본 연구는 모바일폰 사용자의 멀티태스킹 니즈를 중심으로 태스크간의 이동을 유추함으로써, 각 태스크 별로 멀티태스킹이 지원되어야 하는 최소의 태스크 집단을 보여주고자 진행된, 멀티태스킹을 위한 모바일폰 인터페이스 설계의 기초 연구이다. 사용자가 여러 가지 태스크가 일어나는 상황을 예측한다는 것은 어려운 일이기 때문에, 먼저 모바일폰의 기능에서 도출된 16 가지 주요 태스크 별로 일대일로 대응되는 멀티태스킹 니즈를 조사하였다. 하나의 태스크에서 멀티태스킹 니즈가 있는 태스크가 도출되며, 다시 그 태스크에 나타난 멀티태스킹 니즈를 찾아가는 유추의 방식으로 태스크 간의 이동을 간략화하여 멀티태스킹 시나리오 다이어그램을 도출하였다. 여러 개의 태스크가 동시에 일어날 때 멀티태스킹이 어떠한 과정을 통하여 나타나는 가를 체계화하는 이러한 과정은, 향후 멀티태스킹 맥락을 고려한 사용자 중심 인터페이스 개발에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
스마트폰에 대한 관심과 사용이 집중되면서 사용 범위 또한 점차 넓어져 공적 업무처리 이외에 사적 업무처리와 동시에 사회 연결망 확장에도 사용되고 있다. 최근 스마트폰의 다양한 기능들은 사용자로 하여금 스마트폰을 사용하면서 동시에 다른 활동도 함께하는 멀티태스킹 행동을 유발하며, 스마트폰 사용에 집중하고 몰입하여 결국 사용자가 스마트폰을 사용하지 않으면 불안해지는 중독현상까지 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 개인적 특성이 스마트폰의 멀티태스킹 행동에 어떠한 영향을 미치는지 파악하고자 하였으며, 멀티태스킹 행동, 만족, 몰입 및 중독 간에 미치는 영향 관계에 대해 알아보고자 하였다. 선행 연구를 바탕으로 개인 특성 요인을 복합시간성, 혁신성, 자기효능감으로 설정하고 이러한 요인이 멀티태스킹 행동에 미치는 영향과 멀티태스킹 행동, 만족, 몰입 및 중독에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구결과, 스마트폰 사용자의 복합시간성은 멀티태스킹 행동에 영향을 주는 것으로 나타났으나, 혁신성과 자기 효능감은 멀티태스킹 행동에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 또한, 멀티태스킹 행동은 만족, 몰입 및 중독에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 조사되었으며, 만족은 중독에 영향을 주지 않지만, 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 몰입은 중독에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 사용자의 멀티태스킹 행동은 중독에 직접적으로, 또는 몰입을 통하여 간접적으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
멀티태스킹은 이제 일상이 되었다. 자발적으로 하고 있던 일을 중단하고, 다른 것으로 전환하는 행동이 점점 쉬워지고 잦아지고 있다. 그러나 기존 연구에 따르면 과제전환은 대부분 인지적 비용을 야기시킬 뿐이다. 본 연구에서는 자발적 과제전환으로 인지적 이득을 얻을 수 있는지에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위해서 우선, 실험 1에서는 비슷한 성격의 두 과제를 할 때, 기존 연구와 마찬가지로 과제전환빈도와 수행도에 부적상관관계가 나타남을 확인하였다. 실험 2에서는 과제전환 가능 조건과 불가능 조건을 나누고, 개인의 멀티태스킹 선호도와 미디어 멀티태스킹 지수에 따라 각 과제의 수행도와 주관적 평가가 어떻게 달라지는지를 분석하였다. 실험 결과, 기존의 대부분 연구와 다르게 과제전환에서 항상 손실이 나타나는 것은 아니었다. 특히, 멀티태스킹 선호도가 높은 집단에서는 자발적 과제전환에서의 이득이 더 크게 나타났다. 기존의 과제전환 연구는 주로 손실이 발생하는 이유와, 그것을 줄이는 방법에 집중된 경향이 있었다. 그러나 본 연구는 과제전환 행동에서 발생하는 인지적 손실 뿐만 아니라 이득도 살펴보고자 하였다. 그 결과 참가자내 조건과 과제의 특성에 따라 손실과 이득이 차이 나는 것을 확인하였다.
본 연구의 목적은 원격교육에서 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에 있어 인지욕구가 매개효과를 나타내는지 확인하기 위함이다. 연구대상은 한 학기 이상 원격교육을 받은 경험이 168명의 대학생이었으며 미디어 멀티태스킹, 인지욕구 및 학습참여에 관한 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS WIN 20.0 프로그램을 이용하여 상관분석, 위계적 회귀분석 및 Sobel test를 시행하였다. 연구결과 미디어 멀티태스킹과 학습참여 간 유의한 정적 상관을 보였고(r=.52, p<.001), 인지욕구와 학습참여 간에도 정적 상관을 보였다(r=.39, p<.001). 미디어 멀티태스킹은 학습참여에 유의한 영향을 미쳤으며(β=.52, p<.001), 설명력은 27%이었다. 인지욕구가 투입시 미디어 멀티태스킹의 학습참여에 대한 효과가 감소하여(β=.52 ⟶ .44) 미디어 멀티태스킹이 학습참여에 미치는 영향에서 인지욕구가 부분 매개효과를 보이는 것으로 나타났다(Z=2.77, p<.01). 따라서 원격교육을 위한 수업계획시 온라인 콘텐츠를 사용하게하고 미디어 멀티태스킹을 촉진하는 학습활동을 구성할 것을 제안한다. 또한 원격수업에서 인지욕구를 촉진할 수 있는 다양한 교수 전략을 개발하고 적용해볼 것을 제안한다.
본 연구는 비대면학습 환경에서 간호대학생의 미디어멀티태스킹, 학습몰입과 자기조절학습전략 간의 관계를 파악하고 자기조절학습전략 예측 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구의 대상자는 G광역시와 K시 두 개 대학의 간호대학생 212명을 편의추출하였다. 자료분석은 SPSS WIN 23.0을 이용하여 변수 간의 상관관계는 Pearson's Correlation Coefficient, 자기조절학습전략 예측 요인은 단계적 회귀분석으로 분석하였다. 비대면학습 환경에서 간호대학생의 미디어멀티태스킹과 자기조절학습전략(r=.45, p<.001), 학습몰입과 자기조절학습전략(r=.59, p<.001), 미디어멀티태스킹과 학습몰입(r=.32, p<.001)은 양의 상관관계를 보였다. 교우관계 만족도, 미디어멀티태스킹과 학습몰입은 자기조절학습전략을 45% 설명하였다. 비대면학습 환경에서 간호대학생의 자기조절학습전략을 상승시키기 위해서는 교우관계 만족도, 미디어멀티태스킹과 학습몰입을 증진 시킬 수 있는 다양한 중재 프로그램 개발이 필요하다.
이 논문에서는 멀티태스킹을 지원하는 CAT인터페이스를 구현하였다. 컴퓨터와 계측기를 연결하기 위해 인터페이스 카드를 제작하고 구현하였다. OOP와 CUI를 사용한 컨트롤과 디스플레이는 C++로 프로그램되었다. 스펙트럼 분석기와 전력계가 제어할 계측기로 선택되었다. 9개의 모듈이 여러가지 자원을 공유하도록 구성되었다. 또한, 여러대의 계측기를 동시에 측정하기 위해 멀티태스킹이 구현되었다. 멀티태스킹은 시간분할 DOS환경에서 수행되었다. 멀티태스킹은 프로세싱 기법으로 트레드 방식을 사용하였고 스케줄링으로 라운드 로빈방식을 사용하였다. 다른 목적계측기를 위해서는 목적 계측을 구동할 소프트웨어만 합하면, 시스템은 더 많은 계측기를 컴퓨터에 의해 동시 측정할 수 있다. 사용자는 전문가적인 지식없이 시간과 오차를 줄일 수 있다.
실시간 내장 시스템은 운용 환경과 용도에 따라 멀티태스킹 커널이 지원해야 할 하드웨어 플랫폼과 자원 관리 정책이 다양하게 달라진다. 실시간 내장 시스템에 요구되는 크기와 성능 상의 제약 조건들을 엄격하게 만족해야 하는 멀티태스킹 커널을 새로운 시스템 서비스나 하드웨어에 맞게 개조하는 것은 쉽지 않다. 본 논문은 마이크로 프로세서 기반의 실시간 내장 멀티태스킹 커널의 구현에 재사용 가능한 객체지향 커널 프레임워크의 프로토타입을 객체 합성과 클래스 상속 메커니즘에 의거한 프레임워크 설계 패턴들을 적용하여 개발한 사례를 설명한다. 본 커널 프레임워크는 필요한 커널을 프레임워크의 개조와 확장을 통하여 효율적이고 일관성있게 생성할 수 있도록 하드웨어 환경과 시스템 자원 관리 정책에 의존적인 부분들이 프레임워크의 가변 부위(hot spot)로 분리된 추상 클래스들로 설계되어 있어서 높은 이식성과 개조성이 요구되는 마이크로 프로세서 기반 실시간 내장형 멀티태스킹 커널의 구현에 효과적으로 사용될 수 있다.
최근 스마트폰의 성능이 급격히 향상되고 모바일 플랫폼에서 백그라운드 앱의 실행이 늘면서 모바일 환경의 멀티태스킹이 활성화되고 있다. 모바일 환경에서는 종래의 데스크탑 및 서버 응용들과 달리 응답시간이 중요한 대화형 작업들이 대부분을 차지하고 있으며, 일부 응용은 데드라인이 존재하는 실시간 작업에 해당된다. 본 논문에서는 스마트폰에서 실시간 작업과 대화형 작업이 동시에 실행될 때 메모리 관리를 어떻게 함으로써 이질적인 멀티태스킹 환경의 요구사항을 충족할 수 있는지에 대해 연구한다. 본 논문에서는 실시간 작업의 요구 조건 만족을 위해 필요한 메모리 크기를 분석 및 모델링하고 이에 기반해서 멀티태스킹 작업 간의 메모리를 할당하는 방안을 제안한다. 이종 앱의 스토리지 접근 트레이스를 추출하고 이에 기반한 시뮬레이션을 통해 제안한 기법이 실시간 작업의 요구를 일정 수준으로 보장하면서 대화형 작업에 합리적인 성능을 제공함을 확인하였다.
차세대 디지털 방송 기술인 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 지상파서비스가 세계최초로 우리나라에서 시작되었다. 현재 DMB 서비스는 디지털 기기의 다양한 기능들과 더불어 '디지털 컨버전스'를 주도하고 있고, 새 기술을 통한 서비스는 디지털 기기에 대한 사용자의 경험을 한층 풍부하게 해주고 있다. 또한 이러한 제품들은 다양한 기능에 대해서 멀티태스킹을 지원하기 때문에, 사용성, 조작방법 등 여러 측면에서 과거의 제품들과 상당히 많은 차이를 보여준다. 본 논문은 다양한 기능이 통합되고, 멀티태스킹이 되는 제품을 설계하는데 있어 감각양식(Modality) 측면에서 사용자들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있도록 하는 방법을 제안한다. 지금까지 모달리티와 인터럽션(Interruption)에 대한 연구는 다중 자원 이론(Multiple resource theory)을 바탕으로 연속적인 과업(Task)를 수행함에 있어서 과업의 감각양식이 충돌할 경우, 사용자에게 인지적인 부담을 준다는 측면에서 이루어져 왔다. 그러나, 본 논문에서는 태스크를 수행함에 있어 멀티태스킹의 지원 여부에 따라서 과업의 감각양식이 다양한 순서를 가지고 사용자에게 인터럽션을 일으킬 때, 사용자의 태스크 수행 능력이나 사용자 만족도에 어떻게 영향을 주는지 알아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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