Rooted in the work of Pierre Bourdieu, the cultural intermediaries have recently developed as a focus of attention for the Anglo-saxon sociology of culture and cultural studies. This paper tries to critically examine the debate around the definition and role of cultural intermediaries. It also explores the applicability of the notion ‘cultural intermediaries’ to a changing digital mediascape. In the first part of the paper, I clarify the critical problematics inherent in the Bourdieusian conception which focuses on the function of cultural intermediaries for the ‘production of the belief’ in cultural goods. Consequently, I draw attention to the mediation and transformation process of ‘legitimate culture’ by critics in mass media as ‘new cultural intermediaries’. In the second part, I attempt to constitute a typology of cultural intermediaries, proposing the notion of ‘on-line cultural mediation’ and ‘on-line cultural intermediaries’. I also outline the characteristics of three different types (‘traditional’, ‘new' and 'on-line') of cultural intermediaries. I argue this new conception of cultural intermediaries can help to understand the complex power relations and their transmutation in various cultural fields under digital environment.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.11
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pp.6484-6491
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2014
The human's basic desire for aesthetics, which has existed along with human history, has been more individualized and diversified according to the progress of modern economic social change. In the case of men, who have a relatively higher connection and experience of mass media compared to women, there is a characteristic to apply and utilize information acquisition and share appearance management quickly on the media. This paper classified and arranged the image and characteristics of the modern male image analyzed the relationship between men's appearance management and information exploration. In addition, exploration relation per information medium was considered by dividing the men's appearance management behavior and characteristics into make-up, hair management, skin care, hands and feet care, and plastic surgery. This appears to be useful for the industrial group, e.g. beauty treatment, cosmetics, hospital, etc. as advertisement marketing information.
This paper proposes a power efficient 2-dimensional DCT/IDCT architecture driven by input data to be processed. The architecture achieves low power by taking advantage of the typically large fraction of zero and small-valued input processing data in video and image data compression. In particular, it skips multiplication by zero and dynamically activates/deactivates required bit-slices of fine-grain bit partitioned adders within multipliers and accumulators using simple input ANDing and bit-slice MASKing. The processed results from 1-D DCT/IDCT do not have unnecessary sign extension bits (SEBs), which are used for further power reduction in matrix transposer. The results extracted by bit-level transition activity simulations indicate significant power reduction compared to conventional designs.
This study was to explore the meaning and implications of nurses' representations in newspapers from the perspective of convergence. Four different Korean newspaper articles from Aug. 2003 to Sep. 2013 were analyzed by using a descriptive exploratory qualitative study, thematic analysis. Five themes were derived from the data analysis. In the newspaper, in general, professional nurses were described as patient-centered nursing provider with sense of calling for nursing. Also their positive portrayals as health professionals have noticeably emerged. Yet in contrast, nurses' negative portrayals as neglectful, lazy, and discriminating against the poor have been reported. The study findings indicate significantly enhanced nursing professionalism and nursing as a future-promising occupation. The results can be used to develop strategies to improve nursing public image in the media. For further exploratory study on the subscriber's image of nurses after reading the articles is needed.
Somakhamixay Oui;Kyung-Hee Lee;HyungChul Rah;Eun-Seon Choi;Wan-Sup Cho
The Journal of Bigdata
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v.6
no.2
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pp.169-179
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2021
Consumers' food consumption behavior is likely to be affected not only by structured data such as consumer panel data but also by unstructured data such as mass media and social media. In this study, a deep learning-based consumption prediction model is generated and verified for the fusion data set linking structured data and unstructured data related to food consumption. The results of the study showed that model accuracy was improved when combining structured data and unstructured data. In addition, unstructured data were found to improve model predictability. As a result of using the SHAP technique to identify the importance of variables, it was found that variables related to blog and video data were on the top list and had a positive correlation with the amount of paprika purchased. In addition, according to the experimental results, it was confirmed that the machine learning model showed higher accuracy than the deep learning model and could be an efficient alternative to the existing time series analysis modeling.
Webcasting which is the integration of broadcasting and communications, is a prominent service which has changed to involve bi-directional interactions between a user and a system from uni-directional communication. However almost webcasting are operating by uni-direction between living and recording currently so learners have to hear and watch a contents without their suggestion. Therefore learners can not get interaction and feedback that it may be obtain on face to face class, instructor can not ensure concentration and location of student in webcasting. This paper presents a design and development of the webcasting system based on real-time interaction which provides an environment of real-time communication between casting and learner, a fixing of students' location in order to raise a fidelity and a concentration.
In modem society, individuality and diversity are emphasized and visual sensation is considered to be very important because of high degree industrialization and development of mass media. And also, the Total Fashion Age opened. In the past, spectacles was a mere means of correcting or protecting sight. It's design was very simple in form and skill. But in 21C, eyewear design is viewed as a vehicle to create fashion and keeps changing to be in line with the contemporary culture and fashion trend beyond the old functions. The purpose of this study was to investigate the conditions of eyewear design in the 21st century by looking into the history of eyewear and analyzing the trend of eyewear design and the color image with fashion, hair, and make-up.
Modern society has created the age of mass media image. Advertising media strongly stimulate and influence the image contact and the frequency of receivers by visual communication media in everyday life. Until today no consciousness concerning the necessity of typographic visual image and it's selection for newspaper advertising has been developed. The necessity of headline typography visual image in newspaper advertising and it's selection should be considered a problem that must be solved by a more reasonable and logical approach, like it is done in the case of advertising copy, in order to increase the efficiency of advertising for the consumer.
The purpose of this paper is to analyze storytelling in on-line personal game broadcasting in order to find out unique characteristics of on-line personal game broadcasting. This study selects Youtube channel and as classic cases of on-line personal game broadcasting, and analyzes the cases with Bakhtin's theory of carnival. The on-line personal game broadcasting modifies the broadcasting format of mass media externally. Also, the on-line personal game broadcasting internally moves between interior and exterior of the game text in order to create new narrative events. In this process, the polyphonic utterances of the broadcasting host appeared. The reversal of the tragedy and the comedy leads the audience to catharsis.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1159-1162
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2014
광고 시장 / 채널은 새로운 매체로 전환이 급격히 빠른 분야이다. 과거 TV, 신문 등과 같은 전통적인 매스미디어에서, 현재는 인터넷 및 모바일 광고와 디지털 사이니지를 통한 옥외광고가 주를 이루고 있다. 이에 따라 지속적인 마케팅 패러다임의 변화, 광고시장 / 로봇(서비스형, 지능형) 시장의 성장세를 기반으로 디지털 사이니지와 이동로봇을 결합하여 광고효과를 극대화 시킬 수 있는 커뮤니케이션 마케팅 기반의 신개념 광고기기(Mobile Digital Signage Robot 이하 MDSR)를 제안한다. MDSR의 기본 목표는 로봇이 설정된 루트를 자동으로 이동하며 주변상황을 인지하여 상황에 맞는 광고를 노출시키는 데에 있다. 또한 사용자의 관심을 유도하는 인터랙티브 기능과, 커뮤니케이션 콘텐츠를 탑재하여 주위 사람들의 이목을 집중시키며, 광고노출빈도가 높아지고 흥미유발에 기여하여 광고효과를 극대화 시키고, 이용자 편의성을 제고시킨다. 본고에서는 마케팅 / 디지털 사이니지 / 로봇시장의 실태와 현황을 알아보고, MDSR개발을 위한 HW 필요 탑재부품의 성능정보 수집 및 평가, 로봇 이동제어 및 상황인지와 광고전환을 위한 핵심 SW 알고리즘 개발, 마케팅 전략 및 활용 시나리오, 기대효과 분석 등을 연구해 MDSR 제작 및 활용 방법 등을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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