• Title/Summary/Keyword: 말풍선

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Automated Generation of Word Balloons in Comics (만화 영상에서 말풍선의 자동 생성 방법)

  • Ryu, Dong-Sung;Chun, Bong-Kyung;Park, Kyu-Tae;Cho, Hwan-Gue
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.13 no.1
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    • pp.33-36
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    • 2007
  • Generally, word balloon have played a role to connect the script with character in comics. The location of word balloons depicts the process of story in comics, because they are located by reading order. Therefore, it is very Important works to generate and place word balloons, these work usually is processed manually by comic writer's. In this paper, we discuss the automated generation and placement of word balloon. For this, we modeled 6 kinds of word balloons. And these word balloons are placed by heuristic method based on EPFLP. We also generate the tail of word balloon automatically by considering the direction and reference points of word balloon.

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An Automated Procedure for Word Balloon Placement in Cinema Comics ("영화 만화" 생성을 위한 말풍선 자동 배치 기법)

  • Hwang, Won-Il;Chun, Bong-Kyung;Ryu, Dong-Sung;Cho, Hwan-Gue
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.27-36
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    • 2006
  • 영화와 같은 사실적인 영상은 너무 많은 정보를 포함하고 있어서 때로는 사용자에게 제작자의 의도를 쉽게 전달하기 어려울 수 있다. 이와 달리 만화와 같은 비사실적인 영상은 중요하지 않은 부분을 아주 간단하게 표현하거나 혹은 중요한 부분만을 강조해서, 작가의 의도를 직관적으로 훨씬 잘 전달해 준다. 만화는 스피드라인, 말풍선, 배경 텍스쳐 등과 같은 만화 고유의 표현 기법들을 통하여 일반 정지영상들보다 많은 부가적인 정보를 전달해 준다. 특히, 말풍선은 장면 내의 인물들의 대사를 전달하는 매체로, 올바른 내용 전달을 위해 읽기순서(reading order)에 따른 말풍선간의 관계 및 말풍선과 인물간의 관계를 고려하여 적절한 위치에 배치 되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 영상에서 추출된 장면의 만화적 변환을 위한 기법들 중에서 말풍선 자동 배치 방법을 제안한다. 제안한 방법은 지도에서 지명을 배치할 때 흔히 사용하는 특징점 라벨 배치(Point-Feature Label Placement) 방법에 기반하였다. 또한, 본 논문에서는 말풍선 배치가 얼마나 잘 되었는가를 평가하기 위한 객관적인 평가 함수를 제안하였다. "Love Actually", "살인의 추억"등의 다양한 영화 장면들을 이용하여 실험한 결과, 제안한 방법의 말풍선 배치 결과가 사람이 수작업으로 배치한 것과 비교해 크게 부족함이 없는 것을 알 수 있었다.

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Word-balloon effects on Video (비디오에 대한 말풍선 효과 합성)

  • Lee, Sun-Young;Lee, In-Kwon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.332-334
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    • 2012
  • 최근 영화나 드라마 같은 미디어 데어터가 폭발적으로 증가하면서, 다양한 언어로 번역된 자막 데이터도 증가하고 있다. 이러한 자막은 대부분 화면 하단이나 우측에 위치가 고정되어 나타내는 방식을 취하고 있다. 그러나 이 방식에는 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 자막과 등장인물의 얼굴이 거리가 먼 경우, 시청자의 시선이 분산되어 영상에 집중하기 어렵다는 점과 청각장애를 가진 사람의 경우 자막만으로는 누가 말하고 있는 대사인지 혼동이 온다는 점이다. 본 논문에서는 만화에서 대사를 전달하기 위해 사용하던 말풍선을 동영상의 자막을 나타내는데 사용하는 새로운 자막 시스템을 제안한다. 말풍선을 사용하면 말꼬리로 화자의 위치를 가리키고, 시청자의 시선을 화자의 얼굴 근처에 집중시킴으로써 기존 자막이 갖는 한계점을 개선시킬 수 있다. 본 연구의 결과물을 검증하기 위해 사용자 평가를 실시했고, 기존의 자막 방식에 비해 시선의 안정성과 흥미성, 정확도에서 더 낫다는 결과를 얻을 수 있었다.

나의 국제표준화회의 참가기 - 온몸으로 체득한 표준채택 노하우

  • Lee, Hyeon-U
    • TTA Journal
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    • s.137
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    • pp.132-133
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    • 2011
  • 구슬이 서말이라도 꽤어야 보배라는 말이 있다. 아무리 앞선 아이디어로 포장되고 좋은 특허로 뒷받침 되어도 표준에 반영되지 못한 기술은 바람 빠진 풍선만도 못한 신세일 뿐이다. 그러나 세계 굴지의 회사들이 표준확보에 혈안이 되어 있는 정글 같은 국제표준무대에서 표준채택은 결코 녹녹한 일이 아니다. 하지만 장기적 전략을 가지고 치밀한 전술로 접근하면 의외로 표준확보는 가까이 와 있음을 발견하게 될 것이다.

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개인방송, 그 수익의 근원 - 누구를 위해 '별풍선'을 던지나 -

  • Yu, Jae-Heung
    • Information and Communications Magazine
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    • v.33 no.4
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    • pp.71-78
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    • 2016
  • "내가 그의 이름을 불렀을 때 그는 나에게로 와서 꽃이 되었다" 김춘수의 시구보다 개인방송의 본질을 가장 잘 설명하는 말은 찾기 힘들다. 개인방송이 하나의 비즈니스 모델로서 성공할 수 있었던 것은 '나(시청자)'의 이름을 불러 주는 그(방송진행자)'가 있기 때문이다. 이것이, 한번에 수천만원의 디지털캐쉬를 생면부지의 누군가에게 기부하는 현상의 원천이다. 사회학 용어를 빌리자면 준사회적 관계(parasocial relationship)의 힘이라고 할 수 있다. 개인방송의 경쟁력은 결국 방송진행자와 참여자 사이의 이러한 준사회적 관계를 형성, 유지, 강화시키는데 서비스 제공자가 어떻게 기여할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 본 고에서는 '왜 시청자들이 방송진행자에게 선물(디지털캐쉬)을 던지는가?'에 초점을 맞춘다. 개인방송의 수익이 전적으로 그것에 의존하기 때문이다. 기본적으로 인류학, 경제학, 사회학에서 논의된 선물이론(gift-giving)과 준사회적 관계(para-social relationship)이론의 틀을 기반으로 개인방송이라는 소셜플랫폼 공간에서 벌어지는 디지털캐쉬 선물의 동기를 분석하고, 비즈니스의 영속성 관점에서 개인방송서비스를 전망해 본다.

A Design and Implementation of Internet Electronic Album Using ASP (ASP를 이용한 인터넷 전자앨범의 설계 및 구현)

  • Lee, Chang-Hyung;Ko, Hi-Ae;Kim, Young-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.731-734
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    • 2000
  • 최근 인터넷 사용의 증가와 디지털 카메라, 스캐너등의 디지털 장비의 보급으로 인터넷을 통한 디지털 이미지의 표현과 전시효과가 필요하게 되었다. 이러한 디지털 이미지들을 보다 쉽게 효율적으로 전시하고 다루기 위한 방법으로 이 시스템을 제안한다. 이 시스템은 웹에서 이미지 정보를 공급하려는 제공자가 쉽게 자신의 이미지 서비스를 제공할 수 있으며, 서버상의 이미지를 자동적으로 추출하여 이미지 뷰, 업로드, 썸네일, 슬라이드, 검색, 설명부가, 사용자별 옵션, 간단한 영상처리, 풍선말 이미지 메일 전송 둥의 다양한 기능을 서비스를 할 수 있도록 구성되어 있다. 또한 그 기능을 동영상으로 확장하여 보다 동적인 인터넷 전자앨범을 구현하였다.

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Studies of Meta-Expressions in Webcomics (웹코믹스의 메타표현에 관한 연구)

  • Kwon, Kyung-Min
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.16
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    • pp.211-221
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    • 2009
  • are cartoon-expressions called cartoon itself to show the characteristic and limit of the presentation system, cartoon, by constitution. These followings are typical examples. First, a character regarded as a cartoonist shows up in the cartoon and constitutes the readers' recognition of the cartoon by himself or herself. Second, the line dividing two cuts is transformed or destroyed and likened to another thing so that can help the readers understand the cuts are physical existence. Most of the approaches to cartoon criticism studies which have been done before are external analyses focused on how to use cuts, balloons, and the two-dimensional expression meaning the relationship between script and picture. The purpose of this research is understanding meta-expressions in online and offline cartoons based on these outcomes. The research on meta-expressions of cartoon is considered to help understanding about the structure of Webcomics and the expansion of expression field in media by examining the expressions of the genre called cartoon.

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A Development of A Digital Storyboard for Simulation (시뮬레이션을 지원하는 디지털 스토리보드 개발)

  • Han, Sung-Ho;Lee, Gang-Sung
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.3-16
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    • 2006
  • Making storyboards is the process of visualizing your film script by hawing sketches of screen shots. The final output looks like a comic book version of your film without speech bubbles. It helps you imagine how your movies, animations, and game opening movies are going to look like Should I be an artist to do this work? Maybe. But if you take a look at the storyboards of Hitchcock's or Spielberg's, you will notice that they have no talents of drawing. What's important in storyboards is actor's moving routes. Thus, far the easier and faster storyboard-making, we developed a tool for making digital storyboards with simulation. Using digital storyboards, you can be more productive than ever. You can organize your ideas and create your shots with the digital storyboads more effectively and it's time-saving, too. Besides, you can export the storyboard fie to HTML format for viewing/showing on the internet, so that you can share your storyboards with your colleagues, crew and clients through the internet.

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Development of Character Goods Content Utilizing Marker-based Augmented Reality (마커기반 증강현실을 활용한 캐릭터 굿즈 콘텐츠 개발)

  • AHN CHAN JE
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.3
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    • pp.953-958
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    • 2024
  • Recently, there has been growing interest in the Fourth Industrial Revolution, with a particular focus on the advancement of augmented reality (AR) devices. However, there is a shortage of AR content. Augmented reality operates through marker-based and markerless methods. The marker-based approach involves using a camera to capture images that serve as markers, enhancing them through AR principles. To address the scarcity of AR content and improve the quality of character goods, this study proposes integrating AR technology into character goods. The character industry is expanding each year, leading to a diverse range of character goods. Character acrylic stands, among these goods, leverage game, webtoon, and animation character IPs for sales. To enhance the design process, we utilized the character image as a marker, allowing for the creation of content that aligns with the characteristics of the character IP. We selected a webtoon character and developed AR content, incorporating features such as voice, speech bubbles, and an introduction to the webtoon, tailored to the webtoon's characteristics. This study demonstrates the potential of AR to present visual and auditory information, paving the way for a variety of products, including diverse content. We anticipate that utilizing this research will lead to the emergence of products encompassing various contents.

"Onward": Causal Relationships and Consistency of Events -through Comparison with "Up"- ("온워드:단 하루의 기적":사건의 인과 관계와 일관성 '업'과의 비교를 통해서)

  • Nago, Mari
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.11
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    • pp.49-57
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    • 2020
  • In this paper, the causal relationships in Onward are compared and contrasted with the ones in Up. The characters in Up purposefully move to action for the given cause. The residents there accept the surreal beings as normal. Thus, the viewers understand such surreal beings in the scene as part of the fantasy world of Up. The protagonists in Onward also have purpose for the actions they take. For achieving their goal, they choose problem solving method from the magical world. However, there is no causal relationship between reality and their world. Thus, it fails to persuade its viewers.