Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.994-997
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2003
행렬 연산은 계산 과학을 사용하는 공학 물리, 화학, 생명 과학, 경제학 등에서 다양하게 사용되고 있으며 이 행렬은 크기가 크고 대부분의 원소가 0 값을 갖는 희소 행렬일 경우가 많다. 본 논문에서는 희소 행렬의 연산 중, 회로 설계 시 최적화 과정에 사용되는 연산에서 문제가 되는 희소 행렬 A 와 블록 대각 행렬 H에 대하여 AH$A^{T}$ 의 연산을 효율적으로 행하는 방법들을 검토하고 메모리 접근 횟수를 모델링하여 수행 속도와 메모리 사용량 면에서 비교한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.12-15
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2001
본 논문에서는 고효율 멀티미디어 프로세서 아키텍쳐에 대해 논의하였다. 제안한 멀티미디어 프로세서 아케텍쳐는 제안한 방법은 기존의 멀티미디어 프로세서의 단점들인 각종 텍스트, 사운드, 비디오 등의 미디어 들을 1개의 칩 속에서 처리할 수 있도록 하였으며, 또한 멀티미디어의 특성인 상호대화식 처리도 가능하게 하였다. 특히, 완전한 그래프에 기반을 둔 네트워크를 지향하므로 소프트웨어 없이 메모리 맵의 노드어드레싱을 가능하게 하였으며, 데이터 형태에 의존하는 완전한 재구성이 가능하며 동기/비동기를 갖는 시간 공유와 공간 공유 처리가 가능하다. 또한, 연속적임과 동적인 매체 데이터의 버스 충돌을 방지할 수 있으며 지역적임과 전반적인 공유 메모리 구조로부터의 버스 충돌도 방지할 수 있으며, 또한 가상현실과 흔합현실에도 적용할 수 있으리라 사료된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.61-63
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2002
복잡한 하드웨어 및 소프트웨어를 설계함에 있어 그 안정성에 대한 보장이 매우 중요하다. 이를 위해 정형 검증이나 테스팅과 같은 많은 기법을 활용하고 있다. 그러나 안정성 검증을 위해 시스템을 모델링하고 데스트 케이스를 만드는 과정에서 상태 폭발에 따른 메모리의 한계에 부딪히게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고, 메모리를 효율적으로 이용할 수 있는 탐색방법을 이용한 데스트 케이스 생성 알고리즘을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.630-632
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2000
경합은 공유메모리 병렬프로그램의 비결정적인 수행결과를 초래하므로, 디버깅을 위해서 경합탐지는 중요하다. 임계구역을 가진 병렬프로그램을 위한 수행중 경합 탐지 기법은 공유 자료구조를 사용하므로, 매 접근 사건 시에 병목현상을 유발한다. 본 연구에서는 동기화가 있는 병렬프로그램에서 매 반복을 수행할 때마다 공유 자료구조의 접근 횟수를 기껏해야 임계구역의 수에 비례하도록 매 접근사건을 검사한다. 그러므로 이 기법은 수행중 경합탐지의 확장성과 효율성을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.712-714
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2005
최근에 PC기반의 온라인 게임과 유무선 연동이 가능한 유비쿼터스 게임기의 개발이 활발하게 이뤄지고 있다. 본 논문은 단순히 연동이 가능한 환경에서 더 나아가 지능적이고 효율적인 게임 서비스를 제공하기 위하여 지능형 멀티 에이전트 시스템과 효율적인 자원 관리 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 지능형 에이전트는 사용자의 주변 환경을 인식하고 사용자의 목적에 적합한 행위를 자율적으로 선택하여 제공할 수 있어야 한다. 또한 메모리 용량이 협소한 자원 관리 시스템을 보완하여 내부의 메모리 공간을 최적의 상태로 유지할 수 있어야 한다.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.49
no.9
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pp.237-243
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2012
In recent system-on-chip (SoC) designs, several hundred embedded memory cores have occupied the largest portion of the chip area. Therefore, the yield of SoCs is strongly dependent on the yield of the embedded memory cores. If all memories had built-in self repair (BISR) with optimal repair rates, the area overhead would be very large. A bit-map sharing method using a memory grouping is proposed to reduce the area overhead. Since the bit-map memory occupies the largest portion of the area of the built-in redundancy analysis (BIRA), the proposed bit-map sharing method can greatly reduce the area overhead of the BIRA. Based on the experimental results, the proposed method can reduce the area overhead by about 80%.
Separation between computation and communication in system design allows the system designer to explore the communication architecture independently of component selection and mapping. In this paper we present an iterative two-step exploration methodology for bus-based on-chip communication architecture and memory allocation, assuming that memory traces from the processing elements are given from the mapping stage. The proposed method uses a static performance estimation technique to reduce the large design space drastically and quickly, and applies a trace-driven simulation technique to the reduced set of design candidates for accurate Performance estimation. Since local memory traffics as well as shared memory traffics are involved in bus contention, memory allocation is considered as an important axis of the design space in our technique. The viability and efficiency of the proposed methodology arc validated by two real -life examples, 4-channel digital video recorder (DVR) and an equalizer for OFDM DVB-T receiver.
In this paper, we propose a simple and efficient hardware-supported antialiasing algorithm and its rendering scheme. The proposed method can efficiently reduce the required memory bandwidth as well as memory size compared to a conventional supersampling when rendering 3D models. In addition, it can provide almost the same high quality scenes as supersampling does. In this paper, we have introduced the RUF (Recently Used Fragment) buffer that stores some or whole parts of a fragment or two more the merged results of fragments that recently used in color calculation. We have also proposed a color calculation algorithm to deteriorate the image quality as referencing the RUF buffer. Because of the efficiency presented in the proposed algorithm, the more number of sampling points increases the more memory saving ratio we can gain relative to the conventional supersampling. In our simulation, the proposed method can reduce the amount of memory size by 31% and the memory bandwidth by 11% with a moderate pixel color difference of 1.3% compared to supersampling for 8 sparse sampling points.
Flash memory becomes increasingly popular as data storage for various devices because of its versatile features such as non-volatility, light weight, low power consumption, and shock resistance. Flash memory, however, has some distinct characteristics that make today's disk-based database technology unsuitable, such as no in-place update and the asymmetric speed of read and write operations. As a result, most traditional disk-based database systems may not provide the best attainable performance on flash memory. To maximize the database performance on flash memory, some approaches have been proposed where only the changes made to the database, i.e., logs, are written to another empty place that has born erased in advance. In this paper, we propose an efficient log management scheme for flash-based database systems. Unlike the previous approaches, the proposed approach stores logs in specially allocated blocks, called log blocks. By evenly distributing logs across log blocks, the proposed approach can significantly reduce the number of write and erase operations. Our performance evaluation shows that the proposed approaches can improve the overall system performance by reducing the number of write and erase operation compared to the previous ones.
The operating systems in the system architecture, which is integrated several applications and modular electronic devices in the same computing device, demand partitioning technology for safety. Thus, operation system requires partition scheduler for partition scheduling. When we design partition scheduler in embedded system, which has small memory and low performance, such as space system, we must consider not only performance but also memory. In this paper, we introduces a linux-based memory efficient partition scheduler using partition bitmap. This partition scheduler demands small memory space and produce low partition switching overhead. The prototype was executed on a LEON4 processor, which is the Next Generation Multicore Processor (NGMP) in the space sector. In evaluation, this prototype shows accuracy, additional memory space and low partition switching overhead.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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