본 논문에서는 분산 환경을 위해 OMG에서 발표한 CORBA의 표준에 따라 하는 컴파일러의 전반부를 위해 OMG IDL 컴파일러를 사용하였다. CORBA에서 클라이언트와 서버간의 상호 동작을 위해 인터페이스를 정의한다. CORBA에서 인터페이스는 IDL(Interface Definition Language)를 통해 정의를 할 수 있다. IDL은 CORBA의 인터페이스를 기술하기 위한 추상 표기법이므로 개발에 사용되는 언어와는 연관성이 없다. 이를 개발에 사용하기 위해서 해당 언어로 맵핑을 하여야 한다. 본 논문은 IDL로 정의된 인터페이스를 C++로 맵핑하도록 하여 분산 객체 환경을 지원하도록 하기 위한 것이다. IDL 컴파일러는 IDL 정의를 입력 받아 어휘 및 구문 분석을 한 후 AST 트리를 생성하며, 생성된 각 노드를 통해 맵핑된 C++ 코드를 생성토록 한다.
본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용될 가능성이 높다고 사료된다.
본 논문에서는 DAMA (Demand Assigned Multiple Access) 방식의 MF-TDMA ((Multi Frequency-Time Division Multiple Access) 시스템을 사용하는 위성통신망에서 QoS (Quality of Service) 성능의 보장 및 향상을 위한 효율적인 QoS 맵핑 기술을 제안한다. 제안하는 QoS 맵핑 기술은 트래픽의 패킷 우선순위와 함께 송수신 가입자 우선순위 및 위성통신망의 링크상태에 따라 트래픽의 QoS 우선순위를 결정한다. 따라서, 효과적인 트래픽 우선순위의 차별화를 통해 트래픽의 자원할당 및 전송의 QoS 성능을 향상시킬 수 있다.
최근 자율주행의 발달로 차량에 장착된 다양한 센서가 일반화 되고 그 센서에서 발생되는 빅 데이터는 교통 분야에서 활용도가 높아지고 있다. 본 연구에서는 이러한 교통 빅 데이터의 활용을 위해 실시간으로 발생되는 차량 센싱 빅 데이터와 도로 기상 등 공공데이터를 지도상에 효율적으로 맵핑하기 위한 그리드 인덱스 기법을 제안하였으며, 제안한 그리드 공간 분할 방식과 그리드 ID 부여 방식에 대하여 적용 가능성 및 효과를 분석하였다. 차량 센서에서 실시간 분석된 강수 데이터를 전국 화물차의 디지털 운행기록장치(DTG, Digital Tachograph) 데이터를 기반으로 가상 생성하여 좌표기반으로 맵핑하였으며, 제안 방식과 링크 단위 처리방식의 처리 속도를 비교하였다. 제안 방식은 링크 단위의 처리 방식 대비 약 2,400배 이상의 데이터 처리 성능 개선을 나타냈다. 추가로 그리드 맵핑의 적용 가능성 및 링크 단위 맵핑과의 차별성을 확인하고자 가상 생성한 데이터를 시각화하고 비교하였다.
본 연구는 촬영을 통해 얻어진 투사면을 이용하여 투사면과 프로젝터 사이의 거리를 측정하고, 이미지 내에서 투사면이 가질 수 있는 영상의 원근 왜곡을 보정하는 프로젝션 맵핑에 대한 영상처리 기술을 제안한다. 그리하여, 결과적으로 프로젝터의 초기 설치에 소요되는 시간을 줄이고 변화된 투사면에 적합하게 프로젝션 맵핑이 이뤄짐에 따라 프로젝션 맵핑의 완성도를 높이고자 한다.
본 논문에서는 임의의 2차원 프로젝션 맵핑 공간을 인터랙티브 공간으로 구축할 수 있도록 하는 인터랙티브 프로젝션 맵핑 프레임워크를 제안하고, 제안 프레임워크를 활용한 "애니마블" 게임 구현 사례를 소개한다. 제안 프레임워크는 프로그래밍 스킬이 전혀 없는 창작자들이 물체 감지 기술을 이용하여 인터랙티브 미디어 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있도록 하기 위하여 설계 구현되었다. 콘텐츠 창작자는 인터랙션이 발생될 위치를 카메라 영상상에서 지정하고, 미리 지정된 파일 디렉토리에 정해진 룰에 따라 이름 지어진 미디어 콘텐츠 파일들을 가져다 놓는 것만으로 인터랙티브 프로젝션 맵핑 콘텐츠를 완성할 수 있다. 제안 프레임워크를 이용한 "애니마블" 게임은 아날로그적 보드게임과 미디어 콘텐츠를 결합한 아동용 인터랙티브 미디어 보드게임으로 구현되었다.
매체와 기술의 발전과 함께 애니메이션은 다양한 장르적 융합을 꾀하고 있다. 모바일 디바이스가 새로운 영상 재생 매체로 보편화되면서 애니메이션은 극장이나 TV와 같은 한정된 재생 매체에서 벗어나 다양한 매체와 장소에서 관객들과 만나고 있다. 또한 다양한 기술과 예술 형태가 융합하여 애니메이션 자체의 장르 변화와 진화가 일어나고 있다. 이러한 현상 속에서 필자는 팝업북과 프로젝션 맵핑을 이용한 새로운 애니메이션 상영방식을 제안하고자 한다. 즉 팝업북을 통해 입체물을 만들고 그 입체물에 영상을 투사하여 기존의 평면 스크린을 통해 관람하던 방식이 아닌 새로운 방식의 애니메이션 관람 형태를 만들고자 한다. 이러한 상영방식은 프로젝션 맵핑과 팝업북을 이용한 선행 작품들에 의해 영감을 얻을 수 있었다. 영국의 부부작가인 데이비 맥과이어와 크리스틴 맥과이어는 팝업북과 프로젝션 맵핑을 이용한 다양한 작품들을 제작해왔다. 필자는 이 작품들을 사례 분석하여 각 작품들이 갖는 장 단점과 작품 사이 차이점들을 명확히 할 수 있었다. 또한 프로젝션 맵핑과 팝업북이 융합되면서 각 장르의 장점들이 작품들을 통해 어떻게 나타나는지도 알 수 있었다. 필자가 제안하는 상영방식은 기존의 선행 작품들과는 차이점을 분명히 갖고 있으며 연극, 프로젝션 맵핑, 팝업북, 애니메이션, 설치물 등 다양한 영역이 융합된 방식으로 Hybrid Animation Theater라 칭한다. Hybrid Animation Theater가 안정된 상영방식으로 인정받을 수 있도록 그 특징과 구조적 설계에 대해 연구하였다. 이후 프로토 타입을 제작하여 그 가능성을 증명하고 단점과 한계점, 향후 연구 방향을 제시 할 수 있었다.
우리나라 건설 산업은 건설 인력의 부족 및 노령화, 타 산업분야에 비해 낮은 생산성, 높은 산업재해율 등이 있다. 국토교통부에서는 4차 산업혁명을 대비하고, 건설산업의 생산성 향상을 위해 건설자동화, 혁신성장동력을 정하고 이에 대한 투자를 확대하고 있다. 도로건설 분야에서 새로운 기술들이 활용되기 위해서는 기술에 대한 정확도 검증과 공종별 적용성에 대한 평가가 이루어져야 한다. 본 연구에서는 관련 작업규정을 기준으로 모바일맵핑시스템의 정확도를 검증하고, 도로 시공현장에 대한 데이터 취득 및 분석을 통해 도로 시공측량에 대한 모바일맵핑시스템의 적용성을 제시하고자 하였다. 정밀도로지도 제작 작업규정에 따라 연구에 활용한 장비의 정확도를 검증하였으며, 수평 및 수직 방향에 대한 최대 오차가 10cm 이내로 연구에 활용한 모바일맵핑시스템의 도로 시공측량 적용 가능성을 제시하였다. 또한 시공측량을 위한 데이터 취득 시간에 대한 기존 방법과의 비교와 시공측량 성과물 제작과 heatmap 및 토공량 산정을 통해 모바일맵핑시스템을 이용한 도로 시공측량 활용의 가능성을 제시하였다. 향후, 모바일맵핑시스템의 도로 시공측량 활용은 건설공사의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 것이다.
최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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