• 제목/요약/키워드: 멀미

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증강현실에서의 가상현실 콘텐츠 시청 경험과 사이버 멀미 (Cybersickness and Experience of Viewing VR Contents in Augmented Reality)

  • 오지영;진민성;박시온;송세윤;전수빈;이유정;신혜지;김채연
    • 감성과학
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    • 제26권4호
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    • pp.103-114
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    • 2023
  • 증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.

가상주행에서 모션플랫폼의 긍정적인 효과 (The positive effect of motion platform in virtual navigation)

  • 김영윤;김은남;고희동;김현택
    • 감성과학
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    • 제6권1호
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    • pp.11-16
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    • 2003
  • 본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리ㆍ생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.

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실습선 가야호의 선속 변화에 따른 뱃멀미 지수에 관한 연구 (A Study on Motion Sickness Incidence due to Changes in the Speed of the Training Ship Kaya)

  • 한승재;하영록;이승철;이창우;김인철
    • 해양환경안전학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.228-233
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    • 2014
  • 본 연구에서는 실습선 가야호를 대상으로 하여 파랑 중 운동성능을 평가하였다. 그리고 쾌적한 승선감을 확보하기 위하여 실제 해상에서 운항중인 선박의 선내 위치별 수직가속도 성분을 선체운동 계산 기법을 통해서 구하고, 수직가속도 스펙트럼을 이용하여 가야호의 선속변화에 따른 가속도 계산 결과를 뱃멀미 지수(MSI; Motion Sickness Incidence)의 가이드라인과 비교 검토하여 멀미의 정도를 표시하였다. MSI 계산 결과는 선속이 5 knots, 10 knots, 12 knots로 커지는 순서대로 수직가속도의 가중치가 높게 나타나며, 입사각은 $180^{\circ}$$150^{\circ}$에 비해 선수사파인 $120^{\circ}$의 경우에 수직가속도의 가중치가 높게 나타났다.

VR 애플리케이션을 위한 사물인터넷 기반 어지럼증 검출 시스템 개발 (Development of an IoT-Based Dizziness Detection System for VR Applications)

  • 고은이;김영천;박혜리;정원석;서정욱
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.423-425
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    • 2019
  • 사용자가 HMD(Head Mounted Display) 기기를 착용하고 VR(Virtual Reality) 애플리케이션을 체험하다보면 사이버 멀미(Cybersickness)를 경험하게 된다. 사이버 멀미의 원인은 아직 불명확 하지만 주로 눈으로 들어오는 시각 정보와 전정기관(이동과 평형감각을 주관하는 감각 기관)에 들어오는 감각 정보가 불일치할 때 발생하는 것으로 알려져 있다. 그러나 사이버 멀미를 측정하기 위한 데이터 수집 및 분석시스템 개발에 대한 연구는 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 플랫폼으로 VR HMD 기기를 착용한 사용자로부터 뇌파와 생체 데이터를 수집하고, 결정 문턱값으로 사이버 멀미가 유발하는 어지럼증을 판별하는 시스템을 설계한다. 14명 실험 참여자를 고려하여 어지럼증 검출 성능을 평가한 결과, 약 92% 정확도를 나타내었다.

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고속 버스에서의 멀미발생 예측에 관한 연구 (Study on the Motion Sickness Dose Values in Express Buses)

  • 장한기;김승한;송치문;김성환;홍석인
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제13권7호
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    • pp.548-554
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    • 2003
  • This study alms to investigate the dynamic properties of express buses in the very low frequencies which cause motion sickness Incidence. Since passengers often use express buses for long distance traveling. it is a critical point whether the ride give rise to motion sickness or not. In the study accelerations at the three Points on the floor of the six test vehicles were measured during the driving at constant speeds. By applying the frequency weighting corves suggested in ISO 26.31-1, the Physical quantity of accelerations were changed into the perceptual amount used to judge quantitatively the incidence of motion sickness. Motion sickness dose values were calculated from the frequency weighted time history of acceleration signals, and compared between the vehicles, driving conditions. and the seat positions in the bus. During the 50 minutes' driving on the public road and high ways. the vomiting incidence ratios were seen to range from 0.4 to 0.8 %. which is equivalent to 2.4 to 4.8 % for 5 hours' driving. Unlike the very smooth road conditions considered in this work, motion sickness dose values encountered in real situations are expected to increase.

장거리 여행용 버스에서의 멀미발생 예측에 관한 연구 (Study on the Motion Sickness Incidence in Express Buses)

  • 장한기;김승한;송치문;김성환;홍석인
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2003년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.234-240
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    • 2003
  • This study aims to investigate dynamic properties of express buses in the very low frequencies which affect motion sickness incidence. Since passengers often use express buses for long distance traveling, it is a critical point whether a give rise to motion sickness or not. In the study accelerations at the three points on the floor of the six test vehicles were measured during the driving at constant speeds. By applying frequency weighting curves suggested in ISO 2631-1 and ISO 2631-3, physical amount of accelerations were changed into perceptual amount which determines incidence of motion sickness. Motion sickness dose values were calculated from the frequency weighted time history of accelerations, and compared between the vehicles, driving conditions, and the seat positions in the bus. During the driving on public road and high ways for 50 minutes vomiting incidence ratios ranged 0.4 to 0.8%, which were equivalent to 2.4 to 4.8% for 5 hours' driving. The value of 4.8 % means two among 45 passengers may vomit after the traveling, which is very serious situation. Considering the very smooth driving condition at which the data were collected, motion sickness dose values will increase in real situations

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가상환경에서 수직 운동에 대한 데이터 기반 카메라 조작 (Data-driven camera manipulation about vertical locomotion in a virtual environment)

  • 서승원;노성래;이로운;박승준;강형엽
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.13-21
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    • 2022
  • 본 논문에서는 수직이동이 필요한 가상환경을 사용자가 이동할 때, 어떻게 카메라를 조작하는 것이 멀미를 최소화하면서도 몰입감을 극대화할 수 있는지를 조사하는 것이 목표이다. 일반적으로 사용자는 평평한 공간에서 가상현실을 이용하므로, 사용자의 실제 이동과 가상에서의 이동이 달라져 감각 충돌이 일어나게 되고, 이는 가상현실 멀미를 유발할 가능성을 가진다. 그러므로 3가지의 유력한 카메라 조작기법을 제안하고, 이들을 구현한 후, 사용자 실험을 통해 가장 적절한 모델이 어떤 것인지를 제안하고자 한다.

사이버멀미 경감 연구를 위한 전정안구반사 측정 시스템 개발 (Development of a vestibulo-ocular reflex measurement system for the study of cybersickness)

  • 전현진;장은희;;박찬현;정지운;김현택
    • 감성과학
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    • 제18권1호
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    • pp.27-38
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    • 2015
  • 전정안구반사(VOR; vestibulo-ocular reflex)는 머리가 움직이는 동안 안정된 망막상을 얻기 위해 일어나는 안구의 보상적 움직임이다. 망막정보와 전정신호가 감각갈등(sensory conflict)을 일으키면 멀미가 일어나며, VOR 이득(gain)이 변한다는 것이 알려져 있다. 본 보고에서는 VOR을 측정할 수 있는 실용적이고 저렴한 시스템을 LabVIEW와 Arduino를 이용하여 구현하였다. 그리고 이 시스템을 사용하여 VOR의 특징적 변화를 두 가지 실험을 통해서 측정하였다. 실험 1에서는 자기회전검사법을 이용하여 실험참가자(n = 4)의 수평 및 수직 전정안구반사의 특성을 살펴보았다. 실험 2에서는 가상환경 하에서 실험참가자(n = 8)가 정지된 화면을 볼 때와 사이버멀미(cybersickness)를 경험하는 3D 가상주행 영상에 노출되었을 때의 머리 움직임과 안구 운동을 측정하였다. 그 결과, 가상주행을 경험할 때 특징적인 머리 움직임과 안구 운동이 측정되었다. 본 보고에서 소개한 전정안구반사 측정 시스템은 가상환경에서의 사이버멀미 경감을 위한 심리생리학적 연구에 기여할 수 있을 것이다.