본 논문에서는 시각-언어 이동 문제를 위한 새로운 심층 신경망 모델인 LVLN을 제안한다. LVLN 모델에서는 자연어 지시의 언어적 특징과 입력 영상 전체의 시각적 특징들 외에, 자연어 지시에서 언급하는 주요 장소와 랜드마크 물체들을 입력 영상에서 탐지해내고 이 정보들을 추가적으로 이용한다. 또한 이 모델은 자연어 지시 내 각 개체와 영상 내 각 관심 영역, 그리고 영상에서 탐지된 개별 물체 및 장소 간의 서로 연관성을 높일 수 있도록 맥락 정보 기반의 주의 집중 메커니즘을 이용한다. 그뿐만 아니라, LVLN 모델은 에이전트의 목표 도달 성공율을 향상시키기 위해, 목표를 향한 실질적인 접근을 점검할 수 있는 진척 점검기 모듈도 포함하고 있다. Matterport3D 시뮬레이터와 Room-to-Room (R2R) 벤치마크 데이터 집합을 이용한 다양한 실험들을 통해, 본 논문에서 제안하는 LVLN 모델의 높은 성능을 확인할 수 있었다.
이 논문은 두 부분으로 이루어져 있다. 첫째, 종교 개념을 묻는 질문의 학술적 흐름을 소개하고, 그것을 평가하는 것이다. 왜 개념으로서의 종교를 묻는 문제가 중요하게 부각되었으며, 논의된 내용은 어떤 것이 있는지 그동안 이루어진 연구 업적을 검토하는 부분이다. 둘째는 서구에서 주도하는 이런 문제의식이 우리에게 던지는 의미는 무엇인가를 살피는 것이다. 우리는 왜 그들의 문제의식을 중요하게 생각해야 하는가? 백년 이상의 기간 동안 종교 개념이 수용되어 온 우리의 역사를 어떻게 평가해야 하는가? 종교 개념은 19세기 후반 동아시아의 위기 속에서 한국사회가 수용한 근대적 "지도"의 중요한 부분이다. 우리가 이 "지도"를 받아들이게 된 맥락과 과정을 살피는 것은 지금 그 역사적 유산 가운데 살고 있는 우리의 정체성을 밝히는데 적지 않은 도움이 될 것이다. 그리고 그 이전에 사용하던 지도와 어떤 점에서 이동(異同)이 있는지 검토하는 것도 필수적으로 요청되는 작업이다. 이 문제의식 속에서 전통적 "교(敎)"의 의미망을 살피는 것은 필수적인 작업이다. 또한 전통적 "교(敎)"와 "종교"의 틀이 어떻게 차이를 보이는지 분석하는 작업도 이루어져야 할 것이다. 이런 작업 모두에는 우리가 물려받은 "종교" 개념의 지도를 음미하면서도, 그것을 당연시 하지 않으려는 자세가 관철되어있다.
군 기록관리는 꾸준한 양적성장에도 불구하고 아직 조직문화로 정착되지 못한 상태이다. 이는 조직에 기록관리제도 정착의 주요 한계점으로 지목되고 있다. 규율을 중시하는 조직 특성을 고려해 보았을 때, 구성원의 기록관리 인식의 원인을 제도적 맥락을 중심으로 분석해 볼 필요가 있다. 따라서, 구성원의 기록관리 행위를 제약하고 있는 관련 제도를 비교·분석한 후, 심층면담을 실시하였다. 이후 역사적 제도주의 관점과 해석현상학적 분석기법(IPA)을 적용하여 제도의 내용, 권력관계, 조직특성, 구성원 인식을 주요 요인으로 도출하였다. 분석결과, 육군 구성원들은 업무수행절차를 규정하는 여러 제도 간의 비일관성으로 혼선을 느끼고 있으며 제도 및 조직에서 추구하는 책임성과 효율성의 가치가 조직목표와 제대로 연계되지 못하고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 제도의 법적 정당성을 보장할 수 있도록 제도개선의 필요가 있으며, 책임성과 효율성을 조직목표와 올바르게 연계하여 교육을 통해 구성원에게 내재화해야 함이 도출되었다. 본 연구를 통해 기록관리 인식개선 및 제도정착을 위한 실마리를 제공해 줄 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 20대 대선 후보 TV토론에서 '타당해 보이지만 그렇지 않은 논증'인 '오류(fallacies)'가 어떻게 나타나는지 탐구하고 그 함의를 제시하는 것이다. 이를 위해 20개 형식적·비형식적 오류 개념을 분석 유목으로 사용해 첫 번째와 마지막 토론회(240분 분량)의 후보 발언들을 질적으로 분석한다. 그 결과, 세 후보가 허수아비, 훈제 청어, 선결문제, 복합질문, 성급한 일반화, 피장파장 등 15종, 23건의 비형식적 오류를 범한 점이 발견된다. 후보들은 주로 자신의 이미지와 의제를 방어하고 상대의 이미지와 의제에 타격을 주려는 맥락에서 유사논증인 오류를 활용했다. 특히, 답하기 곤란한 의제에 직면할 때 여러 유형의 오류를 집중적으로 동원함으로써, 팩트체크에 걸리지 않고 거짓말을 하지 않고 실정법을 어기지 않고도 상황을 타개하려 했다. 선행연구는 오류 체계를 관념적으로 다뤄온 편이지만, 이 연구는 이 체계가 대선후보 TV토론 같은 중요한 정치 콘텐츠의 분석 및 해석 틀로 유용하다는 점을 보여준다. 또, 민주주의를 구현하는 핵심 장치인 정치토론에서 오류가 과사용 될 가능성에 대한 주의를 환기한다.
공세적이고 일방주의적 조치의 증가는 최근 국제통상환경의 대표적인 특징이다. EU는 이러한 환경에 대처하기 위해 제3국의 경제적 위협 시 독자적인 대응조치 허용을 골자로 하는 '경제적 위협 대응조치 규칙안' 도입을 추진하고 있다. 본 고는 규칙안의 입법 배경인 최근 공세적 통상환경의 특징을 살펴보고 기존 EU의 통상정책과의 연계 및 발전 맥락에서 동 규칙안의 필요성 및 우려의 측면을 평가하였다. 또한 타국의 경제적 위협에 대해 독자적으로 대처하고자 하는 시도가 국제적으로 확산되고 있는바, EU의 경제적 위협 대응조치 규칙안의 WTO 체제하에서의 허용 가능성을 검토하였다. 마지막으로 점증하는 지정학적 위기 속에서 우려되는 경제적 위협과 통상마찰에 대한 우리의 국내적 대응 방안 측면에서 동 규칙안의 시사점을 도출하였다.
창의성은 사회문화적 맥락에서 발현되고 형성되는 사회적 산물이다. 창의적 수행과 결과물에 영향을 미치는 문화 요인들은 초국가문화, 국가문화, 직업문화, 조직문화에 따라 다르다. 그러나 그동안 수행된 창의성 연구의 대다수는 사회 및 문화요인들을 주된 주제로 다루지 않았다. 극히 드물지만 문화와 창의성 간의 관계를 탐색한 연구들은 대부분 개인주의와 집단주의와 같은 초국가문화의 특성들만을 다루면서 동서양 문화권에서 개인이 보이는 창의성 수준 간 차이를 제시하고 있을 뿐 영역 특수성을 고려한 창의성이나 이것에 직, 간접적으로 영향을 미치는 직업이나 조직 문화의 특성 등을 간과하였다. (초)국가 문화처럼 거시적 관점이 아닌 보다 미시적인 관점에서 창의성을 연구하는 것은 독창성과 유용성을 창의성의 주요 능력으로 간주하는 오늘날의 창의성에 대한 개념적인 이해와 맥을 같이 한다. 본 연구는 문화와 창의성간의 관계를 규명하기 위해서 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미치는 사회, 문화적 요인들을 초국가와 국가문화를 포함하는 가치문화와 직업과 조직 문화로 구성된 관습문화로 구분하여 관련 문헌들을 심도 있게 검토하였다. 초국가 및 국가 문화의 특성으로 각각 개인주의와 집단주의, 예술친화적인 사회분위기와 다문화 경험 등을 논의하였고, 관습문화에 포함된 직업 및 조직 문화의 경우, 창의성의 두 가지 핵심 능력인 독창성과 유용성간의 균형을 중시하는 건축 영역을 중심으로 살펴보았다. 문헌분석결과, 창의적 사고와 아이디어 생성에 영향을 미친 문화적 요인들은 관습 문화와 가치 문화에 따라 다르게 나타났으나 연구 결과들이 일관적이지 못한 한계를 보였다. 저자들은 논의한 선행연구의 문제점들을 문화에 대한 다차원성 고려 부족, 국가문화와 창의성 간 관계 규명의 어려움, 개인 또는 집단 창의성에 영향을 미치는 요인에 대한 차별적인 인식의 필요성, 관습과 가치문화에 대한 인위적인 구분 등으로 요약하였고 이를 후속 연구들을 위한 제언과 함께 논의하였다.
건축에 있어서 이론과 실제의 관계 문제는 오랫동안 건축 담론에 대한 주요 대상이 되어왔다. 이는 건축에서의 발전이 역사적으로 동시대의 사회적, 문화적, 경제적 환경의 진화와 더불어 진행되어 왔기 때문이며, 건축작업 선상에서 대두되는 이론과 실제의 관계와 맥락성이 건축의 주체성에 매우 중요한 요소로 여겨지기 때문이기도 하다. 1960년대부터 불거진 포스터모던주의의 사고적 영향은 건축분야의 의미와 가치에 있어서 학문과 실무분 야에서 새롭게 재조명되기 시작하였고, 기존 건축고유의 영역을 벗어나, 역사, 이론, 비평, 기술 및 디자인 분야로 확장되어 새롭고 다양한 접근 방법과 그 방식에 대한 고민을 추구하기 시작하였다. 건축작업에 중요한 근거를 제시해주는 비평적 사고를 유지하기 위하여, 이론적인 아이디어에서 실질적인 실무로서의 투사방법, 그리고 그 사이의 절충을 지속하기 위함은 특히 현대사회에서 더욱 복합적이며 다면적인 질문이 되고 있다. 이 논문은 건축의 투사 방법에 있어서 현대 건축가들이 자신들의 이론적인 관점과 그 관점을 건축적으로 가시화 시키는 관계성을 관찰하고, 어떻게 본인만의 논리와 프로세스를 추구하고 지속하는가에 대한 점을 연구하는데에 그 목적이 있다.
자폐스펙트럼장애 아동은 시각적 처리, 체계화와 같은 강점을 지니며, 사물 및 기계에 대한 흥미와 관심을 나타낸다. 이 같은 맥락에서 로봇이 자폐스펙트럼장애 아동의 재활에 유용한 것으로 제안되고 있다. 즉 로봇은 자폐스펙트럼장애 아동의 관심을 유발하고, 주의를 집중하게 하고, 단순화된 사회적 자극을 제시하며, 반복적용이 가능하고, 대상에 따른 프로그래밍이 가능하다. 이에 본 연구에서는 자폐스펙트럼장애 아동의 재활을 위한 국내 로봇 관련 연구를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 자폐, 로봇을 키워드로 검색하여 11편의 국내 문헌을 최종 선정하고, 활용 로봇, 로봇 제시자극, 실험절차 및 종속변인에 따라 문헌을 내용 분석하였다.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
최근 20여 년 동안 국제적으로 기호학의 관점에서 수학교육에 대한 다양한 연구와 실천이 진행되어 오고 있다. 멀티미디어는 표현 매체이며 기호로서 수학 및 수학교육과 다양한 관계를 가지고 상호 작용한다. 수학 및 수학교육의 활동은 기호학의 관점에서 기호적 활동으로 영향력, 역할 그리고 범위가 확대될 것으로 예상된다. 본 논문에서는 기호학의 기본 개념을 소개하고 수학교육에서의 적용 가능성을 제안하였다. 개념, 표상, 사회적 구성주의, 문화와의 맥락에 관한 수학교육의 기존 연구와 기호학관점의 연구는 유사성을 갖는다. 기호학의 관점에서 산술학습, 연역법, 귀납법, 가추법과 퍼스의 기호-삼항틀 적용 사례, 기하의 명제들 사이의 퍼스-삼항틀 관계, 대칭과 증명을 다루는 기하학습 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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