• Title/Summary/Keyword: 멀티플레이어

Search Result 156, Processing Time 0.034 seconds

Research on basic practice XR service for disabled handball players (장애인 핸드볼 선수를 위한 기초연습 XR 서비스에 대한 연구)

  • Ju-Seok Kim;Seung-Won You;Byong-Kwon Lee;San-Hwa Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2024.01a
    • /
    • pp.363-365
    • /
    • 2024
  • 본 논문에서는 제한된 공간에서 효과적인 기초연습이 필요한 장애인 핸드볼 선수들을 대상으로, XR(Extended Reality) 기술을 활용한 특화된 훈련 서비스를 개발하고자 한다. 경기장에 물리적으로 참석할 필요 없이 집이나 사무실에서 편안하게 핸드볼 게임을 경험하고 연습할 기회가 현재 제한되어 있다. 이 연구의 목적은 장애인이 멀티플레이어 환경에서 기초 연습하는 방법 개발에 중점을 두어 이러한 한계를 해결하는 것이다. 이를 통해 선수들은 제한된 실내 환경에서도 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)을 활용하여 핸드볼 게임을 쉽게 경험하고 연습할 수 있는 가능성을 제공한다.

  • PDF

A study on 3D .contents render ing using BIFS node based MPEG-4 (MPIG-4기반 BIFS 노드를 이용한 3차원컨텐츠렌더링01 관한 연구)

  • 김태우;김용호;박영경;김중규
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2003.05b
    • /
    • pp.528-531
    • /
    • 2003
  • 본 논문에서는 BIFS노드를 추가한 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현했다 BIFS는 바이너리 포맷으로서 VRML에 비하여 압축률이 높고 객체의 시공간적인 관계를 나타내주기 때문에 여러 개의 3차원 객체를 효과적으로 동시에 렌더링할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 BIFS의 특징은 3차원 객체에 대한 압축만을 제공하는 3D 메쉬코딩의 단점을 효율적으로 해결한다. 구현된 플레이어는 BIFS 노드가 추가된 3차원 컨텐츠를 렌더링함은 물론 3차원 객체들에 대한 이벤트를 지원하여 유저와의 상호작용을 가능하게 하였다

  • PDF

Replication and Consistency Control in Hybrid Architectures for Multiplayer Online Games (멀티플레이어 온라인 게임을 위한 하이브리드 구조의 복제와 일관성 제어 기법)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • v.16 no.4
    • /
    • pp.73-80
    • /
    • 2016
  • Multiplayer Online Games(MOG) using the Internet are typically organized based on a CS(client-server) or P2P(peer-to-peer) architecture. We then propose a method that combines a P2P architecture with a CS architecture in order to utilize their advantages. Most MOGs use a primary-copy replication approach that provides strong consistency control over an object. For each object and character there exists an authoritative copy, called primary copy and all other copies are secondary copies or replicas. Any update to the object has to be first performed on the primary copy. In the proposed hybrid architecture, primary copies may reside on the server or be held by clients. In this architecture, load balancing between a server and clients can be achieved by reducing the number of objects maintained by the server. Games consist of various types of actions with different consistency requirements. A multi-level approach to game consistency is sensible as it provides the best trade-off between consistency and performance. The performance for the hybrid game architecture with the primary-copy model is evaluated through simulation experiments and analysis in this paper.

기술연재 / 'VIS'저작툴, 플레이어, 서버 등 토탈 솔루션 제공

  • Jeong, Gu-Min
    • Digital Contents
    • /
    • no.6 s.121
    • /
    • pp.146-148
    • /
    • 2003
  • IMT-2000의 궁극적인 목표가 멀티미디어 서비스의 자유로운 제공과 그 향유에 있다면, 멀티미디어 솔루션의 발전과 진화는 매우 중요한 부분이다. 지난 호에서는 무선인터넷 멀티미디어 기술의 필요성, 현재 국내외 무선인터넷 현황과 멀티미디어 솔루션 현황을 정리했다. 그리고 무선인터넷 멀티미디어의 새로운 장을 열어줄 VIS의 개요와 의의에 대해 설명하고 간단한 VIS 콘텐츠의 예를 들었다.이번 호에서는 VIS 콘텐츠의 구성, 기능, 특징 및 기술적인 부분에 대해 정리하도록 했다.

  • PDF

A design of Streaming Multimedia Player based on Wireless Networks and P2P Communications (무선망과 P2P 통신을 통한 스트리밍 재생방식의 휴대용 멀티미디어 플레이어의 설계)

  • Lee, Chae-Suk;Kim, Jin-Chun
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2007.10d
    • /
    • pp.312-316
    • /
    • 2007
  • 정보통신 기술의 전으로 디지털 콘텐츠분야는 혐의의 문화산업에서 벗어나 범 산업에 공통되는 요소로써 자리매김하고 있다. 디지털 콘텐츠의 급속한 양적 팽창은 콘텐츠의 저작권 보호 문제와 직접적인 충돌을 야기하고 있다. 특히, 저장된 MP3 음악 파일 재생하는 MP3 플레이어가 확산되면서 MP3 음악 파일의 무단 복제로 인한 저작권 침해 문제는 매우 심각하다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고 유비쿼터스 환경에 적합한 응용 기기로써 실시간 멀티미디어 재생기, SMP(Streaming Multimedia Player)를 설계한다. SMP는 WiBro 망을 통해 스트리밍 방식으로 음악을 전송받아 재생하는 휴대용 MP3 플레이어로써 저렴한 월정액의 저작권 및 통신요금으로 언제 어디서나 원하는 음악을 서비스 받을 수 있는 유비쿼터스 단말이다. 본 논문에서는 SMP 단말을 설계하고 WiBro 망과 P2P 통신을 이용한 서비스 연결 방식과 콘텐츠 제공 방식을 제안하고 분석한다.

  • PDF

Bandwidth Analysis of Massively Multiplayer Online Games based on Peer-to-Peer and Cloud Computing (P2P와 클라우드 컴퓨팅에 기반한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 대역폭 분석)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • v.19 no.5
    • /
    • pp.143-150
    • /
    • 2019
  • Cloud computing has recently become an attractive solution for massively multiplayer online games(MMOGs), as it lifts operators from the burden of buying and maintaining hardware. Peer-to-peer(P2P) -based solutions present several advantages, including the inherent scalability, self-repairing, and natural load distribution capabilities. We propose a hybrid architecture for MMOGs that combines technological advantages of two different paradigms, P2P and cloud computing. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize an architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. As the number of simultaneous players keeps growing, the hybrid architecture relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. For MMOGs, besides server time, bandwidth costs represent a major expense when renting on-demand resources. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed hybrid architecture can reduce the bandwidth at the server while utilizing enough bandwidth of players.

Interactive Multimedia Language for Mobile Media Player (모바일 미디어 플레이어를 위한 대화형 멀티미디어 언어)

  • Kim, Mi-Ha;Ryu, Eun-Suk;Jeong, Jin-Hwan;Yoo, Hyuck
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2003.11a
    • /
    • pp.19-22
    • /
    • 2003
  • 빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.

  • PDF

A study on the national trend reflected by the number of active users of the KM player app (KM플레이어 앱의 활성 사용자 수치가 반영하는 국가 동향에 대한 연구)

  • Joung, Dasol;Thuong, Nguyen Thi;Kim, Daehak;Lee, Jundong;choi, Jaehong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2020.07a
    • /
    • pp.49-52
    • /
    • 2020
  • KMPlayer는 2015년부터 국내 기업으로 개발된 세계적으로 넓게 확산된 국산 미디어 플레이어 프로그램이다. 현재는 IOS, Android 버전이 모바일 버전으로 출시되어있다. KMPlayer 안드로이드 어플리케이션은 천만 명 이상의 다운로드 수를 보유하고 있고, 많은 사용자 수를 기반으로 발생하는 방대한 데이터들은 분석 기준에 따라 다양한 형태의 그래프 보고서로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 KMPlayer 사용 국가들의 활성 사용자 수 그래프를 분석해, 각 국가에서 발생하는 문화적, 사회적 사건이 KMPlayer 안드로이드 버전의 활성 상용자 수 그래프에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 역으로 활성 사용자 수 그래프의 변화가 현실의 어떤 사건을 반영하고 있는지에 대해 연구하고자 한다.

  • PDF

Design and Implementation of MPEG-2 Video Drips Decoder for DVB-MHP Set-top Box Middleware (DVB-MHP 셋톱박스 미들웨어를 위한 MPEG-2 비디오 드립 디코더의 설계 및 구현)

  • 김우종;이양선
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2004.05a
    • /
    • pp.199-202
    • /
    • 2004
  • 데이터 방송은 지상파, 위성, 케이블 둥의 방송망을 이용하여 하나의 송신자가 다수의 수용자에게 디지털 멀티미디어 컨텐츠를 여러 종류의 단말기에 전송하는 것으로 컨텐츠는 프로그램에 연동되는 서비스 및 비연동형 서비스, 또는 대화형 서비스 헝태로 제공되는 다양한 서비스를 포함한다. 방송망을 이용한 데이터방송의 전송 규약은 DSM-CC에서 정의한 캐로셀(carousel) 형태로 전송된다. 캐로셀은 주기적으로 반복 전송되는 데이터 모듈을 가리키며, 캐로셀로 전송되는 데이터 중에는 MPEG-2 비디오로 인코딩되어 광고와 배경 이미지 등으로 사용할 수 있는 영상 데이터가 있다. 이 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 TV화면에 출력하기 위해 셋톱박스의 미들웨어는 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems)에서 만든 자바 기반의 JMF(Java Media Framework) 플레이어를 통해 화면에 출력한다 이렇게 제공되는 MPEG-2 비디오 영상 데이터를 비디오 드립(drips)이라 하고, 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 화면에 출력하는 모드를 드립피드(drip-feed) 모드라 한다. 그러나 MHP용 셋톱박스를 위한 JMF 버전 1.0은 그대로 사용 할 수 없다. 비디오 드립 모드를 위한 구현이 없기 때문에 별도의 확장을 통해 비디오 드립을 지원하거나, 네이티브(Native) 메소드를 만들어 JMF를 확장하는 방식을 제공해야 한다. 본 논문에서는 데이터 캐로셀로 전송되는 비디오 드림 모드를 구현하기 위해 네이티브 코드로 JMF를 확장해서 비디오 드립을 JMF 플레이어를 통해 TV 화면에 출력하는 MPEG-2 비디오 드립 디코더를 설계하고 구현하였다.

  • PDF

A Dynamic Utilization method of FSM for Adaptive NPC Generation (적응형 NPC 생성을 위한 FSM의 동적 활용 방안)

  • Yang, Jeong-Mo;Cho, Kyung-Eun;Um, Ky-Hyun
    • Journal of Korea Multimedia Society
    • /
    • v.11 no.9
    • /
    • pp.1258-1266
    • /
    • 2008
  • Most game players obtain more satisfactions by interacting with human players that have fluxed behavior patterns, than with NPC(Non-Player Character)s that have fixed behavior patterns. Since it is impossible that game players always interact with human players, adaptive NPCs that can variously behave are required. In this paper, we present a method to create adaptive NPCs using a dynamic FSM(Finite State Machine). This method configures a dynamic FSM by using behavior information at behavior database, and repeatedly updates the dynamic FSM so that the dynamic FSM's total efficiency approaches to a given target efficiency. NPC adapts to game players through this process. For an experiment, we have implemented a 2D game with this strategy, and experimented with various target efficiencies. We show that a dynamic FSM's total efficiency approaches to target efficiency by updating a dynamic FSM several times over. It means that the adaptive NPC to be generated, adapts to game players.

  • PDF