본 연구의 목적은 농촌노인부부들의 삶에 나타난 '생애사적 진행과정구조'를 '젠더관계'에 주목하여 재구성하는 데에 있다. 이를 위해 6쌍의 노인부부들과 개별적으로 생애사적-이야기식 인터뷰를 하였고, 인터뷰자료는 $Sch{\ddot{u}}tze$의 생애사적-이야기식 인터뷰 분석방법에 Dausien의 여성주의적 생애사 분석방법을 절충 응용하여 분석하였다. 연구결과, 본 '생애사주체들'의 삶에는 '진행곡선'을 이루는 '생애사적 진행과정구조'가 나타났다. 그런데 이러한 '진행곡선'에는 다음과 같은 두 가지 차원의 '젠더관계'가 나타나고 있는 것을 알 수 있었다. 첫째, '진행곡선'의 미시적 및 거시적 차원에서 '젠더관계'가 나타났는데, 남성노인들의 '진행곡선'에서는 개인적 및 가족적인 맥락만이 아니라 사회구조적인 맥락도 나타난 반면, 여성노인들의 '진행곡선'에서는 주로 개인적 및 가족적인 맥락이 나타난 젠더차이를 보였다. 둘째, '진행곡선'의 미시적 차원에서 '젠더관계'가 나타났는데, 남성노인들은 생애단계에 따라 다소의 차이가 있으나 바깥일'을 위주로 하는 단일한 역할을 담당하며 '집안일'을 수행하는 데에 소극적인 반면, 여성노인들은 전 생애에 걸쳐 '집안일'과 '바깥일'의 '이중적 역할'을 적극적으로 담당한 젠더차이를 보였다. 이를 통해서 'doing gender'가 생애사에 나타나며, 나아가 이러한 'doing gender'는 생애단계와 성에 따라 다르게 나타나고 있음을 포착할 수 있었다. 이러한 연구결과를 근거로 하여 생애사와 '젠더관계'에 주목한 실천적 함의를 논의하였다.
본 연구는 비주얼 커뮤니케이션의 맥락에서 타이포그래피-특히 3차원 환경의 타이포그래피-와 글말의 기호성(記號性)을 시공간의 차원에서 융합하는 실천적 탐구를 다룬다. 지금까지의 타이포그래피 연구와 교육은 주로 지면(紙面)과 같은 2차원 환경과 인쇄 기술을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 본 연구는 지면을 벗어난 타이포그래피에 관한 프로젝트를 연구자가 직접 설계하고 수행한 결과로써 비주얼 커뮤니케이션에 쓰이는 사유와 표현의 수준을 한 차원 높이고 그 범위를 확장하는 기회를 제공한다. 프로젝트의 효율적인 진행을 위해 먼저 커뮤니케이션의 구조와 체계, 프로세스를 파악하고 비주얼 커뮤니케이션의 중추로서 2차원과 3차원 타이포그래피에 대해 고찰한다. 더불어 대표적인 3차원 타이포그래피 작품을 맥락적으로 분석하여 본 연구를 위해 진행한 프로젝트의 개념적 뼈대로 삼는다. 또한 이를 바탕으로 3차원 타이포그래피 프로젝트 연작 <수사적 공간>을 창작하여 그 가능성을 실제적이고 객관적으로 검증하고 제안한다. 나아가 문자 기반의 시각 언어와 비주얼 커뮤니케이션 디자인의 발전을 목표로 하는 아이디어의 시각화를 보다 공간적, 물리적, 그리고 입체적인 공적 환경의 영역에서 발현할 수 있는 기회로 삼고자 한다.
본 연구는 팀장의 변혁적 리더십에 영향을 주는 차상위 리더의 윤리적 리더십의 효과를 실증함과 동시에 차상위 리더의 윤리적 리더십과 팀장의 변혁적 리더십이 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 미치는 영향을 규명하였다. 또한 차상위 리더의 도덕적 행동과 구성원의 선제적 행동의 관계에서 팀장의 변혁적 리더십의 매개역할을 검증하였다. 실증분석 결과, 먼저 차상위 리더의 윤리적 리더십 중 도덕적 행동이 팀장의 변혁적 리더십에 통계적으로 유의미한 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 차상위 리더의 행동진실성과 맥락적 일관성은 통계적으로는 유의미하지 않았다. 둘째, 차상위 리더의 도덕적 행동은 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 긍정적인 영향을 주었다. 또한 차상위 리더의 행동진실성은 구성원의 주도적 행동에만 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 차상위 리더의 맥락적 일관성은 구성원의 선제적 행동과 통계적으로 유의미하지 않았다. 셋째, 팀장의 변혁적 리더십은 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)에 긍정적인 영향을 주었다. 마지막으로 차상위 리더의 도덕적 행동과 구성원의 선제적 행동(주도적 행동, 도움행동)의 관계에서 팀장의 변혁적 리더십은 부분매개역할을 수행하였다. 그러나 차상위 리더의 행동진실성 및 맥락적 일관성과 구성원의 선제적 행동과는 매개효과가 검증되지 않았다. 마지막으로 토의 및 결론을 통해서 본 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 삼각형의 외심, 내심의 기능적 이해를 돕기 위한 목적으로 수행되었으며, 그들 의 정의에 대한 교수 학습 상황에 대한 도움을 제공하고자 하였다. 삼각형의 외심, 내심의 정의는 현 교과서에서 3가지로 분류될 수 있으며, 이들을 각각 구성에 초점을 맞춘 정의, 의미에 초점을 맞춘 정의, 구성과 의미 모두에 초점을 맞춘 정의로 구분하였다. 그리고 이들 각 정의가 갖는 맥락, 의도, 목적에 대한 이해를 도모하고자 삼각형의 외심, 내심의 각 정의 에 대한 특징을 분석하였다. 구성에 초점을 맞춘 정의는 개념의 실체와 무모순성을 강조한 정의로 학습자가 이 개념이 무모순임을 이해하기 위한 목적으로 선택된 것이라는 것을 분석 해 내었다. 한편, 이 정의는 다각형의 외심, 내심의 의미를 고려하여 정의를 하였으며, 이러한 사실로 미루어 볼 때 삼각형의 외심, 내심은 다각형의 외심, 내심과 연계된 지도가 필요함을 확인하였다. 또한 이 정의는 용어와 정의의 괴리로부터 발생하는 개념 혼란으로 인해 정의에 대한 숙지가 어렵다는 것을 알 수 있었다. 의미에 초점을 맞춘 정의는 개념 정의와 개념 이미지는 일치하여 정의를 숙지하는 것이 용이하지만, 개념의 실체를 발견하고자 할 때 구성이 어려운 상황을 연출한다는 점을 알 수 있었다. 한편, 결과적 지식이지만 발생적 맥락 을 간직한 정의이기 때문에 이러한 점을 고려하면 정의에 대한 지도는 개념 발생 맥락 및 과정이 분리되어 지도되어서는 안 된다는 점을 확인하였다. 구성과 의미 모두에 초점을 맞춘 정의는 시작점이 모호할 뿐 만 아니라 기존에 제시된 정의와는 다른 형태이기 때문에 개념 정의에 대한 인식이 어려울 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과가 수학 교육 현장에서 삼 각형의 외심, 내심의 정의에 대한 이해를 향상시키는데 도움이 되길 바란다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
이 연구에서는 교육실습에서 예비화학교사의 발문을 담화 맥락을 고려하여 분석하였다. 서울특별시에 소재한 사범대학 화학교육과에 재학 중이고, 교육실습에 참여한 예비화학교사 5명이 연구에 참여하였다. 연구참여자들의 한 차시 수업을 녹화하였고, 교수학습 자료를 수집하였으며, 면담도 수행하였다. 선행연구의 분석틀을 참고하여 발문을 내용 관련 발문, 정의적 발문, 폐쇄적 발문, 수사적 발문, 구조적 발문으로 발문을 분류하였고, 각 발문을 학생들의 응답을 토대로 적절한 발문과 교사 편의적 발문으로 분류하였다. 연구 결과, 몇 가지의 유형의 발문은 예비교사들이 맡은 수업 내용의 특성에 따라 빈도가 다르게 나타났다. 교사 편의적 발문을 한 후 예비교사들은 학생들의 응답을 유도하기보다는 교사가 답을 제시하는 방식으로 주로 수업을 진행하였다. 또한, 예비교사들은 학생들의 응답 내용을 활용하는 발문들과 정의적 발문은 거의 사용하지 않았다. 예비교사들은 폐쇄적 발문을 학생의 학습 정도를 간단하게 파악하고 상호작용을 촉진하기 위한 목적으로 활용하였다. 수사적 발문은 내용을 강조하기 위한 목적뿐 아니라 학생들의 주의 집중을 유발하거나 사고를 촉진하는 등 다양한 목적으로 사용되었다. 연구 결과를 바탕으로 예비화학교사의 발문 전문성을 향상하기 위한 방안을 논하였다.
비디오 개체 분할은 비디오를 구성하는 영상 프레임 각각에 대해 관심 개체 분할을 수행해야 할 뿐만 아니라, 해당 비디오를 구성하는 프레임 시퀀스 전체에 걸쳐 개체들에 대한 정확한 트래킹을 요구하기 때문에 난이도가 높은 기술이다. 특히 드라마 비디오에서 인물 개체 분할은 다양한 장소와 시간대에서 상호 작용하는 복수의 주요 등장인물들에 대한 정확한 트래킹을 요구하는 특징을 가지고 있다. 또한, 드라마 비디오 인물 개체분할은 주연 인물들과 조연 혹은 보조 출연 인물들 간의 등장 빈도에 상당한 차이가 있어 일종의 클래스 불균형 문제도 있다. 본 논문에서는 미생 드라마 비디오들을 토대로 구축한 인물 개체 분할 데이터 집합인 MHIS를 소개하고, 등장인물 클래스 간의 심각한 데이터 불균형 문제를 효과적으로 해결하기 위한 새로운 비디오 데이터 보강 기법인 CDVA를 제안한다. 기존의 비디오 데이터 보강 기법들과는 달리, 새로운 CDVA 보강 기법은 비디오들의 시-공간적 맥락을 충분히 고려해서 목표 인물이 삽입되어야 할 배경 클립 내의 위치를 결정함으로써, 보다 더 현실적인 보강 비디오들을 생성한다. 따라서 본 논문에서 제안하는 새로운 비디오 데이터 보강 기법인 CDVA는 비디오 개체 분할을 위한 심층 신경망 모델의 성능을 효과적으로 향상시킬 수 있다. 본 논문에서는 MHIS 데이터 집합을 이용한 다양한 정량 및 정성 실험들을 통해, 제안 비디오 데이터 보강 기법의 유용성과 효과를 입증한다.
본 논문에서는 Reified 트리플 추출을 위한 한국어 개방형 정보추출 방법을 제시한다. 시맨틱웹 분야에서 지식은 흔히 RDF 트리플 형태로 표현되지만, 자연언어문장은 복수개의 서술어와 논항간의 관계로 구성되어 있다. 이러한 이유로, 시맨틱웹의 대표적인 지식표현법인 트리플을 따름과 동시에 문장의 의존구조를 반영하여 복수개의 술어와 논항간의 관계를 지식화하는 새로운 개방형 정보추출 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 문장 구조에 대한 일관성있는 변환을 고려한 새로운 개방형 정보추출 방법을 제안하며, 개체중심의 지식과 사건중심의 지식을 함께 표현할 수 있는 Reified 트리플 추출방법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법의 우수성과 실효성을 입증하기 위해 한국어 위키피디아 알찬글 본문을 대상으로 추출된 지식의 양과 정확도 측정 실험을 수행하였고, 본 논문에서 제안한 방식을 응용한 의사 SPARQL 질의 생성 모듈에 대해 소개한다.
육상으로부터 다양한 고급 정보를 전달 받아서 항해의 안전성과 효율성을 높이는 항해지원 기술의 필요성이 제기되고 있고, 이러한 맥락에서 e-navigation에서도 육상-선교간 정보 교환을 토대로 항해 관련 정보를 주고 받는 기술에 대해 강조하고 있다. 본 연구에서는 실시간 항행정보시스템의 구축을 위한 요소 기술 개발 단계에서 개발된 교통정보 및 사고정보 모듈을 실선에 탑재하여 실해역 시험을 수행하고, 실해역 시험 결과를 통해 파악된 문제점을 분석하여 향후 실시간 항행정보시스템의 구축 방향을 정비할 수 있는 방안을 마련하였다. 실험 결과, 육상과 선교간 통신 인프라의 한계를 체감하였으며, 실시간 항행정보시스템에서 육상-선교간 정보 컨텐츠 뿐만 아니라, 제한된 통신 인프라에서의 정보 교환 방법에 대한 적극적인 해결 방안이 마련되어야할 필요성을 인지하였다.
본 연구에서는 선형회귀모형에서 이상치와 변수변환을 고려한 변수선택 알고리즘을 다룬다. 제안된 방법은 잠재적 이상치를 탐지하여 제거한 후 변수변환 추정을 위해 최소 절사 제곱 추정법을 적용하며 가능한 모든 회귀모형을 비교하여 최종적으로 변수를 선택한다. 정확한 변수 선택과 추정된 모델의 적합도의 맥락에서 방법의 효율성을 보여주기 위해 실제 데이터 분석 및 시뮬레이션 결과가 제시된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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