미래의 멀티미디어 응용 환경은 각 매체와 응용의 요구 사항들을 효율적으로 충족시킬 수 있는 유연한 오류 제어 모델을 필요로 하고 있으나, 지금까지의 오류 제어는 단일 매체를 처리하기 위한 제한된 유연성만이 제공되어왔다. 이를 해결하기 위하여 본 논문에서는 매체의 신뢰도 기준인 오류 허용률(ETL: Error Tolerance Level)과 응용의 실시간성 기준인 지연(Delay)을 고려하여 수송 계층에서 매체별로 유연하게 오류 제어 방법을 적용하는 모델을 제안한다. 이 모델에서는 매체별로 오류 제어 방법을 선정하기 위하여 오류 혀용률과 등시성과 같은 매체의 속성, 응용의 속성인 지연, 그리고 망에서의 데이터 손실율, 망의 전송 형태, 응용의 연결 모드와 같은 환경 파라미터가 영향 인자로써 고려되었다.
사회가 점차 복잡화, 고도화, 전문화됨에 따라 원격에 위치한 개인 간의 의사교환 필요성은 증가하고 있다. 정보교환 대상의 확대와 신속한 정보교환의 필요성이 증가함에 따라 의사소통방식은 면대면 방식에서 IT를 이용한 방식으로 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 정보기술 기반의 정보교환과 개인 간 신뢰의 관계를 실증적으로 분석하고, 나아가 정보교환에 이용된 매체별로 신뢰 형성 수준에 차이가 존재하는지를 확인하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 IT를 활발하게 이용하는 20~40대 남녀 193명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회귀분석을 이용한 분석 결과에 의하면 정보교환의 빈도가 신뢰형성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정보교환에 소요된 시간은 개인 간의 신뢰형성에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 개인 간 신뢰는 정보교환에 이용되는 매체의 특성에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.
핀테크의 발전과 금융규제 완화로 금융권의 기술혁신이 활발해지고 있으나, 금융회사들은 전문성 확보와 적기 비즈니스 진출을 위해 기술의 자체육성보다는 전문기관 위탁을 택하고 있어 위탁 리스크가 점점 더 커지고 있다. 특히 핀테크 적용이 활발한 분야가 인터넷뱅킹과 전자결제 분야의 접근매체인데, 예컨대 과거 계좌번호와 비밀번호, 공인인증서로 고정적으로 이루어져 왔던 전자금융의 접근매체가 최근 규제완화로 간편결제, 무매체거래, 바이오인증 등 고도의 전문기술로 다변화되면서 업체 의존도가 높아지는 문제는, 규제당국의 감독대상인 금융회사의 리스크관리 기능과 법령준수 기능이 제3자로 이전됨을 의미하며 이는 곧 금융서비스 위험을 담보하기가 점점 더 어렵게 됨을 시사한다. 특히 접근매체와 같은 본질적 업무의 위탁은 금융회사의 기술 노하우 축적을 어렵게 하여 기술 주도권의 지속적 금융권 이탈을 가속화할 수 있어 대책마련이 필요하다. 본 논문에서는 전자금융거래의 신뢰의 핵심요소인 접근매체의 IT융합에 따른 리스크를 분석하여 이용자보호와 금융서비스 신뢰도 제고를 위한 바람직한 법제 개편 방안을 제시하고자 한다.
현재 업계에서 가장 활발히 논의되는 2가지 토픽은 환경과 디지털 인쇄다. 디지털 인쇄에서 잉크를 제거하는 문제는 이 두 가지 토픽이 만나는 교차로가 된다. 인쇄의 환경 신뢰도 개선은 매체 혼합에서 그것의 위치를 확인하기 위한 중요한 단계다. 그러나 그 효과를 높이기 위한 디지털 기술의 채택 역시 중요한 단계다.
이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.
정보 기술의 발전으로 금융 채널의 다양화를 이루게 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 본 연구는 다양화된 금융 매체의 특성과 금융 업무 처리를 수행함에 있어 각 매체별 사용량에 영향을 미치는 요인의 차이는 어떤 것이며, 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 연구결과, 오프라인 매체라 할 수 있는 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹, 인터넷 뱅킹, 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
본 연구는 금융거래를 위한 매체 특성과 금융 업무처리를 위한 개인의 매체 선택에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 또한 매체간 특성을 고려하여 차이점에 대하여 실증적 검증을 시도하였다. 아울러 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 정보 기술의 발전으로 금융거래를 위한 채널이 다양화 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 연구결과, 오프라인 거래채널인 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹 , 인터넷 뱅킹 , 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
연속 매체, 특히 비디오 데이타에 대한 일반 사용자 연산에는 재생뿐만 아니라 임의 속도 탐색 연산, 정지 연산, 그리고 그 외 다양한 연산이 있다. 이 연산 중에서 원하는 화면을 빨리 찾는 데에 유용한 고속 전진(FF: fast-forward)과 고속 후진(FB: fast-backward)은 재생 연산과는 달리 비순차적인 디스크 접근을 요구한다. 이러한 경우에 디스크 부하가 균등하지 않으면 일부 디스크에 접근이 편중되어 서비스 품질이 떨어진다. 본 논문에서는 디스크 배열을 이용한 저장 시스템에서 디스크 접근을 고르게 분산시키기 위하여 '소수 라운드 로빈(PRR: Prime Round Robin)' 방식으로 연속 매체를 디스크에 배치하는 기법에서 문제가 됐던 낭비된 디스크 저장 공간을 신뢰도 향상을 위해서 사용하는 '그룹화된 패리티를 갖는 소수 라운드 로빈(PRRgp: PRR with Grouped Parities)' 방식을 제안한다. 이 기법은 PRR 기법처럼 임의 속도 검색 연산에 있어서 디스크 배열을 구성하는 모든 디스크의 부하를 균등하게 할뿐만 아니라 낭비됐던 디스크 저장 공간에 신뢰도를 높이기 위한 패리티 정보를 저장함으로서 신뢰도를 향상시킬 수 있다. 신뢰도 모델링 방법으로 조합 모델과 마르코프 모델을 이용해서 결함발생율과 결함복구율을 고려한 신뢰도를 산출하고 비교.분석한다. PRR 기법으로 연속 매체를 저장하고 낭비되는 공간에 패리티 정보를 저장할 경우에 동시에 두 개 이상의 결함 발생 시에 그 결함으로부터 복구가 불가능하지만 PRRgp 기법에서는 약 30% 이상의경우에 대해서 동시에 두 개의 결함 발생 시에 저장한 패리티 정보를 이용한 복구가 가능할 뿐만 아니라 패리티 그룹의 수가 두 개 이상인 경우에는 두 개 이상의 결함에 대해서도 복구가 가능하다.Abstract End-user operations on continuous media (say video data) consist of arbitrary-rate search, pause, and others as well as normal-rate play. FF(fast-forward) / FB(fast-backward) among those operations are desirable to find out the scene of interest but they require non-sequential access of disks. When accesses are clustered to several disks without considering load balance, high quality services in playback may not be available. In this paper, we propose a new disk placement scheme, called PRRgp(Prime Round Robin with Grouped Parities), with enhanced reliability by using the wasted disk storage space in an old one(PRR: Prime Round Robin), in which continuous media are placed on a disk array based storage systems to distribute disk accesses uniformly. The PRRgp can not only achieve load balance of disks consisting of a disk array under arbitrary-rate search like PRR, but also improve reliability by storing parity information on the wasted disk space appropriately. We use combinatorial and Markov models to evaluate the reliability for a disk array and to analyze the results. When continuous media like PRR are placed and parity information on the wasted disk space is stored, we cannot tolerate more than two simultaneous faults. But they can be recovered by using stored parity information for about 30 percent as a whole in case of PRRgp presented in this paper. In addition, more than two faults can be tolerated in case there are more than two parity groups.
최근 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 미디어와 정보 수용자는 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스를 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 미디어의 종류에 따라 정보 수용자가 정보에 대해 가지는 신뢰도에 영향을 준다. 이러한 이유로 미디어와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만, 대부분의 연구는 신문, 방송, 온라인 뉴스 매체의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 또한 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징이 있는 미디어 기기간의 신뢰도 비교연구는 드문 것이 현실이다. 이에 본 연구는 화면 크기의 차이에 따른 미디어 기기별 사용성의 차이를 가정하여, 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 서로 다른 세 가지 기기(PC, 태블릿 PC, 스마트폰)가 기사정보 내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 본 연구의 결과는 미디어 기기의 화면 크기에 따른 기사정보 내용의 신뢰도가 보도기사, 의견기사, 피처기사 등 기사의 종류별로 다르게 나타났다. 즉 미디어 기기의 특성에 대한 정보 수용자의 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 투영되어 상호작용하는 것을 경험적으로 확인할 수 있었다. 이러한 결과를 통해 미디어 기기의 화면 크기와 같은 사용성 차이 발생 요소들이 미디어 콘텐츠 개발에 중요한 요소로서 의미가 있음을 알 수 있다.
본 연구는 최근 들어 광고매체로서 뉴미디어가 빠른 속도로 발전하고 있고, 방송매체 시장 성장률이 증가 추세를 보이는 반면 인쇄매체 광고시장 성장률은 둔화되고 있는 시점에서 보다 효율적인 광고제작기법을 통해 인쇄매체광고의 활성화에 일조하기 위한 목적으로 시도되었다. 이를 위해 포스트모더니즘 기법의 하나인 패러디 광고를 인쇄매체에 활용하였을 때 나타날 수 있는 광고효과를 실증적으로 분석하였다. 인쇄매체광고의 패러디 효과를 실증적으로 측정해 보기 위해 기존에 안정적인 연구결과를 보이고 있는 최초상기도, 광고신뢰도, 광고에 대한 태도, 상표에 대한 태도, 구매의도 변수에 대해 패러디광고와 패러디 되지 않은 광고간에 나타나는 광고효과를 비교 분석해 보았다. 연구결과 다양한 장르의 패러디에서 패러디 되지 않은 광고에 비해 보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인쇄매체광고에서 효율적인 패러디의 도입을 통해 보다 높은 커뮤니케이션 효과를 창출해 낼 수 있는 가능성이 존재하고 있다는 것을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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