters can be traced from looking at human-like rigging method that mimics humanistic moving mechanism. Also, if hair and clothing was part of hand-drawn characters' acting, it has now been hidden inside mathematical simulation of 3D graphics, leaving only the body to be used in acting. Secondly, looking at "Stretch and Squash" method, which represents the distinctive movements of animation, through the lens of media, a paradox arises. Hand-drawn animation are produced frame-by-frame, and a subtle change would make animated frames shiver. This slight shivering acts as an aesthetic distinction of animated feature films, but can also require exaggerated movements to hide the shivering. On the contrary, acting of 3D animation make use of calculated movements that may seem exaggerated compared to human acting, but seem much more moderate and static compared to hand-drawn acting. Moreover, 3D computer graphics add the third dimension that allows more intuitive movements - maybe animators no longer need fine drawing skills; what they now need is directing skills to animate characters in 3D space intuitively. On the assumption that technological advancement and change of artistic expressionism are inseparable, this paper compares acting of 3D animation studio Pixar and classical drawing studio Disney to investigate character acting style and movements.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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