향후 수년 내에 흠, 오피스 및 핫스팟 영역에서 초고속 멀티미디어의 서비스 수요가 폭발적으로 증가할 것으로 전망됨에 따라 IEEE 802.11에서는 200-500Mbps급의 차세대 초고속 무선랜 표준으로서 IEEE 802.11n의 표준안을 제정하는 작업을 진행하고 있다. 새로운 표준에는 무선통신의 다양한 기술들이 표준으로 채택될 전망이다. 논의되고 있는 기술들로는 물리계층에서의 다중 안테나의 사용, 송신 빔 형성, 듀얼 밴드 그리고 LDPC (Low Density Parity Check) 등의 기술과 MAC (Media Access Control) 계층에서의 집합 전송, 블록 전송, 링크 적응 기법 등의 채택이 논의되고 있다. 기존의 무선랜 시스템에서 널리 사용되어온 IEEE 802.11a/b/g와의 호환성을 보장한다. 또한 차세대 무선랜은 차량용 통신 장치를 위한 고속 이동성을 보장하는 표준인 IEEE 802.11p에 대한 논의도 함께 이루어지고 있다. 본 고에서는 표준회의에서 논의되고 있는 후보 기술들과 차세대 무선랜의 기술동향을 살펴본다.
유선망이 ISDN/B-ISDN으로 확장되고, 서비스도 음성에서 데이터, 영상 등의 멀티미디어로 통합 및 발전됨에 따라 무선망에서의 가입자 서비스 요구도 유선망과 대등한 수준으로 확대될 것이다. 이러한 무선 ATM망은 초기 사설망으로부터 서비스가 도입되기 시작하여 마이크로 셀을 기반으로 한 공중망으로 확장되어, 궁극적으로 유무선 통합 transparent 망으로 발전하게 될 것이다. 무선 ATM 망에서는 한정된 무선 자원을 이용하여 다양한 응용 서비스를 효율적으로 제공할 수 있는 다중접속 프로토콜을 필요로 한다. 본고에서는 먼저 현대 MBS에서 연구되고 있는 단일 및 다중 동적슬롯할당 기법을 소개하고 다양한 소스 트래픽에 대한 시뮬레이션을 통해 문제점을 분석하였으며, DSA 프로토콜의 단점을 개선한 두가지 방안의 충돌 해결 알고리즘을 제안하고 동질 및 이질 트래픽에 대한 성능을 비교 검토하였다. 제안된 알고리즘을 이용하여 연결상태에 있는 가상채널의 개수가 증가할수록 시스템 전체의 지연 성능을 현저하게 개선하였다.
In providing with low speed multimedia services, a call blocking rate is greatly varied according to the transmission rate, and thereofr, the call blocking rate is remarkably increased for a service having a high transmission rate compared to a service having a low transmission rate. This paper presents three methods of solving this problem; Packing Scheme in which available channels distributed to each frequency channel are concentrated on one frequency channel and a call having a high transmission rate is assigned to the frequency channel; Queuing Scheme in which queuing is assigned to calls under service is temporarily reduced and a call having a high transmission rate is allowed. The result of performance analysis for 13 Kbps and 128 Kbps service through computer simulation showed that the call blocking rate for 128 Kbpx service was reduced by tens of percent accoring to loads.
In this paper, data rate of VDSL system was analyzed in noise and crosstalk environment. For this paper, Matlab tool was used to analyze the performance of VDSL system. Various "VDSL Test Loop" are used which is suggested by ANSI DSL Standard group T1E1.4. Many parameters, "Noise Model A", "Noise Model F", duplex method VDSL-998 which is suggested FDD plan by ANSI was used. The most of conditions for simulation are followed to the ANSI Standard "Spectrum management" Lots of data have been obtained according to the different conditions of the test loops. The result shows that the data rate of VDSL system is decreased due to the other DSL signals in the same cable bundle. And also there was more reduced data rate in case of Noise Model F than that of Noise Model A.
HSPA는 HSDPA 및 HSUPA를 통합하여 일컫는 3GPP 기술로 하향 링크에서는 HSDPA를 상향 링크에서는 HSUPA를 사용하여 기존 DCH만을 사용하는 3GPP Release 99 시스템 대비 더 효율적인 고속 멀티미디어 서비스를 제공하는 기술이다. HSDPA는 3GPP Release 5 기술로서 2002년 3월 첫 표준이 승인되었으며 단말의 무선 환경에 따라 변조 및 코딩기법을 변화시키는 AMC, 물리 계층을 통해 빠른 재전송을 지원하는 HARQ,단축된 2ms TTI 그리고 Node-B 기반의 고속 스케줄링을 통해 무선망 성능을 획기적으로 향상시켜 하향 링크에서 최대 14.4Mbps를 제공한다. HSUPA는 3GPP Release 6 기술로서 2004년 6월 첫 표준이 승인되었으며 HSDPA에 도입한 기술들 중에서 AMC를 제외한 모든 기술을 적용하여 상향 링크에서 최대 5.76Mbps를 제공한다. HSPA Evolution(eHSPA 또는 HSPA+)은 HSPA의 성능 개선을 통해 3GPP Release 8 기술인 LTE로의 자연스러운 진화를 보장하기 위한 3GPP Release 7 기술로 2006년 3월 TSG RAN #31 회의에서 승인되었다. 본 고에서는 최근 표준화가 활발히 진행되고 있는 HSPA Evolution에서 최근까지 승인된 각 계층별 요소 기술에 대해 소개하고자 한다.
본 논문에서는 이동 셀룰러 네트워크 환경에서 한정된 자원인 무선대역폭을 효율적으로 사용하기 위해 게임이론을 이용한 대역폭 예약 기법을 제안하였다. 제안된 기법에서는 게임 이론의 협상 해법 중 대표적인 NBS 기법을 이용하여 전체 시스템의 효용을 극대화하는 최적의 대역폭 대여량과 예약량을 계산한다. 성능평가 결과 제안된 기법이 다양한 네트워크의 상황에 탄력적으로 대응할 수 있었기에 기존에 제안된 기법에 비해 뛰어난 성능을 보임을 확인할 수 있었다.
IP기반의 패킷망을 통해 음성 데이터를 전송하는 기술인 VoIP 기술은 PSTN 기반의 통신 방식과 달리 음성 데이터 뿐만 아니라 텍스트 데이터, 이미지 데이터, 멀티미디어 데이터 등도 전송할 수 있으므로 서비스 통합화, 비용절감 등의 장점을 가지고 있다. 또한, VoIP 단말기는 인터넷이 연결된 곳에서는 어디든 통신이 가능하므로 모바일 단말기와 유사한 이동성을 제공한다. 따라서, 부정사용자를 방지하기 위한 인증 서비스를 제공하는 것은 필수적이다. 본 논문에서는 VoIP 사용 환경에서 사용자 인증의 신뢰를 높이는 서비스 방안을 제안한다.
분산 컴퓨팅 환경에서 프로세스 사이의 상호 협력을 위한 통신으로 인격 프로시져 호출이 전통적으로 사용되고 있다. 분산 응용이 더욱 복잡해짐에 따라 최근 이동 에이전트 패러다임이 등장하였다. 이처럼 다양한 상호 협력을 위한 통신 패러다임이 등장함에 따라 각 패러다임의 성능에 대한 평가와 비교 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존의 연구에서 성능 평가를 위해 사용한 성능 모델들은 보안 서비스를 위한 평가 요소를 고려하고 있지 않기 때문에 실제 분산 환경을 제대로 반영하지 못한다. 분산 환경은 개방되어 있으므로 정보의 노출이나 도청과 같은 공격에 있어서 상당히 취약하다. 이러한 분산 환경에서 안전하게 작업을 수행하기 위해서는 여러 가지 공격으로부터 응용 프로그램이나 정보를 보호하기 위한 보안 서비스가 고려되어야 한다. 본 논문에서는 상호 협력을 위한 통신 패러다임 중 인격 프로시져 호출과 이동 에이전트의 성능을 평가하고 비교한다. 분산 응용 프로그램을 안전하게 수행하기 위해 고려해야 하는 보안 서비스에 관하여 알아보고, 이러한 보안 서비스를 적용한 새로운 성능 모델을 제시한다. N개의 데이타베이스 서버에서 사용자가 필요한 정보를 검색하는 작업을 Petri Net으로 모델링하고, 각 파라미터에 수치 값을 할당해서 수행속도를 측정하여 두 패러다임의 성능을 비교한다. 본 논문에서 안전한 통신을 위하여 보안 서비스를 적용한 두 성능 모델의 비교 결과는 다음과 같다. 원격 프로시져 호출은 연산 비용이 높은 암호화 메커니즘을 포함하는 통신 횟수와 통신량이 많기 때문에 실행 시간이 급격하게 증가하지만, 이동 에이전트 패러다임은 통신 횟수와 통신량을 줄인 수 있으므로 실행시간이 완만하게 증가하는 것을 살펴볼 수 있다.멀티미디어 제작환경을 구축하는 것이 디지털 방송 시대의 방송 사업자에게 가장 중요한 과제중의 하나가 되었다. 멀티미디어 제작환경을 구축함으로써 영상, 음성 및 다양한 부가 데이터를 포함하는 멀티미디어 프로그램을 편리하게 제작할 수 있으며, 데이터베이스로부터 필요한 영상 이미지를 자유롭게 합성, 조작하는 등, 매우 다양하고 편리한 제작기법을 활용할 수 있다. 또한 멀티미디어를 응용한 제작 분야로서 컴퓨터 그래픽스 기술은 방송의 사전제작에 커다란 기여를 하고 있으며, 이미 선거방송을 비롯한 여러가지 프로그램은 가상스튜디오와 가상캐릭터 기술을 활용하여 제작하고 있다. 방송사업자는 이러한 멀티미디어 제작시스템을 근간으로 영상검색, 영상 합성, 스크립트 편집, 가상현실 응용 등 고도의 제작 기법을 활용함으로써 사용자 친화성, 다이나믹한 표현, 실시간, 대화성을 특징으로 하는 다양한 멀티미디어 서비스를 시청자에게 제공할 수 있을 것이다.is. Using the results, we can identify dominant overestimation sources that should be analyzed more accurately to get tighter WCET estimations. To make our method independent of any existing analysis techniques, we use simulation based methodology. We have implemented a MIPS R3000 simulator equipped with several switches, each of which determines the accuracy level of the timing analysis
최근의 운영체제는 멀티미디어 응용이 보편화되면서 프로세스간 통신에 사용되는 메시지의 크기가 점차 대용량화되고 있으며, 새로운 하드웨어 플랫폼이 급속히 보급되면서 운영체제의 이식성이 강조되고 있다. 하지만, 기존의 마이크로 커널 구조의 운영체제는 성능 향상을 위하여 마이크로 커널 자체의 이식성을 포기하고 하드웨어 플랫폼에 의존적인 특성을 활용하여 성능을 높이고있으며, 성능 향상의 주요 대상은 짧은 크기의 메시지를 효율적으로 처리하기 위한 프로세스간 통신 메커니즘이다. 본 논문에서는 다양한 하드웨어 플랫폼 상에서 수행될 수 있도록 이식성을 향상시킨 M3K(MultiMedia Micro-Kernel) 커널의 프로세스간 통신 메커니즘을 기술하고 있다. 본 논문에서 제시하는 프로세스간 통신 메커니즘은 마이크로 커널의 이식성을 향상시키면서 대용량의 메시지 처리에 있어서 대등한 성능을 보이고 있다.
오늘날 멀티미디어 정보의 양이 매우 빠른 속도로 증가함에 따라 멀티미디어 데이타베이스에 대한 효율적인 관리는 더욱 중요한 의미를 가지게 되었다. 게다가 영상과 같은 비 문자형태의 데이타에 대한 사용자들의 내용기반 검색욕구 증가로 인해 비디오 인덱싱에 대한 관심은 더욱 고조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 우선적으로 분할된 샷 경계면에서 추출된 대표 프레임과 정지 영상 데이타베이스로부터 유사 영상과 유사 대표 프레임을 검색할 수 있는 환경을 제공한다. 우선적으로 영상에 의한 질의는 기존에 주로 사용되어온 색상 히스토그램방식을 탈피하여 본 논문에서 제안하는 CS와 GS방식을 이용하여 색상 및 방향성 정보도 고려하도록 설계하였다. 또한 얼굴에 의한 질의는 대표 프레임으로부터 얼굴 영역을 추출해 내고 얼굴의 경계선 값 및 쌍 직교 웨이블릿 변환에 의해 얻어진 2개의 특징값을 이용하여 유사 인물이 포함된 대표 프레임을 검색해 내도록 설계하였다. Abstract There is a rapid increase in the use of digital video information in recent years, it becomes more important to manage multimedia databases efficiently. There is a big concern about video indexing because users require content-based image retrieval. In this paper, we first propose query-by-image system environment which allows to retrieve similar images from the chosen representative frames or images from the image databases. This algorithm considers not only the discretized color histogram but also the proposed directional information called CS & GS method. Finally, we designe another query environment using query-by-face. In this system , user selects a people in the representative frame browser and then system extracts a face region from that frame. After that system retrieves similar representative frames using 2 features, edge information and biorthogonal wavelet transform.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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