• 제목/요약/키워드: 멀티미디어 교육자료

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원격학습시스템 구현을 위한 WWW 기반 학습자료 모델링 (WWW Based Learning Contents Modeling for the Implementation of a Distance Learning System)

  • 조성목
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.125-130
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    • 1998
  • 21C를 바라보는 한국사회의 최대과제 중 하나는 정보사회를 향한 교육의 완성이며, 이는 교수학습 환경의 변화에 따른 새로운 교수학습 정보 지원체제를 요구하고 있다. 그럼에도 우리의 교육 현실은 효과적인 교수학습 정보지원체제의 부족으로 인한 많은 문제점을 안고 있다. 특히 교육을 지원하기 위한 교수˙학습자료 개발 노력은 매우 미미하며, 인터넷의 교육적 활용이 사회적 이슈가 되고 있음에도 학생들에게 제공되어야 할 정보와 지식베이스는 준비되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서 제시할 초고속 정보통신망을 이용한 WWW 기반의 원격교육용 멀티미디어 학습자료의 모델링은 교육용 멀티미디어 데이터베이스를 형성하는데 좋은 기초가 될 것이다.

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CAI 프로그램의 활용에 따른 학습 효과 분석 (Analysis of Loaming Effects on Utilization of CAI Program)

  • 조해곤;정재열;노영욱;최재혁
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권1호
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    • pp.113-120
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    • 2002
  • 지금까지 중등 교육을 위한 많은 CAI 자료가 개발되었다. 중등 교과 중 특히 과학 과목은 기존의 교과서 이 외의 다양한 멀티미디어 자료들을 수업에 많이 활용한다. 과학 과목 중 생물의 생태와 구조 및 성분에 대한 기초 지식을 효율적으로 습득시키기 위해서는 다양한 멀티미디어 자료가 꼭 필요하다. 이러한 목적으로 본 논문에서는 중학교 1학년 과학 교과 과정 중 심장과 혈액의 순환 부분을 택하여 멀티미디어 타이틀을 구현하였다. 하지만 기존의 선행 연구들은 CAI 프로그램을 개발하는 데에만 중점을 두었고, 이러한 CAI 프로그램들이 실제로 학습에 미치는 영향에 대한 실증적인 분석 결과들은 거의 제시하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 개발한 CAI 프로그램의 활용 유무에 따라 학습에 미치는 영향에 대한 분석 방법과 그 결과를 제시하였고, 또한 앞으로 멀티미디어 CAI를 활용한 수업의 효율성을 극대화할 수 있는 방안을 제시하였다.

멀티미디어 교육자료가 학습효과에 미친 영향에 관한 연구 - "농업기초기술" 교과의 에듀넷 멀티미디어 교육자료를 중심으로 - (A Study on Analyzing the Learning Effectiveness of Multi-media -Focusing on Basic Agricultural Technology Course in High School-)

  • 김수욱;유병민;오재연;남민우
    • 농촌지도와개발
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    • 제17권1호
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    • pp.75-101
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    • 2010
  • This study tried to analyze the learning effectiveness of multi-media based class by comparing with traditional classroom method. The "Basic Agricultural Technology" course that is one of the required courses of agricultural high school was selected and its contents were digitalized on MS Powerpoint for multi-media based class. The thirty students were sampled for each experimental and control groups. The homogeneity and learning achievement of sample groups were tested for experiment. Same teacher took the classes of two groups and delivered same contents of course. Only difference between two groups was the delivery method, one is traditional classroom teaching method and the other was the multi-media based class. The learning achievements and satisfaction of sample were post-tested in order to analyze the learning effectiveness by comparing two teaching methods. The results showed that there was a significant difference between experimental and control group in learning achievement after ANCOVA controlled pre-test as covariance(F=5.08, p<.05). It means that the learning achievement of multi-media based class was higher than that of traditional classroom group. The results also showed that a significant difference in students’ satisfaction between two groups (t=5.57, p<.001). This study concluded that using multi-media in class could produce more learning achievements and satisfaction of students than traditional classroom method.

초등학생의 창의성 신장을 위한 스크래치 프로그래밍 교육 자료 개발 연구 (Study on Development Teaching Material about Scratch Programming for Improving the Creativity In Elementary School)

  • 김성훈;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.277-281
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    • 2010
  • 스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.

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동기 및 비동기 겸용모드의 멀티미디어 원격교육 시스템 개발에 관한 연구 (A Study Mode of Synchronous & Asynchronous for Multimedia Distance Education System)

  • 김상진;김석수;박길철;황대준
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권12호
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    • pp.2985-2995
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    • 1997
  • 본 논문에서 제안하는 원격교육 시스템은 정보 통신 기술과 멀티미디어 기술을 이용해서 사이버 스페이스상에서 열린 교육을 위한 교육자와 피교육자간의 상호 참여를 통한 동기 및 비동기의 학습이 모두 가능하도록 개발된 원격 교육 시스템이다. 특히 기존의 원격 교육 시스템이 갖는 생소함과 불편함을 가능한 느끼지 않도록 개발하였고, 면대면 효과를 최대로 지원하는 멀티미디어 기술상의 상호작용이 가능한 실시간 동기모드의 학습모드와 사용자 위주의 비동기 모드의 자율학습을 진행하다가 필요한 자료의 지원을 받아 원하는 선생님의 학습자료를 다운로딩 할 수 있고, 선생님과의 동기 학습 모드 변환이 가능한 시스템이다. 본 시스템은 응용 공유기술, 화이트보드, 다양한 비디오 윈도우 표시, 비디오, 사용자 인터페이스를 지원하고 있으며, 또한 세션관리, 통신제어, 각 미디어 제어의 제어 기술이 지원되고 있다.

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웹 기반의 초등학생 도형 학습을 위한 지능형 양방향 원격교육시스템의 개발 (Development of Intelligent Bidirectional Distant Educational System for Geometrical Figures Learning of Elementary School on Web)

  • 이부희;정영규;이수진;김용성;우종호
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.308-313
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    • 1998
  • 본 논문에서는 WWW를 기반으로 하여 초등학교 수학의 도형부문 학습을 위한 양방향 원격교육 시스템을 구현하였다. 다양한 멀티미디어 관련 기술을 이용하여 학습 자료를 표현함으로서 학습자의 학습효율을 높이도록 하였으며, 데이터베이스에서 관리되는 학습자의 학습성취도를 분석하여 개인의 능력과 특성에 맞는 교육계획을 제시하고, 테스트 결과에 따른 추론적 진단을 통하여 재교육 영역을 정하도록 하였다. 구현한 원격교육 시스템의 서버는 Windows NT에서 IIS 3.0 웹서버와 MS SQL Server를 이용하여 구현하였으며, 동적인 학습과 사용자와의 양방향 학습을 위하여 Dynamic HTML, JavaScript, VBScript, Java Applet, ASP 등의 기법들을 사용하였다.

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멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구 설계 및 구현 (Design and Implementation of Lecture Authoring Tool based on Multimedia Component)

  • 김재일;정상준;최용준;천성권;김종근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제3권5호
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    • pp.516-525
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    • 2000
  • 인터넷이 보편화되고, 멀티미디어처리 기술과 정보통신 기술이 발전함에 따라 인터넷을 이용한 원격교육기술이 연구되고 있다. 강의를 저작하고 재생하는 많은 원격 강의 도구들이 개발되어 있지만, 홈페이지 형태의 학습자료만 사용하거나 음성 및 드로잉에만 의존하는 형태는 강의실의 면대면 강의 효과를 제대로 얻을 수 없다. 따라서 다양한 형태의 멀티미디어 학습자료를 사용할 수 있으며, 교수자의 지식과 쉽게 이해할 수 있는 학습 노하우를 반영시킬 수 있는 원격강의 저작 도구의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 교수자의 음성 등 멀티미디어 강의 내용을 학습자에게 효과적으로 전달하면서 면대면 강의 효과를 극대화할 수 있는 멀티미디어 컴포넌트 기반 원격 강의 도구를 설계하고 구현한다. 제안하는 도구는 음성, 디지털 카메라 영상, 애니메이션, 동영상을 포함한 다양한 멀티미디어 자료를 사용하며, 드로잉과 포인팅을 이용하여 실감나는 강의를 쉽게 저작할 수 있으며 강력한 압축 기능으로 인터넷을 통하여 빠르게 강의를 전달할 수 있다. 또한, 하이퍼링크 기능과 텍스트 메시지 전달을 위한 캡션 처리기 등도 포함되어 있다.

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JAVA를 이용한 중학교 기하영역 자료개발 -GSP로 구현한 정다면체 구성-

  • 계영희;박기수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.527-534
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    • 2002
  • 멀티미디어 환경에 익숙한 중 ${\cdot}$ 고등학생들에게 친숙하고 손쉽게 기하도형을 공부할 수 있는 교육환경으로 제공하기 위한 방법을 제시하기 위해, 본 논문에서는 정다면체(4, 6, 8, 12, 20면체)의 접기와 펼치기를 GSP(Geometer's Skechpad)로 구현한 후에 JAVA 언어를 사용하여 웹으로 변환시켰다.

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리퍼포징과 트랜스코딩에 기반한 멀티미디어 콘텐츠 시스템 (Multimedia Contents System based on Repurposing and Transcoding)

  • 이현리;김희숙;김경수;정희택
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.145-152
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    • 2010
  • 멀티미디어 콘텐츠의 활용은 교육과정에 적용되어 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 초등학교 교과 과정 중에서 사회과 탐구 과정의 멀티미디어 콘텐츠는 지역의 특성상 지역별 교과 내용이 다소 차이가 있어서 멀티미디어 콘텐츠의 적용이 일반화되지 않은 실정이다. 본 연구는 초등학교 사회과 탐구 학습에 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어 요소를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 시스템을 제작하여 학습에 활용하는 방법을 제시한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 시스템의 활용도를 높이기 위하여 리퍼포징 구조에 기반한 실시간 이미지 트랜스코딩 기법을 소개한다. 제안한 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 그래픽, 사운드, 동영상 등 시각과 청각을 통해 흥미와 동기를 유발하며 학습효과를 증대시키고 컴퓨터와 대화식 학습으로 능력에 맞는 반복학습이 가능하며 자율적이고 창의적인 학습 자료로 활용할 수 있으므로 교육적 효과에 큰 도움이 되리라 추정된다. 본 연구의 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 향후 사회과 탐구 학습에 효과적으로 활용될 수 있으며 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발의 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.