최근에 기존의 신문, 방송, 통신 등의 매체가 인터넷미디어로 융합돼 가는 현상이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구는 이러한 매체융합 현상에 대한 이해를 시도한다고 할 때, 이 현상의 어떤 측면에 주목해야 하는지, 그리고 이를 어떤 이론으로 설명할 수 있는지 그리고 이러한 이론적 설명이 가능하다면 이것이 갖는 함의는 무엇인지를 알아보고자 하는 의도를 갖는다. 융합 현상을 설명하는 이론으로서는 현재 자연현상과 기술공학, 사회현상에 대한 새로운 이론적 관점으로 대두되고 있는 카오스 이론을 적용해 본 것이다. 연구 결과, 매체융합 현상은 상호 영향을 미치는 관련된 많은 행위주체들에 의해서 비선형적으로 그리고 공진화적으로 진행되어 가고 있음을 알 수 있었다. 과거의 수동적 수용자들도 매체 융합 현상에 의해서 능동적 참여자로서 그리고 구조적 맥락에서 주체로 구성되면서 역할이 변해 가고 있었다. 매체융합 현상에 카오스 이론을 적용해 본 결과, 사업자 또는 이용자들이 달라진 매체 환경에 적응라는 데 운용한 몇 가지 시사점을 얻을 수 있었다. 창발성 발현을 위해 카오스 상태를 유지하는 것이 유용하며, 미디어 시스템에 대한 거대 유기체적 시각과, 혼돈과 질서에 대한 군형 잡힌 사고를 유지하는 것이 중요하다는 점 등이 그것이다.
최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.
융합시대로의 패러다임 변화로 인하여 다양한 과학교육 프로그램의 필요성이 요구되고 있다. 본 연구에서는 초등학교 학생들의 과학적 창의성과 예술적 감성 신장에 있어 기술, 공학적 방법 등이 종합된 영상매체의 교육적 효과성을 살펴보고자 하였다. 과학교육 내에서 만의 융합교육에서 벗어나기 위해서는 타 과목과 효과적으로 연계 지도할 수 있는 전략 모색이 필수적인데 이는 방법적인 면에서는 교육과정 재구성을 통해, 내용적인 면에서는 학생들의 흥미와 관심 유발에 효과적인 영상매체가 하나의 전략 방안이 될 수 있다. 본 연구에서는 6학년 2학기 교육과정 내에 포함된 초등교과 단원에서 과학적 사고과정을 연계할 수 있는 교과별 주제를 선정하여 이를 재구성해서 과학적인 영상매체, 즉 과학사진, TV 영상, 영화, UCC 등을 투입하여 산출되는 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미에 대한 교육적 유의미성에 대해 살펴보았다.
본 연구는 매체형 전동밀(전동 볼 밀)에서 매체선정에 관한 공정조건 최적화를 위하여, 직경과 재질이 각각 다른 3가지 종류의 분쇄매체를 이용, 매체의 움직임을 실제 촬영하고 DEM 시뮬레이션을 병행하여 비교 연구하였다. 시뮬레이션에서는 밀의 회전속도, 매체의 재질, 매체의 운동속도, 매체와 포트 벽면과의 마찰계수 등을 실제 실험조건과 동일하게 조건을 맞추었다. 다양한 종류의 분쇄매체의 움직임을 실제 촬영된 사진 및 시뮬레이션에서 해석된 스냅샷 사진 위에, 본 연구에서 정의한 분쇄장을 설정하여 해석함으로써 그 값을 정량적으로 측정하였다. 또한, 정량적으로 측정된 값과 분쇄시료의 변화된 모습을 관찰하여 그 상관관계를 검토하였다. 따라서 특정 실험조건에서 분쇄장에 가장 큰 영향을 주는 분쇄매체의 최적화를 제언 하고자 하였다.
오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.
다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.
식스 시그마 기법은 제품과 서비스의 품질관리와 원가 절감을 통한 생산성 향상 뿐만 아니라, 연구개발을 비롯한 기업 경영의 다양한 영역에 적용할 수 있는 관리 기법이다. 또한 정보 융합 시대의 실현을 위하여 고밀도 정보저장 매체 및 장치의 개발은 필수적 요건이다. 본 논문에서는 고밀도 정보저장 매체 개발 과제에 식스 시그마 방법론과 기법을 적용한 사례에 대하여 보고하고자 한다. 식스 시그마 프로세스는 표준적으로 사용되는 DMAIC 프로세스를 적용하였으며 각 단계별로 달성하고자 하는 목표와 적용한 도구 및 결과에 대하여 상세히 설명하였다. 본 기법을 활용함으로써 $250Gb/in^2$ 이상의 높은 기록밀도를 갖는 정보저장 매체를 균일하고 재현성 있게 형성할 수 있는 제조 방법을 확립하였으며, 제조된 매체의 자기적 특성과 성능을 자기이력곡선을 통하여 확인하였다.
본 연구의 목적은 대한민국에서 성공적인 개최를 한 제8회 1988년 서울 패럴림픽 대회부터 다가올 제12회 2018년 평창 동계 패럴림픽 개최를 중심으로 보도되는 대중매체를 중심으로 텍스트를 분석하여 최근 증가하고 있는 장애의 유형을 분석해 봄으로서 현재의 패럴림픽에 대한 관심도와 패럴림픽의 향후 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다. 수집된 자료를 분석한 결과는 첫째, 방송/통신 분야가 21%로 제일 많았으며 둘째, 지적장애가 지체장애보다 2배 이상 보도되었다. 이는 단순한 휠체어를 상징하는 신체적 장애인의 참여뿐 아니라 정신적 장애의 장애유형의 참여가 많아지고 있음을 의미한다. 결론적으로 대중매체의 양적증가의 흐름을 통해 적극적이고 지속적인 보도와 분석을 통하여 패럴림픽에 많은 장애인들이 참여할 수 있는 계기와 장애인들만의 축제가 아닌 대한민국 전체의 축제로 보고 긍정적으로 인지시킬 수 있는 계기가 되어야 할 것이다.
방송매체의 진화발전에 따라 이용자의 매체 이용양식은 점차 개인화된 소비패턴을 보이고 있다. 현재 방송통신 융합 미디어가 등장하면서 이용자는 개인의 욕구에 따라 매체 수신환경을 결정짓는 '정보 맞춤형' 소비단계에 이르렀고 이에 따라 매체 소비환경에서 이용자의 위상은 더욱 중요하게 자리잡았다. IPTV(Internet Protocol TV)는 정보맞춤형 매체로써 가장 진화된 형태를 나타내고 있다. 그러나 IPTV는 방송통신융합으로 탄생된 배경이 있는 만큼 각 분야의 이해당사자들의 갈등으로 인해 상용화 과정에서 다양한 문제가 발생하였다. 그런데 이러한 문제를 논의할 때 IPTV가 이용자 중심의 매체라는 특성을 가지고 있음에도 불구하고 여전히 이용자의 복지에 대한 논의가 부족했던 것이 사실이다. IPTV는 정보맞춤형 매체로써의 특성을 유지하면서 동시에 방송과 통신의 결합 특성을 가지고 있는 만큼 각각의 분야에서 고려되어 하는 이용자 복지를 포괄해야 한다. 이를 보편적 서비스(Universal Service) 개념으로 설명할 수 있다. IPTV는 방송이라는 측면에서 문화적 통합수단으로 기능하는 방송의 특수성을 갖기 때문에 최소한의 미디어 이용 접근권과 내용의 다양성이 보장되어야 하며, 통신이라는 측면에서 유료매체로써 제공되는 합리적인 요금체계가 보장되어야 한다. 이러한 맥락에서 국내외 IPTV 현황을 살펴본 결과를 바탕으로 IPTV 이용자 복지 증진을 위한 정책방안을 정보 맞춤형 매체로써의 내용적 차원(content), 유료 매체로써의 요금의 차원(fare), 새로운 디지털 매체 접근으로써의 디지털 리터러시 차원(digital literacy) 세 가지로 분류하여 제안하였다.
핀테크의 발전과 금융규제 완화로 금융권의 기술혁신이 활발해지고 있으나, 금융회사들은 전문성 확보와 적기 비즈니스 진출을 위해 기술의 자체육성보다는 전문기관 위탁을 택하고 있어 위탁 리스크가 점점 더 커지고 있다. 특히 핀테크 적용이 활발한 분야가 인터넷뱅킹과 전자결제 분야의 접근매체인데, 예컨대 과거 계좌번호와 비밀번호, 공인인증서로 고정적으로 이루어져 왔던 전자금융의 접근매체가 최근 규제완화로 간편결제, 무매체거래, 바이오인증 등 고도의 전문기술로 다변화되면서 업체 의존도가 높아지는 문제는, 규제당국의 감독대상인 금융회사의 리스크관리 기능과 법령준수 기능이 제3자로 이전됨을 의미하며 이는 곧 금융서비스 위험을 담보하기가 점점 더 어렵게 됨을 시사한다. 특히 접근매체와 같은 본질적 업무의 위탁은 금융회사의 기술 노하우 축적을 어렵게 하여 기술 주도권의 지속적 금융권 이탈을 가속화할 수 있어 대책마련이 필요하다. 본 논문에서는 전자금융거래의 신뢰의 핵심요소인 접근매체의 IT융합에 따른 리스크를 분석하여 이용자보호와 금융서비스 신뢰도 제고를 위한 바람직한 법제 개편 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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