• Title/Summary/Keyword: 멀티미디어 동기화

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언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • Seong, Hae-Gyeong
    • 한국게임학회지
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    • v.6 no.1
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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Design and Implementation of a SMIL Player (SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) Player의 설계 및 구현)

  • 유초롱;김은영;권택근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10c
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    • pp.446-448
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    • 2000
  • 오늘날 멀티미디어 프리젠테이션에 대한 관심이 급증하면서 많은 사용자들이 텍스트 서비스뿐 아니라 이미지나 오디오, 동영상 데이터를 전송하거나 받을 수 있는 서비스를 요구한다. 이에 따라 멀티미디어를 통합 표현하기 위한 요구가 확산되어 XML에 기반을 둔 SMIL 이라는 멀티미디어 동기화 언어가 등장하게 되었다. SMIL은 오디오, 비디오, 이미지, 텍스트 등의 다양한 미디어 데이터들을 SMIL 문서 안에 하나의 시나리오로 동기화 하여 프리젠테이션 할 수 있게 한다. SMIL이 제공하는 동기화는 미디어들의 공간적인 배치에 따른 동기화와 프리젠테이션 시간에 따른 동기화로 나뉜다. 멀티미디어의 동기화를 위한 표준 언어인 SMIL은 사용자가 보다 편리하게 멀티미디어를 동기화하고 프리젠테이션 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 SMIL 1.0 권고안을 따르고 사용자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 SMIL 플레이어를 설계 및 구현하고자 한다.

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Design and Evaluation of a Distributed Multimedia Synchronization Algorithm using Media Scalings (미디어 스케일링을 사용한 분산 멀티미디어 동기화 알고리즘의 설계 및 평가)

  • Bae, Ihn-Han
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.4 no.9
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    • pp.2208-2220
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    • 1997
  • This paper presents a distributed multimedia synchronization algorithm that supports both intramedia and intermedia synchronizations. The intramedia synchronization is achieved by media scaling techniques, and the intermedia synchronization is achieved by variable service rates. We compute the check period between master media's and slave media's relative time stamps for intermedia synchronization. We also evaluate our algorithm through simulations. Simulation results show that our algorithm performs well in both intramedia and intermedia synchronizations.

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workspace Transaction Model for Job Synchronization (작업 동기화를 위한 작업공간 트랜잭션 모델)

  • 오암석
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.130-134
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    • 1998
  • 멀티미디어 응용들은 공동 작업을 위한 작업 동기화 지원이 필요하다. 이 논문은 데이터베이스를 이용한 멀티미디어 응용 개발시 한 트랜잭션의 처리가 긴 공동 작업 환경에서 작업 동기화를 지원하기 위한 새로운 공동 트랜잭션 모델을 제안한다. 이 논문에서 제시하는 모델은 기존의 로킹 기법을 사용하지 않고 여러 작업공간에서 수행되는 작업간의 동기화를 제공한다.

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(Human-Perception Oriented Multimedia Synchronization Method) (인지적 특성을 고려한 멀티미디어 동기화 기법)

  • 박주철;최형일
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1997.11a
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    • pp.241-247
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    • 1997
  • 통신망의 발전과 컴퓨터를 통한 멀티미디어 처리 기술의 발달로 인해 사용자들은 보다 나은 서비스를 원하게 되었다. 이로 인해 컴퓨터 통신망에서 다양한 분산 멀티미디어 응용을 실현하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있으며, 그 대표적인 응용으로 화상회의가 있다. 그러나 멀티미디어 데이터를 다루는 응용들은 몇 가지 어려운 문제가 있으며 그 중의 하나가 멀티미디어 데이터의 동기화(synchronization) 문제이다. 멀티미디어 동기화의 관련된 기존의 연구들은 특정 조건하에서는 잘 수행되지만 다른 환경에서는 한계를 나타내는 문제점을 보이고 있다. 본 논문에서는 응용의 동기화 요구사항과 사용자의 인지적 특성에 의해 유연한 동기화 서비스를 제공하는 새로운 동기화 기법을 제안한다. 본 기법은 유동적인 망환경의 변화에 적응적이고 시계속도 차이가 있는 시스템 환경에서도 영향을 받지 않는 동기화방식이다.

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Implementation of the Player for Petri-Net-based Multimedia Scenario (페트리 네트로 표현된 멀티미디어 시나리오의 재생기 구현)

  • 한승협;임재걸;이계영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.309-311
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    • 1998
  • 동기화 전략을 명시하는 방법으로 시간 구간 명시, 시간축 명시, 레퍼런스 포인트를 두는 방법, 페트리넷을 이용하는 방법 등 매우 다양한 연구 결과가 소개되었다. 본 논문은 기존의 멀티미디어 시나리오의 동기화 명시를 위한 페트리넷 방법[1-3]을 확장하여, 페트리넷 동기화 명시를 실현한 멀티미디어 시나리오를 재생하여 주는 시스템을 구현하고, 자료구조, 멀티프로세싱, 동기화 기법 등을 중심으로 본 재생 시스템을 소개한다. 본 시스템의 특징은 미디어 단위의 시나리오 진행이 가능한 것이다. 멀티미디어 프로그램이 학습에 많이 이용되므로 물리의 '중력'을 간단하게 설명하는 예제와 더불어 어떻게 실행되는가를 설명한다.

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A Collaboration System for The Synchronous Web Browser and Error Sharing (동기적 웹 브라우저 및 오류 공유를 위한 공동 작업 시스템)

  • 고응남;황대준
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.577-581
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    • 2002
  • 본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 주소 동기화, 스크롤 동기화, 윈도우 크기 동기화, 양식 동기화, 마우스 위치 동기화, 주석 동기화 등 기능 중에서 주소 동기화 및 오류 제어에 대해서 기술한다. 웹 페이지를 하나의 미디어로 취급하여 여기서 발생하는 오류 및 제어에 대하여 기술한다. 오류 발생시에 복제형 구조에 기반한 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 잘 수행할 수 있는 환경을 제공한다.

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Scheme for Synchronization in Handoff Multimedia Environment (핸드오프 멀티미디어 환경에서 동기화 기법)

  • Goo, Jung-Du
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.323-325
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    • 2010
  • 본 논문은 모바일 환경에서 Handoff 상에서 부드러운 스트림(stream) 재생(presentation)을 위한 멀티미디어 동기화 기법을 제안한다. 모바일 환경에서 자주 발생되는 Handoff는 베이스스테이션이 변경되므로 해서 베이스스테이션에 저장되어 있는 멀티미디어 스트림을 잃어버리게 된다. 이러한 단점은 스트림의 재생시 끊기게 되어 멀티미디어 스트림이 낮은 QoS를 갖게된다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 기법으로 버퍼링 방법을 제안하였다. 분석결과, 제안된 기법은 기존의 기법보다 미디어 스트림의 끊김없는 재생(stream of continuous play out)을 제공하는 것뿐만 아니라 패킷의 높은 재생률(playout rate)과 낮은 손실률(loss rate)을 보였다.

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Design of a Multimedia System on the Web (웹 기반의 멀티미디어 시스템 설계)

  • 임재걸;이계영;태돌만
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.664-666
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    • 2000
  • 기존에는 웹 환경에서 정보를 전달하기 위해 고정된 미디어들 위주로 표현하였지만, 최근 웹이 상업화, 대중화, 멀티미디어화 됨에 따라 정보를 효과적으로 전달하기 위해서는 정보를 미디어들이 결합된 연속적인 멀티미디어로 표현되어야 한다. 이러한 미디어들간의 통합 작업에서 요구되는 것이 미디어들 간의 동기화이다. 본 논문에서는 웹 환경에서 연속적인 멀티미디어를 작성하고, 재생할 수 있는 웹 기반의 멀티미디어 시스템(Multimedia System on the Web:MSW)을 설계하고, 멀티미디어의 모델링과 미디어들 간의 동기화를 위하여 MPNW(Multimedia Petri Net on the Web)을 제안한다.

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An Error Control based on An Object-oriented Multimedia Collaboration Framework for Media Multichannel (미디어 다채널을 위한 객체 지향 멀티미디어 협력 작업 프레임워크에서의 오류 제어)

  • Ko, Eung-Nam;Hwang, Dae-Joon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.167-170
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    • 2001
  • 제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 미디어로 취급한다. 본 논문에서는 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다. 다채널 방식이란 미디어 데이터 별로 별도의 채널을 할당하여 채널별로 단일 미디어 정보를 순서대로 전송함으로써 동일 미디어 데이터는 순서가 변할 우려가 없다. 오류도 오류 발생시 순서대로 전송한다. 그러나 이러한 다 채널 방식의 미디어 동기화는 미디어 간 동기화 문제를 유발시킨다. 미디어 간 동기화를 위해서 미디어 채널과 제어/오류제어 채널을 사용한다. 제어 채널은 동기화 정보 외에 오류 동기화 정보, 트래픽 정보, 세션의 유지 정보, 발언권 변경 정보 등과 같은 정보를 전송하는 채널이다.

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