• 제목/요약/키워드: 매체 경험

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QR 코드와 모바일 웹을 이용한 음식 추천 시스템 (Food Recommendation System Using QR Code and Mobile Web)

  • 오재택;이상용
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.577-578
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    • 2016
  • QR 코드를 이용한 접촉 매체를 이용해 본 경험자 중 대부분은 스마트폰을 사용한 것으로 나타났으며, 해당 접촉 매체 중 가장 높은 이용 비율을 나타낸 매체는 홍보용 전단지나 브로슈어 등 이다. 이와 같이 스마트폰의 보급에 따른 QR 코드의 이용 범위가 마케팅 분야에 집중되면서 효율적인 이용 방법에 대한 연구가 증가하고 있는 추세이다. 본 연구에서는 QR 코드에 저장된 음식에 대한 상세 정보를 활용한 모바일 웹 기반의 음식 추천을 위한 개인화 서비스 시스템을 제안한다.

IP기반 양방향 매체에서의 다차원적 상호작용에 관한 연구: e-러닝 서비스를 중심으로 (A Study on the Multi-Dimensional Interactivity in IP-Based Interactive Media: e-Learning Service Case)

  • 이지은;신민수
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.39-64
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    • 2008
  • 디지털 융합이 빠른 속도로 진전되고 있는 가운데 VoIP, IPTV 등 IP를 기반으로 하는 융합 서비스가 확대될 것으로 예상되고 있다. 그 중 IPTV는 양방향 서비스와 서비스 확장성을 통해 수동적 입장에 머물러 있던 이용자에게 다양한 경험과 더 큰 선택권을 제공할 것으로 기대된다. IP 기반의 양방향 매체가 가지는 상호작용적 특성은 기본적으로 매체의 기술적 특징과 풍부한 정보 제공, 그리고 콘텐츠 품질 등으로부터 영향을 받을 것이다. 본 연구에서는 IP 기반의 양방향 매체에서 나타나는 상호작용의 유형을 다차원적 구조로 도출한 후, 다차원적 상호작용이 서비스 품질과 인지적 몰입에 매개 효과가 있는가에 관해 실증적으로 연구를 수행하였다. 그 결과, IP 기반의 양방향 매체에서의 상호작용은 크게 탐색적, 반응적, 소통적, 창조적 상호 작용으로 나눠지며, 이 중 반응적 상호작용과 창조적 상호작용은 시스템 반응성, 콘텐츠 유용성, 매체 생동감과 이용자의 인지적 몰입 사이에 매개 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와같은 연구 결과가 IP 기반 양방향 매체에서의 상호작용을 촉진하기 위한 전략 마련에 시사점을 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

커뮤니케이션 매체의 이용수준이 성과에 미치는 영향 - 친숙도의 조절효과를 중심으로 - (A Study on the Effect of CMC on Learning Performance)

  • 이국충;권순동
    • 벤처창업연구
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    • 제6권2호
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    • pp.75-96
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    • 2011
  • 벤처기업을 경영함에 있어서 효과적인 커뮤니케이션은 필수적이다. 커뮤니케이션은 구성원들 간의 상호 응집력을 높이고, 근로의욕이나 협동심, 직업만족 등을 향상시키기 때문이다. 최근 정보기술의 발달과 융합으로 인해서 새로운 커뮤니케이션 매체가 등장하고 있고, 이러 한 새로운 커뮤니케이션 매체가 제공하는 기회를 활용하기 위해 새로운 연구들을 시도하고 있다. 본 연구에서는 커뮤니케이션을 통한 과업성과를 향상시키기 위해 다음 세 가지 질문에 대한 답을 찾고자 하였다. 첫째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 높아지면 과업성과가 향상되는가? 둘째, 커뮤니케이션 매체의 이용수준이 과업성과에 미치는 영향은 과업이 친숙한 상황과 낯선 상황에 따라 어떻게 달라지는가? 셋째, 매체의 동기성 수준에 따라 과업성과가 어떻게 달라지는가? 본 연구에서는 이를 검증하기 위해 커뮤니케이션 매체의 이용수준과 친숙도 그리고 성과로 구성된 연구모형을 작성하였다. 본 연구에서는 연구모형의 답을 대학에서의 팀 과목 수업에서의 학업성과에 대한 연구에서 찾았다. 왜냐하면 기업조직에서의 과업 수행방식은 예비 관리자 또는 미래 경영자를 양성하는 경영대학의 팀 과목 수업방식과 유사하기 때문이다. 본 연구에서는 팀 과목을 수강한 경험이 있는 대학생들을 대상으로 163부의 설문을 회수하여 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니케이션 매체 이용수준이 높아질수록 성과가 높아졌다. 즉, 전화통화나 핸드폰 문자, 이메일, 메신저, 블로그, 인터넷 게시판 등의 커뮤니케이션 매체를 더 많이 이용할수록 과목 내용을 보다 빠르게 이해하고, 이해수준을 높였으며, 더 나은 학점을 받았다. 둘째, 과목 친숙도의 조절효과를 분석한 결과, 과목 친숙도가 높을수록 커뮤니케이션 매체 이용수준이 학업성과에 미치는 영향이 크게 나타났다. 셋째, 커뮤니케이션 매체의 동기성 수준이 높을수록 커뮤니케이션 매체의 이용에 따른 학업성과가 크게 나타났다.

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텔레프레즌스의 결정요인에 관한 연구 - 텔레프레즌스 아트 사레분석을 중심으로 - (The Principal Determinants of Telepresence Focused on the Analysis of Telepresence Arts)

  • 장선희;이경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.413-424
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    • 2004
  • 텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.

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예술작품의 원작으로 구성된 전시와 원작을 재매개한 디지털 전시의 미적 경험에 대한 상이성 연구: <모네,빛을 그리다전(展)>와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)>의 비교연구 (A Study on Differences of Aesthetic Experience in the Exhibition of Artworks and the Remediated Exhibition of Artworks: A Comparative Study between and )

  • 이보아;최수민;홍용석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.153-164
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    • 2017
  • 본 연구는 전시매체적 상이성에 따른 미적 경험을 비교하기 위해, 문헌연구와 <풍경으로 보는 인상주의전(展)(이하 인상주의전)>과 <모네, 빛을 그리다전(展)(이하 모네전)>의 사용자 경험에 대한 정량적 연구를 병행했다. 감상태도의 관점에서, 두 전시에서 공통적으로 두 가지의 지각방식이 공존했다. 인상주의전에서는 집중적 지각이 우세했고, 모네전에서는 분산적 지각이 높았지만, 모네전에서만 집중적 지각의 전시만족도 및 전시몰입도에 대한 영향력이 입증되었다. 관람객 역할 측면에서는 두 전시에서 공통적으로 수동적 역할에 대한 비중이 높았으며, 관람객 역할은 지각방식 뿐만 아니라 전시만족도 및 전시몰입도에 영향을 미치지 못했다. 인상주의전의 경우, 미적경험요소에 대한 평가가 높게 제시되었으며, 사전지식의 활용은 관람객의 역할에 긍정적인 영향력으로 작용했다. 본 연구를 통해 전통적인 예술작품에 익숙한 관람객들은 디지털 전시에 대해서도 수동적 역할을 취하면서 두 가지의 지각방식에 의존한다는 사실이 확인되었다. 결론적으로 디지털 기술을 통한 재매개는 전시의 매체적 상이성에 따른 감상태도 및 관람객 역할에 대한 이분법적 논리의 경계를 모호하게 만들었으며, 이로 인해 명화 기반의 디지털 전시는 전통적인 예술작품 및 디지털 미디어의 특성을 동시에 갖는다는 것이 주요 시사점이라 할 수 있다.

소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억과 관광지 재방문 의도에 미치는 영향 (The Effects of Social Media on Traveler's Autobiographical Memory and Intention to Revisit Travel Destination )

  • 이현애;정남호;구철모
    • 경영정보학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.51-71
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    • 2016
  • 관광 상품은 무형의 경험재이기 때문에 사진, 비디오, 기념품 등의 매체를 활용하여 이를 시각화하고 기록하는 것이 매우 중요하다. 정보통신기술의 급속한 성장 하에서 온라인 플랫폼은 매체(media)로써 역할을 하고 있다. 관광객들은 자신을 표현하기 위해 자신의 관광 경험을 소셜 미디어에 게재하지만, 시간이 흐름에 따라 그 글은 과거 관광 경험을 회상하게 하는 매개체가 된다. 즉, 소셜 미디어는 자기 표현 또는 타인과의 의사소통의 채널일 뿐만 아니라 기록을 저장하고 다시 열람할 수 있는 아카이브라고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억(기억력과 선명도) 및 관광지 재방문의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 결과, 소셜 미디어 인터페이스와 디스플레이 품질이 관광객의 기억력과 기억의 선명도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 소셜 미디어는 여행 기억에 대한 아카이브이며, 사람들로 하여금 과거의 경험을 회상할 수 있는 매체임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제시한다.

영재학생의 창의성 신장을 위한 교수매체의 활용 방안 (The Ways to Utilize Teaching Materials for Gifted Students' Creativity Improvement)

  • 방승진;이상원
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제21권1호
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    • pp.81-105
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    • 2007
  • 창의성을 향상시키기 위해서는 기계적인 계산에 의해서 한 가지 답을 구하는 문제보다는 탐구하고, 추측하고, 논리적으로 추론하고, 다양한 문제해결 전략과 답을 찾아낼 수 있는 문제가 필요하다. 또, 이러한 문제가 학생들에게 활동을 통해 다양한 경험을 제공할 수 있다면 더욱 효과적일 것이다. 이를 위해서는 다양한 학습자료 및 도구, 즉 교수매체의 활용이 요구된다. 본 연구에서는 구체적 활동을 통해서 영재학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수매체에 대해 알아보고자 한다.

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전자매체를 통한 정보공유와 공동학습 (Information Sharing and Group Learing Using Electronic Communication Media)

  • 이지연;소매실;백우진
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.105-119
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    • 2005
  • 최근 들어 인터넷 기반 교육, 사이버 교육 등 다양한 교육프로그램 및 방식이 교육현장에 도입됨에 따라 기존의 전통적인 교육과 달리 전자매체에 의존하는 교육내용전달에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다. 본 연구의 준비단계로 실시한 사전연구에서 공동학습을 위해 형성되었던 온라인 학습집단의 약 절반정도가 가상공간에서의 공동학습을 효율적인 것으로 답한 반면, 나머지 절반정도는 학습집단의 형성과 학습의 진행에 어려움을 경험했다. 이 연구는 대학 학부생들로 구성된 온라인 학습집단들로 하여금 전자우편과 토론게시판의 두 가지 전자매체를 통해서 주어진 토론과제를 수행하도록 하고, 각 전자매체의 특성과 온라인 공동학습집단의 정보공유 패턴 및 학습의 효율성과의 연관성을 조사하였다. 연구의 결과 전자우편의 경우는 학습자 간의 상호작용에 있어서 좀 더 개별적이고 친숙한 느낌으로 정보를 전달하는 장점을 지닌 반면. 비효율적이고 일방적인 정보전달로 인한 의견교류의 어려움을 나타냈다. 토론게시판을 이용한 경우는 여러 학습자와의 자료 공유 및 전체공지가 용이하며 조원 간의 적극적인 참여가 가능하다는 긍정적인 답변과 더불어 정확한 의사전달의 어려움. 게시물의 중복 등이 문제점으로 제기되었다. 따라서 매체별 특성에 따라 학습자 간의 이용의도 및 경험에 차이가 나타남을 알 수 있었다.

환자안전사고 정보매체가 간호대학생의 환자안전에 대한 지식, 인식, 수행자신감에 미치는 영향 (Influences of Information Media of Patient Safety Incident on Nursing Students' Knowledge, Perception, and Confidence in Performance toward Patient Safety)

  • 천의영;유장학;김해진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.374-382
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    • 2018
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 정보매체를 통한 환자안전사고 노출 정도와 학생들의 환자안전관련 지식, 인식, 수행자신감의 관계를 알아보기 위해 시행되었다. 연구의 대상자는 일개 여대의 간호학과에 재학 중인 대학생으로 서면동의서를 작성한 학생 348명 중 불충분한 설문지를 제외하고 337부를 자료 분석에 활용하였다. 자료수집은 2018년 6월 4일에서 12일까지 이루어졌으며 수집된 자료는 SPSS 21.0프로그램을 활용하여 기술 통계, t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation coefficient 방법으로 분석되었다. 연구결과 대상자의 환자안전에 대한 지식은 평균 6.43점, 인식은 평균 41.02점, 수행자신감은 평균 39.61점이었으며 TV와 인터넷 매체를 통해 환자안전사고에 노출된 정도는 각 1.25점과 1.35점으로 나타났다. 환자안전 지식은 연령, 학년, 환자안전 교육 경험에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였으며, 환자안전 인식은 전공만족도에 따라, 환자안전 수행자신감은 학년, 환자안전 교육 경험, 전공만족도에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. TV를 통한 환자안전사고 정보매체의 노출 정도는 지식(r=.32, p<.000), 수행자신감(r=.21, p<.000)과, 인터넷을 통한 정보매체의 노출 정도는 지식(r=.34, p<.000), 인식(r=.12, p=.028), 수행자신감(r=.24, p<.000)과 유의한 순상관관계를 보였다. 본 연구 결과를 바탕으로 임상실습 전부터 학생들에게 환자안전에 대한 체계적인 교육을 제공할 뿐 아니라 정보매체를 통해 전달되는 환자안전사고와 같은 이슈에 비판적 사고를 가지고 접근할 수 있는 환자안전 교육프로그램을 개발, 적용하고 그 효과를 평가하는 추후 연구를 제언하는 바이다.

유아교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간의 관계 (The Relationships among Teachers' Multi-Media Application Ability, Perception on the Use of Multi-Media for Story Telling, and Application in Class)

  • 장보영;최나야
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권6호
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    • pp.5-23
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    • 2014
  • 이 연구는 유아 교사들의 다중매체 활용능력과 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 것에 대한 인식 및 실제 활용도 간의 관계를 알아보고자 수행되었다. 서울, 경기, 인천의 유아반 교사 225명을 대상으로 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 교사 변인과 기관 변인에 따라 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 사용에 대한 인식, 그리고 실제 활용도에 차이가 있었다. 둘째, 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간에 모두 높은 수준의 정적 상관이 나타났다. 셋째, 교사가 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 정도에 영향을 미치는 변수들은 다중매체 활용의 중요성 인식, 학력, 멀티미디어 활용능력, 학급 규모, 다중매체 관련 수강 경험 순으로 나타났다. 이 연구는 교수를 계획하고 실행하는 교사의 인식이 갖는 의미와 실무능력의 중요성, 이를 향상시키기 위한 교사 교육 및 기관 지원의 필요성을 보여주었다.