이 글은 영미권 문화연구에서 활발하게 쓰이고 있는 문화매개자(cultural intermediary) 개념을 비판적으로 검토하고 그 확장 가능성을 모색한다. 프랑스 사회학자 피에르 부르디외(Pierre Bourdieu)가 제안한 이 개념은 영미권에서 ‘문화생산과 수용의 중간 과정에 개입하는 모든 기구와 행위자들’을 가리키는 용어로 쓰여 왔다. 우리는 그동안 영미권을 중심으로 이루어진 문화매개자 관련 논의와 부르디외의 논의를 차례로 검토하면서, 이 개념의 문제의식과 이론적 지평을 재구성하고자 하였다. 그 과정에서 문화산물의 의미와 가치를 생산하고 사회 내 다양한 문화들을 중개하는 문화매개자의 기능, 특히 비평가 집단의 중요성을 강조하였다. 또 인터넷의 발달과 더불어 비평 활동이 일반화되고 있는 상황에서 문화매개자 개념을 온라인 영역에까지 적용해보고자 했다. 이러한 맥락에서 온라인 문화매개자와 온라인 문화매개활동이 기존의 다른 문화매개자 집단들과 비교해볼 때 어떠한 특징을 지니는지 이론적으로 기술하였다. 이러한 논의는 현재 한국사회에서 새롭게 부상하고 있는 디지털 문화정경을 문화매개자군의 다원화와 그에 따른 문화권력의 변동이라는 관점에서 이해할 수 있게 해주는 기초 작업으로서 의미를 가진다.
인류역사와 함께 해온 인간의 미의식에 대한 기본적 욕구가 현대의 경제적 사회적 변화의 추이에 따라 보다 개인화 다양화 되었으며, 여성에 비해 매스미디어의 접속과 경험이 상대적으로 높은 남성들의 경우 외모관리를 위한 정보 획득과 공유를 미디어 상에서 빠르게 적용 및 활용해 가는 특징이 강하다. 본 논문에서는 현대 남성상의 이미지와 특징을 분류 정리하였으며, 남성의 외모관리와 정보탐색의 관계를 정보매체 유형을 분석하였다. 또한 남성의 외모관리행동과 특징을 메이크업, 헤어관리, 피부관리, 손발관리, 성형수술로 구분하여 정보매체별 탐색 관계를 고찰하였다. 이는 남성소비시장을 타깃으로 한 미용, 화장품, 병원 등의 산업군에서 홍보마케팅 정보로 유용한 가치가 있을 것으로 보여 지며, 외모관리를 위한 정보탬색을 위한 매체 유형 선호관계를 이해함으로써 광고마케팅 전략 수립에 가치 있는 정보로 작용하리라 본다.
본 논문에서는 입력 데이터 특성을 반영하여 전력 효율이 좋은 2차원 DCT/IDCT 구조를 제안한다. 일반적으로 비디오와 영상 데이터 압축에 있어서 제로 또는 작은 값들이 입력 데이터의 많은 부분을 차지하므로 제안 방식에서는 이러한 특성을 이용하여 소모 전력을 줄인다. 특히, 간단한 AND와 비트-슬라이스 매스크(MASK)를 사용하여 곱셈기와 누산기 (accumulator) 내에서 제로를 곱하는 것을 생략하고 요구되는 세분화된 가산기들의 비트-슬라이스를 동적으로 활성화 또는 비 활성화한다. 제안 방식을 1-D DCT/IDCT에 적용하여 얻은 결과에서는 매트릭스 전치에서 전력 절감을 위해 이용되는 불필요한 부호확장비트(SEBs)를 갖고 있지 않음을 보여주고 있다. 비트 레벨 트랜지션 빈도 시뮬레이션(bit-level transition activity simulations)을 통해 기존의 설계에 비해 뚜렷한 전력 절감 효과를 확인하였다.
본 연구는 신문매체에서 표현되고 있는 간호사 관련 주제들이 내포하고 있는 의미를 융합적 관점에서 탐색하고자 하였다. 자료 수집은 2003년 8월부터 2013년 9월까지 경향신문, 동아일보, 조선일보, 한겨레신문의 기사를 수록한 인터넷 데이터베이스를 통해 수집하였고 총 9,749건의 자료 중 자료수집기준에 적절한 2,700건을 Braun과 Clarke[17]의 주제분석 6단계를 따라 분석하였다. 신문에 표현된 간호사의 모습은 '소명의식을 가지고 환자를 돌봄', '전문직으로 자리매김함', '윤리의식이 결여되어 있음', '업무대비 열악한 처우를 받음', '유망직종으로 부상함'으로 나타났다. 본 연구의 결과는 매스미디어에 추후 바람직한 간호사 이미지를 창출을 위한 간호사이미지 홍보 전략에 필요한 근거 자료를 제시하였다는데 의의가 있다. 추후 연구는 구독자의 반응까지 파악하여 신문에서의 간호사 이미지가 궁극적으로 어떻게 받아들여지는지에 대한 연구를 제언한다.
소비자의 식품소비행동은 소비자 패널 데이터와 같은 정형 데이터 뿐 아니라 매스미디어와 소셜미디어(SNS) 등 비정형 데이터로부터 영향을 받을 가능성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 식품소비 관련된 정형 데이터와 비정형 데이터를 연계한 융합데이터 셋에 대하여 딥러닝 기반의 소비예측 모델을 생성하고 이를 검증한다. 연구의 결과는 정형 데이터와 비정형 데이터를 결합할 때 모델 정확도가 향상되었음을 보여주었다. 또한 비정형 데이터가 모델 예측 가능성을 향상시키는 것으로 나타났다. 변수들의 중요도를 식별하기 위해 SHAP 기법을 사용한 결과 블로그 및 비디오 데이터 관련 변수가 상위 목록에 있었고, 파프리카 구매 금액과 양의 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 또한 실험 결과에 따르면 머신러닝 모델이 딥러닝 모델보다 높은 정확도를 보였고, 기존의 시계열 분석 모델링에 대한 효율적인 대안이 될 수 있음을 확인하였다.
방송과 통신의 융합으로 일컬어지는 인터넷 방송은 기존 매스미디어의 수동적인 사용자에게 자발적이고 적극적으로 참여하여 서로 상호 작용하는 사용자 형태로 바뀌는 커뮤니케이션 환경 변화의 대표적인 서비스라고 할 수 있다. 하지만 현재 운영되고 있는 대부분의 인터넷 방송은 생방송과 녹화방송 모두가 단 방향으로 진행되고 있어, 학습자는 방송의 내용을 일방적으로 들어야만 한다. 따라서, 학습자는 면대 변 수업에서 생길 수 있는 많은 상호작용과 피드백을 방송 도중에는 전혀 받을 수 없게 되며, 교수자는 학습자의 집중을 보장할 수 없으며, 학습자의 학습 위치를 파악하기 어렵게 된다. 이에 본 연구에서는 인터넷 방송 교육에서 방송과 학습자간의 실시간 커뮤니케이션 환경을 부여하고, 학습자의 학습 위치를 고정시켜 학습 충실도와 집중도를 높이기 위한 목적으로 실시간 상호작용 인터넷 방송 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다.
고도의 산업화와 매스미디어의 발달로 인해 개성화, 다양화를 강조하는 현대사회에서는 시각적인 요소를 매우 중요시 여기게 되었으며, 이를 계기로 Total Fashion의 시대가 막을 열었다. 과거의 안경디자인 트랜드는 시력교정과 시력보호라는 고전적인 목적을 가지고 단순한 형태와 기능 등 획일적인 양상을 띠었으나, 21C 안경디자인은 시력교정과 시력보호라는 과거의 기능 이외에 문화와 패션 트랜드에 발맞추어 급변해 가고 있다. 따라서 본 연구는 안경의 시대적 변천과정을 살펴보고 의상, 헤어와 메이크업 동향에 따른 안경디자인의 추세와 색상이미지를 분석하여 21C 안경디자인의 조건을 고찰하였다.
현대사회는 매스미디어에 의한 이미지의 시대이다. 광고매체는 이러한 현대사회의 일상생활에서의 각종 시각정보전달 매체 물을 통한 수용자의 이미지의 접촉과 반도에 지대한 자극과 영향을 준다. 신문, 잡지광고 텍스트 제작에 있어서 서체(typeface)선택의 활용에 따른 시각이미지(시심상, visual image)의 비교 연구를 통하여 볼 때, 헤드라인 서체의 선택은 광고카피의 중요성 못지 않게, 광고 컨셉에 맞는 발신자(광고주, client)와 수용자(소비자, consumer)의 관계에서 보다 효율적인 대 소비자를 향한 광고효과의 증대를 위해 중시되어져야 한다. 한편 이러한 헤드라인 서체의 시각이미지(시심상, visual image)는 다른 시각화상정보 전달요소(그림, 시진 등)들과 '심리적 조화의 일치' 라는 관점에서 행하여져야 한다. 이는 모든 인간들이 각자의 얼굴을 지니고, 각기 맡은바 역할에 맞추어 살아가는 것과 같이, 서체(typeface)도 각기 서체가 갖는 이미지의 '심리적 조화의 일치'하에 활용될 때 서체의 개성과 역할이 배가되어지기 때문이다.
본 연구의 목적은 온라인 개인 게임 방송에 나타난 스토리텔링의 요소 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 개인 게임 방송의 특이점을 도출하는데 있다. 이를 위해 국내외 온라인 개인 게임 방송의 대표적 사례로 유튜브 채널 와 <대도서관TV>를 연구대상으로 선정하고, 바흐친의 카니발 이론을 적용하여 방송의 스토리텔링을 분석했다. 그 결과 온라인 개인 게임 방송은 외부적으로는 매스 미디어의 방송 포맷을 변형했고, 내부적으로는 게임 텍스트 및 게임 환경을 재해석하는 과정을 거쳐 새로운 서사적 사건을 구성했다. 이 과정에서 방송 진행자 특유의 다성적 발화가 나타났으며, 비극과 희극을 역전을 통해서 오디언스로부터 카타르시스를 불러 일으켰다.
광고 시장 / 채널은 새로운 매체로 전환이 급격히 빠른 분야이다. 과거 TV, 신문 등과 같은 전통적인 매스미디어에서, 현재는 인터넷 및 모바일 광고와 디지털 사이니지를 통한 옥외광고가 주를 이루고 있다. 이에 따라 지속적인 마케팅 패러다임의 변화, 광고시장 / 로봇(서비스형, 지능형) 시장의 성장세를 기반으로 디지털 사이니지와 이동로봇을 결합하여 광고효과를 극대화 시킬 수 있는 커뮤니케이션 마케팅 기반의 신개념 광고기기(Mobile Digital Signage Robot 이하 MDSR)를 제안한다. MDSR의 기본 목표는 로봇이 설정된 루트를 자동으로 이동하며 주변상황을 인지하여 상황에 맞는 광고를 노출시키는 데에 있다. 또한 사용자의 관심을 유도하는 인터랙티브 기능과, 커뮤니케이션 콘텐츠를 탑재하여 주위 사람들의 이목을 집중시키며, 광고노출빈도가 높아지고 흥미유발에 기여하여 광고효과를 극대화 시키고, 이용자 편의성을 제고시킨다. 본고에서는 마케팅 / 디지털 사이니지 / 로봇시장의 실태와 현황을 알아보고, MDSR개발을 위한 HW 필요 탑재부품의 성능정보 수집 및 평가, 로봇 이동제어 및 상황인지와 광고전환을 위한 핵심 SW 알고리즘 개발, 마케팅 전략 및 활용 시나리오, 기대효과 분석 등을 연구해 MDSR 제작 및 활용 방법 등을 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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