• 제목/요약/키워드: 매체 결합

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모바일 사용자를 위한 휴대폰 제조회사와 이동통신사의 통합적 사용자 경험 디자인 (Seamless User Experience for Mobile User :Co-Design between Handset Manufacturer and Carrier Service Operator)

  • 반영환;전선주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.

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불투과 잠제 전면에서 파랑 작용 하의 세굴 해석을 위한 수치모델의 개발 (Development of Numerical Model for Scour Analysis under Wave Loads in Front of an Impermeable Submerged Breakwater)

  • 허동수;전호성
    • 대한토목학회논문집
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    • 제31권5B호
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    • pp.483-489
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    • 2011
  • 본 연구에서는 잠제 주변의 세굴 및 퇴적현상을 수치적으로 모의하기 위해 기존의 수치 파동 모델에 모래입자의 거동 해석을 위한 lagrangian 입자 모델을 결합한 새로운 수치모델을 개발하였다. 수치 파동 모델로서는 파랑에 의한 해저지반 내의 모래입자의 이동과 유동화 해석을 위해 투수성 매체 내부의 유체저항(관성저항, 층류저항 및 난류저항)을 고려할 수 있는 수치모델에 LES 난류모델을 도입한 수치해석기법(허와 최, 2008)을 이용하였다. 또한, 모래입자의 이동해석을 위한 lagrangian 입자 모델로서는 많은 개개의 입자들의 동적해석에 탁월한 개별요소법(Cundall and Strack, 1979)을 적용하였다. 개발된 해석기법을 이용하여 불투과 잠제 전면의 세굴에 대한 수치시뮬레이션을 실시한 후, 기존의 수리모형실험과 정성적으로 비교하면서 그 적용성을 검토하였다.

식품 동결현상의 수학적 모델 (Numerical Modeling for Freezing Phenomena in Food)

  • 공재열;김정한;김민용;김의웅
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.207-212
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    • 1992
  • 식품의 동결장치 설계 및 최적조작조건의 설정을 위해 필요한 식품중의 온도분포, 동결시간, 동결계면의 이동속도의 측정을 위하여 기존의 모델과 3단계동결 모델(3단계 수치계산모델)을 식품에 적용한 결과는 대략 다음과 같다. 1. Neumann왜와 체적변화를 고려한 Neumann해는 물의 경우 거의 일치하여 동결에 따른 체적팽창은 큰 영향이 없으며, 중간상을 고려한 Weiner때가 Neumann해보다 빠른 냉각속도를 나타내었다. 2. 체적팽창을 고려한 Neumann해를 물, 2% 한천겔, 20% 젤라틴 겔, 돈육에 적용시킨 결과, 결합수의 영향을 무시할 수 있는 물과 2% 한천겔에 잘 적용되었다. 또한, 잠열분산형 모델인 Weiner 해에는 결합수가 각각 16%, 23%로 그 값이 상대적으로 높은 젤라틴 20%겔과 돈육에 잘 적용되었으며, 돈육의 경우 중간상은 $0^{\circ}C$~-7$^{\circ}C$로 고려 할 때 실측치와 잘 일치하였다. 3. 3단계동결모델을 이용한 수치 해석해를 물과 20% 제라틴겔에 적용시킨 결과, Neumann해가 Weiner해보다 양호한 적용성을 보였다. 4. 이상과 같은 3단계동결모델에 의한 수치해는 수분의 존재상태 및 과냉각현상등의 문제를 포함한 식품의 동결현상을 기술하기에 그 범용성과 정도가 높은 모델임이 판명되어 금후에 상기 연구를 바탕으로 초기온도와 동결매체온도의 변화에 따른 빙결정의 크기 및 동결시간과 최대빙결정생성대 통과시간의 상관관계를 추정할 수 있다면 식품의 동결중 동결장치의 설계 및 최적조작조건의 설정이 가능하리라 사료된다.

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웹 정보검색 시스템의 문서 순위 결정 (Document Ranking of Web Document Retrieval Systems)

  • 안동언;강인호
    • 정보관리연구
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    • 제34권2호
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    • pp.55-66
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    • 2003
  • 인터넷의 발달로 인해 웹에서 얻을 수 있는 정보의 종류와 수는 급진적으로 증가하고 있다. 기존의 문서 위주의 구성에서 멀티미디어 서비스, 쇼핑몰 등 종류와 매체에 있어서 다양한 변화를 보이고 있다. 이에 따라 사용자가 요구하는 정보의 단위는 문서 뿐만 아니라, 사이트 그리고 서비스 단위로 확장되고 있다. 웹 환경에서 사용자의 정보 요구를 보면 크게 세가지로 볼 수 있다. 첫째는 원하는 정보를 설명하는 혹은 정보와 관련된 문서를 찾는 내용검색, 둘째는 사용자가 관심 있어 하는 개인이나 단체의 사이트 입구를 찾는 사이트 검색, 셋째는 사용자가 관심 있어 하는 서비스를 제공하는 웹 페이지를 찾는 서비스 검색을 들 수 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자의 정보 요구 목적에 따라서 문서 순위화가 달라져야 함을 보인다. 지금까지 정보 검색에서 언급된 내용 정보, 링크 정보 그리고 URL 정보의 유용함을 사용자의 정보 요구 형태에 따라서 분류한다. 내용 검색에서는 내용 정보가 유용한 반면 링크 정보와 URL 정보를 결합할 경우 성능의 저하를 초래했다. 반면 사이트 검색에서는 내용 정보만 쓰는 것 보다는 링크 정보와 URL 정보를 결합할 경우 성능의 향상을 얻을 수 있었다.

스마트미디어 시대의 테러네트워크에 관한 고찰 (Review on the Terror Network in Smart Media Era)

  • 임유석;김상진
    • 융합보안논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.85-93
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    • 2013
  • 오늘날 테러조직의 구조는 복잡 다양한 네트워크 형태로 진화하고 있지만, 이는 무작위로 결합하여 생성된 네트워크가 아니라 선호도 결합 형태를 띠는 네트워크 현상으로 나타나고 있다. 이에 법집행기관의 효과적인 대테러 대책을 위해서는 테러네트워크의 특성과 유형에 대한 이해와 연구가 선행되어야 하며, 스마트미디어 시대에 적합한 기술 정보적 전략들을 수립해야 한다. 특히, 자생테러리즘은 전통적인 테러리즘과는 달리 국가와 지역의 경계 없이 불특정 다수를 대상으로 한 정치 이념 종교 등 다양한 목적의 폭력행위를 일삼는 새로운 형태의 위험성을 상징적으로 나타낸다. 스마트미디어 시대에서 극단적인 자생테러네트워크의 구성원들은 특유한 형태의 급진화 과정을 겪으면서 성장하고 있으며 활동영역 또한 추상적이고 광범위하기 때문에 국가적 차원의 법집행기관들이 치밀하게 테러네트워크를 파악해야만 한다. 아울러 온라인 공간에서 은밀하게 형성되고 진화되는 급진적이고 자생적인 테러조직 네트워크 형성에 접근할 수 있는 다양한 스마트미디어 매체들의 부정적인 측면을 고려하여 테러네트워크에 대한 추적과 차단에 정보공동체들이 활용해야만 한다.

댄스 스매시 프로그램에 적용된 불릿타임의 효과와 중국 뉴미디어 무용의 과제 (Thoughts on Chinese New Media Dance Triggered by the Use of 'Bullet Time' in the Premiere of "Dance Smash")

  • 진금정
    • 트랜스-
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    • 제8권
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    • pp.79-93
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    • 2020
  • 본 연구에서 고찰하려는 것은 '댄스 스매시(Dance Smash, 무도풍폭(舞蹈风暴))'라는 무용 리얼리티 TV 쇼를 통해서 무용과 뉴미디어 기술을 결합한 프로그램이 중국 무용계에 미치는 영향이다. TV 무용 프로그램인 댄스 스매시에서 적용된 '불릿타임(Bullet time)'과 같은 하이테크 뉴미디어 기술은 이제 무용수의 능력을 판단하는 중요한 도구가 되고 있으며, 이로써 전통적 매체에 비해 무용수의 기술적 테크닉에 대한 평가가 더욱 정교하고 공평하게 이루어지게 되었다. 댄스 스매시에 이용된 불릿타임에 관한 논의에서 중국뉴미디어 댄스 발전에 대한 하나의 전망을 얻을 수 있다. 그 방향은 중국무용이 과학기술과 무용의 결합에 힘입어 국제무대와 접목하여 나아가는 것이다.

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금속블록 채널이 있는 유도형 전력선통신에 관한 연구 (A Study on Inductive Power Line Communication with Metal Block Channel)

  • 손경락;김현식
    • 전기전자학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.95-100
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    • 2021
  • 조선소에서 선체 블록과 용접 피더의 위치를 알면 작업자의 위치 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 이 데이터는 작업장 안전 모니터링 시스템 구축에 매우 유용하다. 그러나 선체 구조와 용접 공정의 특수성 때문에 작업장에 고정 통신망을 적용하기 어렵다. 본 연구에서는 전용 통신선을 대신할 수 있는 유도 전력선 통신을 선체블록과 같은 금속매체에 적용하는 기술을 검토하였다. 용접기의 전원 케이블에 설치할 유도 결합기로 페라이트 코어를 사용하였고, 금속 블록의 지지대에 체결할 결합기로 나노 결정질 코어를 적용하였다. 제안된 커플러는 COMSOL AC/DC 모듈로 3차원 모델링 하였고 동작 원리를 시각화하기 위하여 유한 요소 해석을 수행하였다. 알루미늄 프로파일을 사용한 금속블록 통신 성능 테스트에서 용접 전극의 블록 접촉으로 통신 채널이 형성되었을 때 대역폭은 6 Mbps 이상 유지되었다.

Csound를 이용한 음악 프로그래밍 언어 제작 (Music Programming Language Composition Using Csound)

  • 여영환
    • 한국음향학회지
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    • 제24권7호
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    • pp.365-370
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    • 2005
  • 본 논문은 Csound 프로그래밍 언어에 대한 발전된 학술 연구 혹은 독창적인 학술 아이디어를 탐구하기에 앞서, 현재 한국에서는 학술적 연구나 소개가 전혀 이루어지지 않은 Csound 음악 프로그래밍 언어를 누구도 쉽게 접근할 수 있도록 체계화된 이론을 정립하고 보급하기 위해 제안한 것이다. Csound는 세계적인 컴퓨터 음악음향 제작 프로그래밍 언어이며, 세계적으로 유명한 사운드 디자이너들이 이용하는 전문적인 텍스트 기반 소프트웨어 신디사이저로, 1985년 M.I.T. Media Lab의 Barry Vercoe에 의해 개발되었다. 본 본문은 서양 전통음악의 역사적인 관점에서 음악과 자연의 소리 혹은 특정 매체로부터 발생되는 소리와의 결합시기를 전자음악과 음악음향 제작의 출발점으로 제시하였다. 그리고 기초적인 Csound의 작동원리를 서술하고. 이를 기초로 Csound를 이용한 음악 프로그래밍의 적용예를 제시하였으며, 결론에서는 본 논문의 연구 목표와 앞으로의 연구 과제를 서술하였다.

인터랙티브 아트 인터페이스의 관람과 독자적 경험 - "Meta 4Saisons"을 중심으로 - (Spectators's Route Selection and Their Individual Participation in "Meta 4Saisons" as an Interactive Art Interface)

  • 김희영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.129-139
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    • 2007
  • 과거의 인터랙티브 아트는 과학자들과 예술가들의 학제간의 연구를 통해 조금씩 시도되었다. 디지털 시대를 맞이하면서, 디지털기술을 사용한 예술방식이 점차 늘어가고 있으며 다양한 방식으로 다른 매체들과 결합하고 있다. 본 논문은 $\ulcorner$메타 사계절$\lrcorner$에서 관람자와 인터랙티브 아트 사이에서 어떻게 관람자가 독자적 관람 경로의 선택이 인터랙션을 높이는지에 대해 분석하였다. 관람자 개개인이 선택할 수 있는 관람경로가 누구와도 같지 않은 독자성을 가진다. 이 독자적인 관람경로는 각 관람자가 개인적인 상호작용성을 가지는 위치에 있게 만들고 그들은 인터랙티브 아트 인터페이스의 몰입을 통해 다양한 경험을 느끼게 된다.

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DMB 데이터 서비스에서의 유아 대상 EDUTAINMENT 어플리케이션 개발 (Development of EDUTAINMENT Application on DMB Data Service)

  • 공신;김효용;박태진;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.223-228
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    • 2007
  • 근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.

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