최근 마이크로 센서와 무선 통신 기술의 진보는 센서 네트워크의 발전을 가능하게 하였다. 이와 같은 사실은 무선 센서 네트워크를 위한 수많은 라우팅 프로토콜의 개발로 이어졌으며, 다양한 구조의 알고리즘들이 제안되었다. 특히, 디렉티드 디퓨젼(Directed Diffusion; DD)은 데이터 중심 기반의 라우팅 알고리즘으로 속성 칼 쌍을 이용하여 통신하는 센서 네트워크의 한 패러다임이라고 할 수 있다. 그러나 기존의 DD에서는 작업을 요청하는 질의 메시지(interest message)가 전체 센서 네트워크에 플러딩(flooding)되는데, 이러한 과정은 에너지 소비 측면에서 볼 때 매우 비효율적이라고 할 수 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 센서 노드의 에너지와 밀도 정보를 고려한 임계값을 이용하여 데이터의 전송 지역을 제한함으로서, 네트워크의 에너지 소비를 줄일 수 있는 새로운 메시지 전달영역 제한기법(propagation limiting method; PLM)을 제안한다. 퍼지 규칙 기반 시스템은 센서 필드에 배치된 노드들의 에너지와 밀도 정보를 입력 파라미터로 사용하여 메시지 라우팅을 위한 임계값 결정에 사용된다 본 연구에서 제안된 기법을 사용하여 센서 네트워크의 에너지 소비를 실험한 결과 기존에 제안되었던 알고리즘들에 비해 상대적으로 높은 효율성을 나타내었으며, 전체적으로 네트워크의 수명도 연장할 수 있었다.
본 논문은 실시간 통신 미들웨어인 DDS에 대해 알아보고, DDS 보안통신의 성능을 향상하기 위한 방법을 제시한다. DDS는 OMG(Object Management Group)에서 지정한 통신 미들웨어 표준이다. OMG는 최근 발생하는 보안이슈들에 대응하기 위해 DDS Security 표준을 지정하였다. DDS의 보안의 성능은 기밀성의 유지와 전송 속도를 고려해야 한다. 기밀성 측면에서 현재 DDS Security 표준의 암호화 알고리즘인 AES-GCM은 강력한 암호화 알고리즘이지만 메시지 인증관련 부분에 약점이 존재한다. 속도 측면에서 보안기능을 위한 연산 부하는 실시간성이 요구되는 시스템에서 DDS를 사용하는데 제약사항이 된다. DDS의 보안기능을 개선하기 위해서는 AES-GCM보다 빠르고 암호화 강도가 높은 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 충족하기 위해 AES-OCB 알고리즘을 적용한 DDS 메시지 암호화 방법을 제안하고 DDS와 전송성능을 비교해 최대 12%의 성능개선을 확인하였다.
Self-heating 키 분배 기법은 불안정한 네트워크 환경에서 그룹 키를 설정할 수 있게 하며, 그룹을 가입하거나 탈퇴하는 멤버 노드들에 의한 공모 공격에 대한 안전성으로 인하여, 센서 네트워크 환경에 적합한 방식이다. 하지만 기존에 제안된 Self-healing 키 분배 기법들은 브로드캐스트 되는 메시지의 통신량과 그룹 멤버의 그룹 키 복원을 위한 정보 저장량 측면에서 비효율적인 문제가 있다. 본 논문에서는 슬라이딩 윈도우(Sliding Window) 개념을 도입함으로써 향상된 Self-healing 키 분배 기법을 제안하여, 브로드캐스트 되는 메시지의 크기를 줄이고 멤버 노드 단위의 메모리에 대한 효율성을 향상시킨다.
본 연구는 분류 학습의 기본 도구가 된 웹듀이의 발전 및 기능 변화를 분석하고, 이를 학습자를 위한 사용성의 측면에서 분석하여, 웹듀이의 사용성 증진을 위한 구체적인 방안을 제안하는 목적을 가지고 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 먼저 UI와 사용성의 개념과 원칙을 정리하고, 웹듀이의 구성 및 주요 기능을 분석하였다. 또한, 웹듀이의 매체 변화 및 시기별 기능 변화를 고찰하였다. 이후 웹듀이를 학습 과정에서 사용한 학습자들을 대상으로 웹듀이 사용성에 관한 의견 조사를 수행하고, 여기서 도출된 시사점과 개선 방향성을 바탕으로 웹듀이의 사용성 증진 방안을 제안하였다. 사용성 증진 방안은 UI의 측면과 합성 기능의 측면으로 나누어 제안되었다. UI의 측면에서는 디스플레이 방식, 시각화 장치, 인쇄본의 장점 도입, 한국어 버전 개발 등의 제안이 이루어졌다. 번호 자동 합성 기능의 측면에서는 기본 번호 선택, 합성 경로 안내 및 오류 메시지 제공, 참고 주기 및 경로 신설, 화면과 버튼 설계, 합성 내역 안내 등의 측면에서 사용성 증진 제안이 이루어졌다.
본 연구는 다양한 이모티콘 유형이 포함된 감정 메시지에 대한 수신자의 해석 정도(내용이해, 감정인지, 반응 측면)를 분석하여 온라인 의사소통 과정에서 가장 효과적인 이모티콘 유형을 알아보고자 하였다. 이에 이모티콘의 변천과정을 반영하여 텍스트만 있는 메시지와 텍스티콘, 그래픽콘, 애니콘, 실사콘이 포함된 메시지의 총 5가지 유형을 분류하였다. 이를 바탕으로 감정상태별 시나리오 상황을 구성하여 대학생을 대상으로 설문지를 배포하고 성별 및 전공 계열별 차이를 분석하였다. 분석한 결과, 감정상태 중에서는 쾌감에서 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 등의 효과성이 높게 나타난 반면, 불쾌감에서는 텍스트만 있는 메시지의 효과성이 높게 나타났다. 남녀 간에는 여학생이 그래픽콘, 애니콘, 실사콘 메시지에 대해 효과적이라고 응답한 반면, 남학생은 텍스트만 있는 메시지에 대해 가장 높게 응답하였다. 전공계열별로는 몇몇 메시지 유형에서 예체능계열과 자연공학계열 간에 유의한 차이가 나타났으며, 특히 자연공학계열이 대부분의 이모티콘 유형에서 다른 계열에 비해 높은 수치를 나타냈다. 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 과정에서 감정의 유형과 성별, 전공계열별 차이를 고려하여 메시지의 형태를 가공할 필요성을 시사한다.
WSN 환경의 센서노드는 정보를 수집하고 베이스스테이션으로 전달한다. 베이스스테이션은 인증되지 않은 노드로부터 전달받은 데이터를 신뢰하기 어렵다. 따라서 다양한 방법으로 노드를 인증하고, 데이터의 안전성을 판단하는 방식들이 연구되고 있다. 기존 AM-E[12] 방식에서는 노드인증 후에 데이터를 전달한다. 이때 센서노드는 베이스 스테이션과 직접 AREQ/AREP 메시지를 통신하는 과정에서 인증메시지 송수신으로 인해 많은 에너지를 소비하게 된다. 또한 모든 노드는 인증을 위해 베이스스테이션과 직접 통신과정을 거치며 한정된 에너지를 과다하게 소비하는 문제점을 갖는다. 따라서 이 논문에서는 AM-E 방식과 동일한 보안성을 제공하면서 센서노드의 에너지소비를 최소화할 수 있는 IDE 기반의 계층적 노드인증 프로토콜을 제안한다. 제안방법은 안전성 측면에서는 기존 방식과 같이 메시지 재전송공격이나 메시지의 무결성 보장을 유지하면서 통신에 참여하는 노드수가 AM-E 방식보다 약 39% 증가되어 전체 네트워크 생명주기를 연장함으로 에너지 효율성을 증가시켰다.
한국 언론의 공정성 논란은 사회정치적 측면에서 커다란 이슈로 자리 잡았다. 기존 연구는 언론의 공정성을 판단하기 위한 선험적 원리와 기준을 제시하고 구성방식과 실천에 관한 매체와 송신자 중심의 연구가 주류를 이루었다. 본 연구는 언론의 공정성을 일반인의 시각에서 접근하기 위한 시도로 언론의 일반 소비자가 자신이 취하는 사회 갈등적 이슈의 기존 태도에 의해서, 그리고 미디어 내용의 편향을 지각하는 방향에 의해서 공정성 판단에 영향을 미칠 것이라는 공정성에 대한 수용자 지각을 실험연구를 통해 고찰하였다. 개인이 가지고 있는 사물이나 사건에 대한 긍정적이거나 부정적인 태도와 정보원에 대한 인식은 대상을 판정하는 데 일종의 편향성을 제공한다는 사회적 판단이론의 이론적 메커니즘을 뉴스의 공정성 판단에 적용하였다. '체벌법제화'와 '전시작전통제권'의 두 가지 이슈를 통하여 일방형, 양방형, 무판단양방형의 세 가지 종류의 메시지를 작성하여 실험한 결과, 개인이 가지고 있는 기존의 태도와 일치하는 메시지를 받았을 경우 일치하지 않는 경우보다 더욱 보도가 공정하다고 느꼈으며, 이러한 결과는 양면적 메시지 조건에서도 입증되었다. 자신의 입장과 동일한 메시지를 더욱 공정하게 느끼는 동화현상과 자신의 태도에 반대되는 메시지 를 더욱 불공하다고 느끼는 대조를 통해 적대적 매체지각이 발생하였다. 균형된 메시지의 경우 중립집단은 공정하다고 느끼는 반면, 강한 태도를 가진 집단은 덜 공정한 것으로 판단하는 대조편향을 발견하였다. 이외에도 기존의 공정성 판단의 제한적 성격과 타당성이 논의되었다.
TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.
본 논문에서 제안하는 시스템은 일반적인 병렬 시스템의 하드웨어 구조에서, 다중 스레드 계산 모델을 이용하여 객체 지향 프로그래밍 환경을 구현한 시스템이다. 제안하는 시스템을 효과적으로 구현하기 위하여 컴파일러와 실행 시간 시스템의 측면에서 여러 가지 기법을 제시한다. 컴파일러의 측면에서는 멤버 변수의 접근 분석, 메소드의 병렬성 분석 기법을 제시하고, 실행 시간 시스템에서는 실시간 스레드/메시지 결합, 프레임 공유 기법을 제시한다. 본 논문에서 제안된 프로그래밍 환경은, MPI 메시지 인터페이스를 이용하여 구현하였으며, 벤치마크 프로그램을 실행함으로써 성능 분석을 하였다. 분석의 결과는 실행시간 시스템의 여러 가지 기법들이 성능 향상에 많은 효과가 있음을 보여주며, 이러한 결과는 일반적인 병렬 시스템에서도 적용 가능하다.Abstract In this paper, we suggest an object-oriented programming environment with multithreaded computation model on general parallel processing systems. We developed many methods for our environment to be efficient : in compiler, the analysis of member variable and method parallelism, and in runtime system, thread/message merging and frame sharing. The programming environment is implemented with MPI message interface, and its performance is analyzed with executing benchmark programs. The results show that the developed methods have influence on performance improvement, and this improvement can be applied to general parallel processing systems.
통신망이 급진적으로 고속화함으로 인해 응용 범위도 다양해지고 있으며 하나 이상의 통신 스테이션들이 참여하는 다자간 통신을 사용한느 응용 분야들도 증가하고 있다. 본 논문에서는 다중전송을 위한 서버를 두 가지 방식(중앙집중 다중전송 서버 방식과 분산 다중전송 서버 방식)으로 설계하고 구현하였다. 이 두 방식은 모두 세 가지의 동작으로 나뉘어진다; 노드의 참가/삭제 동작, 서버에게 그룹명과 메시지 전송 동작, 그리고 노드가 메시지를 일고 공유 메모리를 클리어하는 동작, 구현을 토대로 이 두 다중전송 서버 방식을 복잡성, 확장성, 효율성, 실시간성 측면에서 비교하였다. 그 결과로서 메시지를 중앙집중방식으로 보낼 때보다 분산 방식으로 전송하는 것이 메시지 전송에 대한 평균 전송시간이 짧음을 알 수 있었다. 마지막으로 다중전송 시 QoS를 보장하기 위한 다자간 실시간 통신 방식을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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