• 제목/요약/키워드: 메뉴 선택 방식

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대화형 홈네트워크 제어 시스템 (Dialogue Management System for Home Network Control)

  • 김현정;은지현;손단영;장두성
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.194-198
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    • 2007
  • 현재 서비스되고 있는 홈네트워크는 가전기기들에 대한 홈오토메이션 서비스로서 웹이나 TV 등을 통한 메뉴선택 방식으로 제어되고 있다. 본 논문에서는 홈네트워크에 SMS를 통한 대화형 인터페이스를 도입함으로서 시간과 장소의 제약이 없는, 가전기기 제어를 가능하게 하였다. 대화형 인터페이스의 구현을 위해 홈네트워크 영역의 요구분석을 통하여 23개의 화행과 22개의 의미성분으로 이루어진 의미구조를 수립하였으며, WOZ(Wizard-of-OZ)방식으로 9만 6천 대화쌍을 수집하였다. 대화 처리를 위하여 예제기반 대화추론 및 응답생성 방법을 사용하였으며, SMS 영역에서의 성능향상을 위하여 전처리를 도입하였다. 구현된 서비스에 대한 성능평가 실험을 통해 사용자 만족도를 조사하였다.

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드래그 및 방향전환 동작 기반의 상대좌표형 터치 유저 인터페이스 (Touch User Interface of Relative Coordinate Style based on Drag and Diversion Operations)

  • 백정훈;최경순
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.89-98
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    • 2011
  • 본 논문에서는 휴대폰이나 TV 등의 터치화면에 한 번의 터치와 터치된 상태에서의 드래그(drag) 및 방향전환 동작만으로 문자를 용이하게 입력할 수 있고, 다층 구조 메뉴를 신속하고 편리하게 검색 및 선택할 수 있는 새로운 터치 유저 인터페이스 방식을 제안한다. 또한, 터치면의 고정된 위치에 고정된 문자를 할당함으로서 한정된 크기의 터치 면에 여러 문자를 중복할당 할 수 밖에 없는 기존의 절대좌표 방식의 한계성을 극복하기 위하여 터치 위치 이동에 따라 상대좌표를 도출하고 상대좌표에 대응되는 문자를 표시함으로서 한정된 터치영역에서 더 많은 문자를 수용할 수 있는 상대좌표 기반의 문자 할당 및 입력방식을 제안한다. 제안된 방식은 IPTV 플랫폼의 리모컨과 셋톱박스로 구현되어 제안 방식의 실용성과 유효성을 입증한다.

시나리오 기반 인터페이스 디자인 방법론에 관한 연구 - 웹 서베이를 통한 시나리오 수집과 검증 방법을 중심으로 (A Study on Methodology of Scenario-Based Interface Design - with an focus on Scenario Collection and Verification method through Web Survey)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.395-404
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    • 2003
  • 사용자 중심적, 참여적 디자인이 부각되면서 다양한 분야의 디자인 프로세스에서 시나리오를 활용하는 시나리오 기반 디자인 기법이 적극 도입되고 있다. HCI 분야에서도 사용자에 대한 정보와 태스크를 추출하기 위하여 시나리오를 활용하고 있으나, 현재의 요구사항 시나리오 수집 방법을 주요 기법으로 활용하는 시나리오 기반 디자인은 주로 시스템 존재 자체 에 대한 유용성의 상황을 묘사하는 디자인 단계에서 유용하게 활용되었고, 구체적인 인터페이스 디자인에서는 갭이 존재했었던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구에서는 시나리오 기반 디자인 방법이 인터페이스 디자인 단계를 거쳐 디자인 해결안을 도출하기까지 가능한 갭이 없이 적절하게 연결될 수 있게 하는 시나리오 기반웹 서베이의 기법적 가능성을 탐색하고, 이를 홈네트웍 컨트롤러의 인터페이스 디자인 사례에 접목한 실험 연구를 진행하였다. 설문의 분석 결과, 디자이너가 일단 수집한 시나리오를 바탕으로 태스크를 설정한 결과를 다양한 사용자층에 의해 요구 정도의 우선 순위를 검증받을 수 있었으며, 이는 메뉴 구조의 깊이와 순위를 결정하는 근거가 될 수 있었다. 또한, 사용자 계층의 라이프스타일에 따라 다양한 태스크에 대한 요구 정도가 다르게 나타남을 발견하고 기본 태스크를 제외한 메뉴의 내용 및 상황 모드를 옵션으로 제시하여 개인에 맞게 선택, 추가하는 방식을 제안할 수 있었다. 또한, 질문의 방식과 내용의 적절한 선택에 의해 사용 시나리오 수집 및 이의 데이터베이스화에 대한 가능성을 탐색할 수 있었다.

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터치 입력방식 디자인 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 (Application of Paper-prototyping Method for Touch Interface Design Evaluation)

  • 신경진;이태일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.888-894
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    • 2009
  • 최근 직접적인 접촉에 기반 한 터치스크린은 MP3, 휴대폰, DMB, PDA, 네이게이션 등 디지털 미디어 기기 인터페이스로 다양하게 활용되고 있다. 이는 터치 인터페이스와 관련된 속도, 피드백, 정확성 등의 새로운 디자인 이슈를 발생시켰고, 사용자 평가 시 이를 해결하기 위한 고려사항을 모색하게 되었다. 사용자 평가 기법 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑 기법은 터치 인터페이스 평가를 위한 효과적인 기법이지만 터치 인터페이스 평가 시 발생된 디자인 이슈를 해결하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 과정에서 발생한 이슈를 구체화 시키고 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는 것에 초점을 두고자 한다. 본 연구에서는 최근 출시된 디지털 미디어 기기에 적용된 터치 인터페이스를 분석하고, 이를 바탕으로 기존 제품에 서 주로 적용하고 있는 인터페이스에 기반을 두어 착안한 '터치 휠'입력방식을 제시하였다. '터치 휠'입력방식은 MP3의 메뉴를 원형 형태로 배열하고, 배열된 메뉴리스트를 돌리는 방식을 이용하여 노래를 선택할 수 있도록 한 것이다. 사용자 평가는 MP3 사용자, 24명을 대상으로 총 4차에 걸쳐 진행하였고, 각 평가 과정에서 페이퍼 프로토타입의 실험 재료, 제작 방법, 평가 진행 등을 바탕으로 효과적인 방안을 모색하였다. 그 결과, 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타입은 피실험자에게 직접 조작의 경험을 유도하여 능동적인 조작을 이끌어 내도록 제시되어야 하며, 이를 통하여 피실험자에게 즉각적인 피드백을 제공하고, 효과적인 평가를 이끌어 내어 초기 인터페이스 디자인 안에서 발생되는 문제에 대한 해결책이 빠르고 효과적으로 제시될 수 있음을 알 수 있었다.

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이미지 맵을 이용한 동영상 검색 제공방법에 관한 연구 - IPTV 환경을 중심으로 (A Study on Video Search Method using the Image map)

  • 이주환;이종호
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.298-303
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    • 2008
  • 방송채널의 증가와 인터넷을 통한 디지털 영상컨텐츠의 수요가 높아짐에 따라 IPTV 서비스는 중요한 디지털 컨텐츠 시장으로 커가고 있다. 그러나 아직은 TV 중심의 인터페이스로 인해 정보검색의 제약과 사용성에는 많은 문제를 나타내고 있다. 이에 본 연구는 IPTV 환경에서 재생 중인 영상과 관련된 정보를 사용자가 빠르고 쉽게 획득할 수 있는 동영상 표시 검색방법(Mosaic maps)을 제안하고자 한다. 문제해결을 위한 방법으로 영상 Platform 내 다음의 과정을 구성하였다. 1 단계는 동영상 컬러 값 검출을 통한 화면 분할 영역 설정으로 재생중인 영상의 화면 프레임을 정지하여 색상 값을 검출, 색상영역 별로 Grouping 하여 영역을 설정한다. 2 단계는 동영상 분석을 통한 관련 정보 추출로 분석된 동영상의 정보(키워드, 성격, 배경, 인물 등)를 통해 관련 부가정보를 찾아 카테고리를 구분하는 과정이다. 3 단계는 Thumbnail 이미지를 통한 동영상 이동으로 검색된 관련정보의 Thumbnail 이미지를 해당 화면영역에 Mapping, 사용자가 쉽고 간단하게 관련 카테고리에서 동영상을 선택/이동하는 단계다. 위의 방법을 통해 Keyboard 를 사용하지 않고도 현재 시청중인 동영상 화면을 손상없이 유지하면서 화면내용과 관련된 동영상 정보검색이 가능해졌다. 그리고 선택한 동영상들의 History 를 갖고 있어 언제든지 기존 동영상으로 돌아갈 수 있는 부가 기능을 갖게 되었다. 또한 실험을 통해 기존 웹 사이트 방식의 정보검색 및 메뉴 카테고리 제공방식보다 본 연구의 결과가 관련정보를 찾는 검색시간과 사용자의 수행 단계가 단축됨을 입증 할 수 있었다.

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패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제 인식 및 필요성 분석 - 서울시를 중심으로 - (The Recognition and Requirement of Nutrition Labeling in Fast-Food Restaurants)

  • 정혜정;천희숙;권광일;김지영;유광수;이준형;김종욱;박혜경;김소희;홍순명
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제42권1호
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    • pp.68-77
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    • 2009
  • 국민들에게 올바른 영양정보를 제공하여 외식시 균형잡힌 영양섭취와 올바른 메뉴선택을 위한 영양표시제의 방안과 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 관한 소비자 인식과 필요성 그리고 건강한 식생활에 미칠 영향을 분석하기 위해 설문조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 영양표시에 대한 소비자의 인식을 기존에 영양표시 제가 실시되고 있는 가공식품과 향후 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 대한 인식을 조사한 결과, 현재 가공식품을 구입하는데 있어서 영양표시의 중요성을 높게 인식하고 있는 반면 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제에 대한 인식은 매우 낮은 것으로 분석되었다. 그러나 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제의 도입 필요성은 인지하는 있었으며 이는 메뉴선정에 도움을 주고 건강한 식생활에 영향을 줄 것으로 인식하고 있었다. 또한 영양성분표시를 실시한 외식업체에 대한 재방문의사도 높은 것으로 분석되었다. 둘째, 패스트푸드업체의 메뉴에 대한 영양성분의 표시기준은 100 g(또는 100 mL)의 단위기준보다 1인 제공량으로 표시되기를 바라고 있었으며, 패스트푸드업체가 표기해야할 영양성분으로는 성인병과 체중증가와 관련있는 열량과 지방 그리고 콜레스테롤함량이 우선적으로 표기되기를 바라는 것으로 분석되었다. 그리고 메뉴에서 우선적으로 표기되어야 하는 항목으로는 열량, 1인분량, 지방함량인 것으로 분석되었다. 셋째, 패스트푸드업체에서 영양성분을 표시할 장소는 소비자가 주문을 하기 전 쉽게 확인하고 참고할 수 있는 매장내 포스단말기와 계산대 위에 설치된 메뉴보드로서, 이는 패스트푸드업체의 셀프서비스 주문방식을 반영된 결과로 분석되었다. 넷째, 패스트푸드업체에서 실시할 영양표시제의 필요성에서는 여자가 남자보다 더 많은 필요성을 인식하고 있었으며, 주부와 초등학생들이 비교적 낮은 필요성을 보이고 있어 주부와 초등학생을 대상으로 하는 영양표시제에 관한교육프로그램의 필요성이 제기되었다. 또한 학력에 있어서는 고학력자일수록 그리고 월소득이 높을수록 영양표시제에 대한 필요성을 높게 인식하고 있었다. 이는 영양교육을 통한 식생활의 중요성을 인지할 기회가 많았고 생활의 여유 속에서 끼니를 떼우기 위한 식사가 아닌 선택을 통한 식사를 즐기는 고소득자들에게는 영양표시제의 실시가 더욱더 필요하게 되었음을 알 수 있었다. 그리고 7번 이상의 다이어트 경험자들도 영양표시제에 대한 필요성을 인식하고 있었는데 이는 체중감량을 위한 칼로리 제한을 외식을 하면서도 가능하게 하기 위함이라고 사료된다. 다섯번째, 패스트푸드업체에서 실시될 영양표시제가 건강한 식생활에 미치는 영향에 대해 남자보다는 여자가 더 많은 영향을 줄 것이라고 생각하고 있었으며 연령에서는 10대 20대 30대가 더 많은 영향을 줄 것이라고 생각하고 있었고 전문대학졸업자와 대학원졸업자가 비교적 많은 영향을 미칠 것이라고 분석되었다. 이는 외모에 관심이 많은 여성과 젊은층 그리고 식생활에 대한 교육기회가 많았던 조사대상자들이 영양표시제가 건강한 식생활에 영향을 미칠 것이라고 인식하고 있었기 때문이라고 사료된다. 그러나 가족의 식생활을 담당하는 주부들의 영양표시제에 대한 인식은 매우 낮아 주부들을 대상으로 한 건강한 식생활 교육 프로그램을 실시해야 할 필요성이 제기되었다.

교수·학습자료용 기록정보콘텐츠의 구조에 관한 연구 -영국 TNA와 미국 NARA를 중심으로 (A Study on structures of Archival Contents for Teaching-Learning Materials-Focusing on the TNA of UK and the NARA of USA)

  • 이은영
    • 기록학연구
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    • 제28호
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    • pp.83-121
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    • 2011
  • 해외 보존기록관리기관이 홈페이지에서 제공하는 '교사와 학생'을 대상으로 하는 교육용 프로그램 서비스는 이제 주요 서비스 메뉴이다. 국내의 여러 선행연구에선 해외의 교육용 프로그램 서비스 사례를 앞 다투어 소개하고 벤치마킹의 필요성을 주장하여 왔지만, 관련 프로그램의 소개 수준에 그치면서 심층적인 사례 분석은 미흡한 감이 없지 않았다. 이에 본 논문은 보다 심층적인 사례 분석을 통하여 교수 학습자료용 기록정보콘텐츠의 내용 구성 및 구조적 특징을 조명하는 것이 필요하다는 인식에서 출발하였다. 먼저, 영국 TNA의 교육 사이트를 개괄하고, 주요한 교수 학습자료용 콘텐츠인 '토픽' 메뉴에서 '냉전' 콘텐츠를 샘플로 선택하여 그 내용 구성 및 구조적 특징을 분석하였다. 미국 NARA의 경우도 교육 사이트를 개괄하고 주요한 콘텐츠인 '기록 수업' 메뉴의 '매카시' 콘텐츠의 내용 구성 및 구조적 특징을 분석하여 일반화하고자 하였다. 해외의 교수 학습자료용 기록정보콘텐츠의 구조를 심층 분석한 결과, 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 교과서와 같은 일관성 있는 내용 구성 체제로 개발되어야 한다. 둘째, 일차 사료를 원활하게 해독할 수 있는 서비스를 제공해야 한다. 셋째, 비용 문제를 고려하여 기록정보콘텐츠를 학령별, 교과 간에 연계 활용 할 수 있는 방식으로 개발해야 한다. 넷째, 일차 사료 선별 시 텍스트가 포함된 문서 사료를 우선으로 선별한다. 다섯째, 교수 학습자료용 기록정보콘텐츠는 반드시 교육 과정과 연계해서 개발하여 국가적 차원에서 활용을 촉진하도록 한다.

가전제품을 위한 프로젝터 기반의 컨트롤 장치 (Projector-based Control Unit for Home Appliance)

  • 이중배;박한훈;박종일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1025-1030
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    • 2006
  • 과거에는 시스템이 돌아가기만 하면 되지 편리함이나 사용자의 취향을 고려하는 것은 모두 사치라는 생각이 있었다. 그러나 현재는 단순히 사용성에 근거한 시스템만으로는 그 시스템이 좋은 시스템이라고 평가 받기에는 부족한 면이 있다. 이제는 시스템이 HCI 관점에서 평가되며, 이때 시스템개발의 최종목적은 단순히 동작하는 시스템을 만드는 것이 아니라 사용자들에게 최적의 경험을 제공할 수 있는 시스템을 개발하는 것이다. 이러한 최적의 경험은 시스템과의 상호작용이 유용하고, 편리하며, 직관적이어야 얻을 수 있다. 일반적으로 TV 리모컨은 화면에 미리 지정된 부분들을 순차적으로 이동하는 간접 이동 방식으로 매우 간단한 인터랙션만을 제공해 준다. 본 논문에서는 사용자에게 보다 직관적인 인터페이스를 제공해주기 위해 리모컨의 기능을 확장한 프로젝터 기반의 가상 리모컨을 제안한다. 가상리모컨은 사용자가 원하는 위치에 생성될 수 있으며, 기존의 TV 리모컨과 같이 미리 지정된 메뉴 사이를 이동해서 제한된 선택을 하는 것이 아니라, 보다 직관적인 인터페이스를 통해 직접 기기를 동작시키는 가상 체험을 느끼면서 조작할 수 있도록 해 준다. 실험을 통해, 기존의 TV 리모컨이 일정한 학습을 필요로 했던 것과는 달리, 체험자들은 사전 학습없이 TV의 주요 기능을 가상리모컨을 사용함으로써 쉽고 빠르게 컨트롤할 수 있음을 확인하였다.

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비디오 객체 정의에 의한 동적 증강 정보 저작 (Authoring of Dynamic Information in Augmented Reality Using Video Object Definition)

  • 남양희;이서진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1-8
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    • 2013
  • 증강현실에서 움직이는 가상 모델을 증강물로 활용하려면 대개 별도의 모델링이나 애니메이션 도구 사용이 필요하며 이는 매우 전문적이고 복잡한 작업이다. 본 논문에서는 그러한 과정 없이 동적 가상 객체를 증강 환경에 삽입할 수 있는 방법으로 비디오 객체 기반 저작 방법을 제시한다. 그랩컷과 그로컷을 통합 적용하여 대상물의 초기 영역을 분리한 후, 스냅컷을 이용해 프레임간 경계선 변화를 자동 추적하여 동작이 담긴 연속 프레임을 실사 비디오에 증강하는 방식이다. 실험결과로, 몇 단계의 메뉴 선택과 경계선 오류 정정 스케치만으로 특정 비디오 객체 컷아웃 및 증강 객체 저작이 가능함을 보였다.

통학 지방대학생의 아침식사 섭취실태와 바람직한 아침식단에 대한 제안 (A Survey on Breakfast of Commuting Local College Students and Suggestions for Desirable Breakfast Menu)

  • 이혜양
    • 한국식품영양학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.323-328
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    • 1998
  • 오늘날 급속한 경제발전과 식품가공 기술의 발달로 식생활이 더욱 풍요로운 듯 보이나 영양상태가 그와 비례해서 더욱 향상되었다고 할 수는 없다. 1995년 국민영양조사 결과에 의하면 우리 나라 성인의 약 40.8%가 열량이 부족하거나 과잉상태로 영양적인 불균형 상태에 있다고 한다. 오히려 바쁘고 편한 것을 추구함과 더불어 불규칙한 식사, 결식, 빈약한 조식, 부정당한 간식 등으로 식생활의 조화가 상실되고 있다고 볼 수 있겠다. 본 조사 결과 아침을 규칙적으로 하는 학생은 불과 남자가 32.9%, 여자가 26.5% 밖에 되지 않으며 결식이나 불규칙한 아침식사는 간식, 고지방식, 술 섭취빈도의 증가 등 부적절한 식이섭취와 연관되어 영양상의 불균형을 초래할 위험성이 있는 것으로 조사되었다. 간식으로 섭취하고 있는 인스턴트 식품이나 패스트푸드는 대부분이 열량, 지방, 나트륨 등이 많고 비타민, 무기질, 섬유소 등이 적은 편이어서 영양적으로 부적합하다. 아침식사는 규칙적으로 하는 것은 대단히 중요하다. 아침식사는 뇌 활동을 위한 에너지원인 포도당을 공급하는데 필수적으로 학업능력에 영향을 줄 수 있으며, 밤사이 공복 상태로 지낸 사람의 몸이 원하는 에너지 요구량을 채우며, 더 나아가서는 과식, 고지방식, 간식, 술의 섭취 빈도를 낮추어 균형잡힌 3식을 가능하게 한다. 이상적인 아침식사란 지방은 적게, 복합 탄수화물 함량은 높게 각종 비타민과 무기질을 비롯해서 우리 몸의 정상적인 활동에 필요한 모든 영양소를 충분하게 공급하는 것이라 하겠다. 덧붙여 올바르고 규칙적인 아침식사 습관을 생활화하는 것은 매우 중요하다고 할 수 있다. 아침식사의 중요성에 관해서는 널리 인식되어 있지만 실제 출근시간이나 등교시간에 쫓기고 있는 직장인이나 학생들이 균형있는 아침식사를 한다는 것은 어려운 일이다. 따라서 균형있는 식사는 커녕 식사할 시간도 마땅히 주어지지 않는 현대인들을 위한 영양가 있으면서 맛도 있고 간편한 아침식사의 개발은 필연적인 결과라고 볼 수 있겠다. 이처럼 아침이 바쁜 현대인들을 위해서 점심, 저녁 위주로 영업을 해왔던 패스트푸드점, 패밀리레스토랑 등의 외식업체들도 경쟁적으로 맛있고 조리시간이 짧으며 가격도 저렴한 각종 샌드위치와 빵, 소시지, 베이컨과 스크램블드 에그 등 아침식단 메뉴를 경쟁적으로 내놓고 있다. 이외 '퀵스톱'이라는 요기방 체인점이 등장하여 커피, 햄버거, 떡만두, 즉석 볶음밥 등을 팔고 있으며, '슐라스키', '써틴써티', '제이브래너스' 등 샌드위치 전문점들도 아침 외식인구를 흡수하고 있다. 영양학적으로 균형잡힌 젊은 세대를 위한 아침식단 메뉴를 개발했으면 하는 마음에 몇 가지 제안하는 바이다. 한마디로 요약하면 아침식사는 영양이 풍부하면서도 입맛을 돋구며 위에 부담이 적고 소화하기 쉬우면서 조리하기 간편해야 하겠다. 아침식사는 그날의 건강을 좌우함으로 영양소는 물론 열량에 대해서도 고려되어야 하는데 하루 필요한 열량의 3분의 1을 아침식사에서 섭취해야 한다. 바람직한 아침식사의 메뉴로 곡물 요리와 빵 요리 중에서 하나, 고기 및 달걀 오리 중에서 하나, 과일 및 야채 중에서 하나를 선택하면 영양적으로 실속이 있다고 한다. 또한 우유는 양질의 단백질, 칼슘 등이 들어있어 아침마다 1컵 이상씩 우유를 이용한 스프같은 음식의 조리법 및 물 대신 우유를 첨가하여 요리하는 융통성을 발휘하여야 한다. 아침식사에 바람직하다고 생각되는 탄수화물 식품들을 밥류, 죽류, 스프, 감자, 빵과 페이스트리, 시리얼 군으로 나누어 분류하여 보았다. 잡곡이나 콩 등을 혼식하는 것이 좋다. 곡물 요리 중에서도 잣죽, 호박죽, 버섯죽과 같은 죽류와 옥수수, 감자, 마카로니를 이용한 스프류는 먹기 편하고 위에 부담을 주지 않아 아침식사로 권장할만하다. 감자는 알칼리성 식품으로 하루에 한 개 정도 섭취하면 적당한데, 감자패티, 치즈를 곁들인 감자치즈 구이 등이 젊은 층의 기호에 적합하다. 요즘 젊은 층에서 많이 찾고 있는 빵과 페이스트리류는 피자토스트, 샌드위치, 프렌치토스트, 당근케이크, 크로와상 머핀, 베이글, 마늘빵 등을 들 수 있으며, 우유를 곁들인 시리얼과 오트밀도 영양학적으로 바람직하다. 아침식사로 적합한 단백질 식품으로는 달걀과 고기류를 들 수 있는데, 생선은 비린내 때문에 조리법에 신경을 써야 하므로 어려운 점이 있다. 달걀은 저장하기 쉽고 조리하기 쉬우며 맛과 영양적인 면에서도 손색이 없고 여러 형태로 요리가 가능하다. 달걀후라이에서부터 스크램블드 에그, 오므렛, 달걀찜까지 요리가 다양하며 여러 가지 부재료를 넣고 조리가 가능하여 단백질이나 비타민 등의 영양소를 얻기가 용이하다. 밥과 죽류에는 장조림을 곁들이면 무난하고, 달걀요리와 함께는 햄, 베이컨, 소시지가 적합하다. 조개류를 이용한 클램차우더스프는 서양에서는 널리 알려져 있는데 영양가는 물론 맛도 좋아서 권장할 만하다. 비타민과 무기질이 풍부하게 들어있는 식품으로는 과일과 야채류를 들 수 있는데 입맛이 없는 아침에 신선하여 식욕을 증진시키고 변통에도 도움을 준다. 과일류로는 귤, 딸기, 참외, 멜론, 사과, 배 등과 과일젤리, 과일 크레이프 등을 권장하며, 야채류로는 오이, 당근, 셀러리 등을 날 것으로 먹거나 오이당근 샐러드, 오이상추 샐러드, 양상치 샐러드, 상치치커리 샐러드(간장드레싱), 감자샐러드 등을 추천한다. 또는 과일과 야채를 이용하여 오렌지쥬스, 복숭아사과쥬스, 당근사과쥬스 등의 즙을 짜서 마셔도 시지 않고 맛있다. 마지막으로 조리시간을 줄이기 위해서 가공식품이나 인스턴트 식품을 자주 습관적으로 아침식사로 쓰다보면 식염이나 기름, 방부제 등을 무의식적으로 섭취하게 되니 가급적 천연식품을 전날 조리하거나 반조리 상태로 잘 보관해 두었다가 아침식사시 이용하도록 당부한다. Table 7에 아침식사로 바람직한 메뉴를 탄수화물 식품, 단백질 식품, 비타민과 무기질 식품별로 분류하여 1인분을 기준으로 칼로리를 요약하였다. 3종류 식품군의 여러 가지 메뉴 중에서 한가지씩을 각각 선택하고 전체적인 열량을 고려하면 쉽게 아침식단을 작성할 수 있을 것으로 생각된다.

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