This study investigated the association between depression and oral health and the factors influencing depression in adults. Data on 13,199 people (male 5,793, female 7,406; age ≥19 years old) were extracted from the Korean National Health and Nutrition Examination Survey VIII (KNHANES VIII) (2016~2018) and analyzed using frequency, percentage, an x2 test, a T-test, and logistic regression analysis. Depression was defined as either a medical diagnosis or a score ≥10 on Patient Health Questionnaire-9. The probability of depression was found to be statistically different for general characteristics, such as gender, age, school grade, income, and drinking. The logistic regression analysis showed that the independent variables, general health awareness (OR=9.094, 95% CI 7.139~11.585) and oral health awareness (OR=1.936, 95% CI 1.465~2.560), were associated with depression, and speaking discomfort, chewing discomfort, oral pain (within 1 year), and prosthesis were found to increase depression probability. The depression probability was also was found to significantly increase by 1.81 times if brushing frequency was less that once a day, if people used dental floss (OR=1.42), and had to have an oral examination (OR=1.31). These results indicated that oral health and oral health behaviors are associated with the depression, with the influencing factors having oral health and behavior-related characteristics. Therefore, proper oral health and oral health risk factor behavior management programs should be developed to assist in reducing depression.
Journal of Korean Academy of Dental Administration
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v.11
no.1
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pp.54-61
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2023
This study was conducted to identify factors related to discomfort while speaking in the elderly and provide fundamental data for establishing oral health care policies for a healthy old age. Using the raw data from the 8th wave of the National Health and Nutrition Examination Survey (2020), we conducted an analysis to examine the relationship between speaking discomfort and mental health, as well as oral health care behavior, among 1,278 elderly individuals in Korea. Differences in speaking discomfort were analyzed based on general characteristics, mental health, and oral health care behavior using complex sample cross-analysis. Additionally, factors associated with speaking discomfort were analyzed using complex sample multiple logistic regression analysis. As a result, individuals with depression experienced higher levels of speaking discomfort (p<0.05), and individuals experiencing high levels of stress also reported higher levels of speaking discomfort (p<0.05). As a factor affecting speaking discomfort, it was found that speaking discomfort was 2.56 times higher (p<0.001) when dental care was not met, and speaking discomfort was 3.05 times higher (p<0.05) when teeth brushing was less frequent. As a result of the aforementioned findings, it is believed that a customized oral health promotion program is necessary to expand dental health insurance coverage for the elderly and improve oral healthcare.
Objectives: This study analyzed raw data from the 8th National Health and Nutrition Examination Survey (2019-2021) to assess the impact of oral health problems and dental care usage patterns of women who have experienced pregnancy and childbirth. Methods: Out of the 2,389 participants with pregnancy and childbirth experience, 1,301 were included in the final analysis. Multiple regression analysis was conducted using to determine the influencing factors on EQ-5D. Results: Factors influencing EQ5D include general characteristics (age, family income (5 quintile), status of basic living subsistence, education level), oral health problems (chewing problems, complaints of chewing discomfort, speaking problems) (p<0.001). Conclusions: The oral health problems and dental care usage patterns of women who experience pregnancy and childbirth have a significant impact on their health-related quality of life. This study provides basic data for women's ongoing oral care.
최근 3-4년간 MR의 hardware와 software의 급격한 발전으로 마침내 작년 말에 3.0 Tesla whole body MR 장비가 미국 FDA의 공인을 받았다. 한국에서도 일찍부터 3T MR장비의 개발이 이루어 졌고 이미 설치되어 연구와 임상이 이용되고 있다. 여러 회사에서 개발 및 연구된 전신 3.0T MR 장비가 여러가지 가능성을 보이고 임상 도입 단계에 있지만 아직까지 실지 임상에서는 뇌신경계 분야가 주류를 이루고 있다. 지금 뇌신경계 분야에서 보편적으로 늘리 사용되고 있는 1.5T MR 장비는 모든 면에서 상당히 안정적으로 임상 및 연구에 이용되고 있다. 1-2년 전만 해도 3.0 T MR기기는 뇌신경계 영역에서도 임상적으로 늘리 사용되기에는 안정적인 면에서는 1.5T 기기에 비해서 떨어지는 것이 사실이었다. 그래서 주로 연구실 영역에서 많이 이용되고 있었다. 그러나 지금 본원에 설치 완료되어 임상에 적용한지 6개월 정도 이용한 예에서 보면 (about 2300 cases/6months) hardware, software적인 면에서 아직 조금의 불편함이 있지만 많은 부분이 충분히 인지되고 개선이 가능한 부분으로 거의 불편함이 사라질 것으로 기대되고 있고, 불편함을 넘을 수 있는 여러 가지 장점이 있다고 본다. 고자장 (>3.0 T) MRI의 매력은 자장에 비례적으로 SNR, spectral resolution이 높아지고, T1, BOLD등에 의한 대조도가 향상한다는 것이다. SNR의 증가는 temporal, spatial 분해능을 증가시키고, spectral resolution이 높아짐에 따라 MR spectroscopy상에서 주요 대사물질 이외 작은 대사물질에 관한 스펙트럼의 분석을 향상시킨다. 이처럼 고자장 MR은 근본적인 장점을 가지고 있고 이러한 장점이 고자장 MR 시대로 가야 할 이유을 모두 설명하고 있다고 생각된다.세포질등이 있으며, 이들중에서 lysosomes, peroxisomes, 그리고 미토콘드리아가 특정한 유전성 백질질환에 중요한 역할을 하는 것이 밝혀졌다. 이러한 질환들은 최소한 각 소기관에 의한 질환군으로 분류될 수 있다.SXR이 ER의 transactivation 효과를 약간 촉진한 반면 MDA-MB-231세포는 SXR을 제외한 CAR와 PPAR${\gamma}$에 의해 ER의 transactivation 효과가 약간 증가되는 경향을 보였다. 이러한 결과는 유방암세포에서는 CAR, SXR, PPAR${\gamma}$과 같은 xenobiotic nuclear receptor에 의한 ER transactivation 효과가 간암세포와는 다르게 나타나며, 유방암의 종류에 따라서 endogenous CAR, SXR, PPAR${\gamma}$수용체가 다르게 발현됨으로써 이들에 대한 반응이 서로 상이한 특징을 나타낼 수 있을 것으로 사료된다. 따라서 estrogen receptor에 의해 매개되는 estrogn의 전사활성조절기전이 표적세포에 따라 다른 경로를 포함 할 수 있음을 시사한다.서 흡착 능력이 우수하게 나타났으며, 황화수소는 펄라이트, 왕겨, 소나무수피에서 상대적으로 우수한 것으로 나타났으며, 혼합충전재는 암모니아의 경우 코코넛과 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 3번과 소나무수피와 펄라이트의 비율이 7:3인 혼합 재료 6번에서 다른 혼합 재료에 비하여 우수한 것으로 나타났다. 4. 코코넛과 소나무수피의 경우 암모니아 가스에 대한 흡착 능력은 거의 비슷한 것으로 사료되며, 코코넛의 경우 전량을 수입에 의존하고 있다는 점에서 국내 조달이 용이하며, 구입 비용도 적게 소요되는 소나무수피를 사용하는 것이 경제적이라고 사료된다. 5. 마지막으로 악취제거 미생물균주를 접종한 소나무수피 50%와 펄라이트
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.465-468
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2014
The image processing device sold by the market, which increases the comfort of the driver Around-View of the camera. This system while driving or when parked, came about to prevent accidents caused by driver error or disable the visibility of the system. However, it did not spread widely to the driver due to the problem of the high installation cost and complex installation process from the system for easy operation. Due to problems such as first, expensive equipment and second, the development environment is difficult and third, inconvenient installation process, it is not out because of the prohibitively high cost burden and difficult development environment, programmers and operators. I think if this is solved even one problem of this system would be able to access the user are a little more affordable. In this paper The AVM(Around-View Monitoring) system is proposed, the two problems that minimize expensive equipment, the installation process is inconvenient problem of the three aforementioned systems. Solved the problem caused by a lot of the cost by using low-cost USB device, and a rear camera. Was developed to facilitate the installation is possible by considering the inconvenient installation. Reducing the price paid by consumers because of the system.
One brand is taking various forms as it is made applicable to different platforms. As a result users are presented with different interfaces, navigations, and menu structures and therefore are given the burden of relearning. So, in order to minimize such inconveniences and provide consistency of use within multi-platform environments a guide that will increase the service environment predictability is necessary. This paper defines Family UI as to refer to the element of user interface that gives consistency within various platforms belonging to one company band. To propose implications of Family UI, this paper will analyze case studies in which the consistency policies have been applied.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대 화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용하며, 영상처리의 복잡도에 따른 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 이루어졌다. 그러나, 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가진다. 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나, 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 소형 프로젝터를 결합하여 프로젝션 기반의 휴대용 멀티미디어 플레이어($PMP^2$ : Portable Multimedia Player using Projection-Based augmented reality)라는 모바일 증강현실 시스템을 제안한다. $PMP^2$는 모바일 프로세서의 대표격이라 할 수 있는 PDA와 휴대용 소형 프로젝터를 이용함으로써 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 다수의 사용자가 원하는 장소와 시간에 즐길 수 있도록 해 준다. $PMP^2$는 스크린의 기하 및 컬러에 따른 왜곡을 보상해 줌으로써, 특정한 스크린 없이도 언제 어디서나 사용자에게 정확한 영상을 제공해 준다. 본 논문에서는 다양한 시나리오에 대해 $PMP^2$의 유용성을 검증함으로써 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.601-604
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2006
요즈음 우리가 살고 있는 시대를 정보화 사회라고 말한다. 기업과 공공기관, 학교, 가전제품은 물론 개인의 업무에 이르기까지 인터넷으로 연결된 컴퓨터를 이용하여 업무를 신속히 처리하고 있다. 이와 같은 인터넷이 발달된 시대의 무한 경쟁사회에서 앞서 나아가기 위해서는 관련 정보를 빠르게 얻고 업무에 쉽게 적용할 수 있어야 한다. 이와 같이 필요한 정보를 신속히 찾고 관련정보를 이용하기 위해서는 인터넷을 이용하는 것이 가장 빠를 수 있다. 인터넷은 방대한 자료의 바다로 연결되고 사용자와 사용자는 물론 사용자와 기업까지도 직접 연결해줄 수 있으므로 필요한 정보를 찾고 정보를 교환하고 문제를 해결하고 정보를 제공할 수 있는 최선의 방법이라고 볼 수 있다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 데이터베이스의 정보를 공유하는 방법을 제시하고 웹 서비스 프로그램을 통하여 그 과정과 구현 결과를 보이려고 한다. 대부분의 웹 프로그램에서 제공하는 데이터는 다양한 포맷으로서 일방적으로서 제공되는 방식이므로 사용자가 파일로 저장하기가 매우 불편하고, 필요한 자료만을 선택하여 가져가거나, 가지고 있는 자료를 제공하고자 할 때 어려움이 있었다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 웹 서비스 기술을 이용하여 서로 쉽게 공유할 수 있는 데이터베이스 시스템을 구현하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.673-676
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2020
In 21 century, we entered the multiculture society. Multi cultural society became a trend. It is known that 65.5 percents of Koreans find difficuty in using foreign languages. The need for intellignet and machine translation is increasing rapidly. This paper suggests a translation system which is mainly using in MICE industry. There are many applications provide translation, however, using multuple translayion appication is rare. We provide untact service which can import many application tools to provide a better service.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.1
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pp.163-173
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2011
In this paper, we propose a new paradigm of augmented reality board game environment and a portable game assistant(PGA) which can help gamers with strategy information. Previous AR board games consist of a private and public space. The public space provides rules of the game and shows the scene of game. And the gamers control game pieces in the public space. The previous games use the RFIDs for recognizing positions of the pieces, and the VR/AR environment for providing the scene of the game. However the RFIDs are expansive, and the VR/AR environment is inconvenient because it uses additional devices: the DataGlove, the digital pen, and the HMD. The proposed system recognizes positions of real pieces using the computer vision technique, and uses a monitor to provide dynamic effects. In the private space, previous systems provide entire screen of game and position of specific pieces, but cannot be controled the pieces by gamers. Therefore, in this system, we provide PGA that helps the user to plan of the strategy individually using universally mobile. The PGA helps to plan the strategy in the individual area, and to play easily in the side of the user's convenience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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