일본만화의 국내유입에서 문제가 되는 것은 그 내용이라기보다는 내용의 저변에 깔려 있는 일본적 사상과 일본적 문화이다. 따라서 이를 국내에 들여올 때는 반드시 사전심의를 거쳐 우리의 도덕과 윤리, 그리고 가치관에 어긋나는 부분을 제거한 다음 독자들에게 전달하도록 해야 한다.
영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
/
v.34
no.1
/
pp.173-193
/
2003
The purpose of this study is to expand understanding among librarians of the importance of caricatures, cartoons and comics in the library collection. To do so, the writer explores the characteristics, meaning, artistic value, and benefits of this realm. The writer also examines traditional as well as changing attitudes of the public toward caricatures cartoons and comics. As this study progresses. it will prove that caricatures. cartoons and comics are very important cultural products of our time, to which all libraries should pay more attention. Thus the writer urges that the library should make a good collection in this are and make it available to the public.
The appearance of digital culture contents swiftly has changed the culture in domestic and international areas in recently and the digital cartoon and animation have become the most important expression media in contemporary age. The digital cartoon and animation industry have attracted the attention of the people as the business of the OSMU(One Source Multi User) which has the possibility to expand and to enhance the added value not only for the field of image and character business but also for the area of the advertising and tourist business. Therefore, in this paper, 1 study on education and development of the digital cartoon and animation. Firstly, I study on definition and type of the digital cartoon, and work flow of the cartoon contents production. Secondly, the purpose of this study is to analyze and research the domestic business trend of the digital cartoon and animation. Finally, 1 propose the plan of policy and education of the digital cartoon and animation.
As a type of mass media, cartoon has been changed by political, economic, and social cultural influences. Certainly, sports cartoon also has been influenced by them. Ever since Park Ki Jung's cartoon came out, which was assumed as the first sports cartoon in Korea, sports cartoons had been used as a means of vicarious satisfaction until 1980s. Sometimes they reflected the phases of the era that struggled to overcome poverty, and adversity followed by war. Sometimes they showed people's suppressed feelings against their society. However, in modern society, the perspective of readers changes in various ways because of the influence by postmodernism. They put more weight on individualism rather than on group, they consider individual tastes very important since personal tastes and diversity has been one of significant factors. For these reasons, sport cartoons were no more what they had used to be. By 1990s, sports cartoons had attracted readers' attention again by presenting distinctive characters, and describing fancy sports skills in cartoons trying to escape from cliche story plots such as stories about rivals, competitions, winners-losers composition, and characters' diligence. Moreover, some sports cartoons contained professional contents focusing on expert sport knowledges, and deepen information of sports. From the point of cultural industries view, these tendencies are heavily affected on sportainment industry which stands out as an emerging industry recently. The ultimate purpose of sportainment industries is making a profit by providing entertainment and amusement for their readers beyond sports games. This study focused on influences that the transition of sports cartoons affects sportainment through concrete cases in context of cultural industries since 90s. The study will analyze the concept of sportainment industries, and discuss the process of sports cartoons' transition. Once sports cartoons keep trying to challenge, and make a progress with aggressive changes, it would give great influences not only to sportainment industries but also to other kinds of pop cultural industries.
The purpose of this study is to verify the status of current digital comics research trends and the characteristics in Korea. For this purpose, 87 articles and dissertations published between 19900 to 2012 were analysed by a meta-analysis methods. Digital comics platforms, topics, methods were examined to understand the landscape of the digital comics in Korean context. The main results of this study are as follow. First of all, the number of researches on the digital comics has been in the rise, and the various academic journals have published articles to understand the digital comics on the basis of their own academic background. Despite of the short history of digital comics researches, the range of research subjects has been broaden, and more integrated approaches have been taken from the various research fields. The content of articles, however, was skewed to a certain platform, topic and the method such as the website based comics, the text analysis, and the qualitative methodology. Thus, the more systematic and integrated approaches are needed to understand the digital comics issues and to build up the digital comics studies.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2011.05a
/
pp.109-110
/
2011
만화가 각종 문화콘텐츠의 중요한 미디어믹스 원천 소스로 떠오르면서 이에 따른 2차적 저작권분쟁 또한 증가하고 있다. 이에 따르는 사회적 기회비용이 크고 향후 문화콘텐츠 산업에 악영향을 줄 수 있다. 따라서 기존의 공정이용 대책과 함께 만화 원작자와 관련단체, 그리고 정부기관의 콘텐츠 이용 형태와 권리 관계에 따른 구체적이고 세분화된 풀랫폼이 개발되어야 하고 더불어 기술적 보호 장치와 보상체제를 갖추는 노력이 선행되어야 한다.
현재 거대한 산업으로 형성되어온 만화의 이미지는 상업 광고나 정치선전, 공공홍보 등에 서 만화의 매체적 특성을 이용해 많은 효과를 얻고 있으며 복식에도 많이 응용되고 있다. 이러한 만화의 선두자인 조오지왕조 시대의 케리커쳐는 그 당시 많은 사람들에게 널리 보급되어 유행되었다. 케리커쳐의 어원은 Caricare라는 이탈리아어로 ‘싣는다’ 또는 ‘덧붙인다’라는 의미로 1646년 이탈리아의 화가인 마시니(Masini)가 그린 “일그러진 얼굴”을 캐리커처의 시작으로 보고 있다. (중략)
‘Guidebook of Standard Agreement in Korea Cartoon Business’ was officially announced by Korea Culture & Content Agency. We try to make this as a standard agreement for both cartoonist and publisher through mating the most of it. As this ‘standard agreement’ is the result of government sponsored research, it ought to be used for the profits of both, cartoonist and publisher. After investigation for unequal terms if any , I tried to find other alternatives for the development of this part. The objectives of my study is as follows; first, for the circumstance in which cartoonists can be devoted to his work without any insecurity in the part of ‘agreement’. Second, publisher can publish more of good contents with the help of those cartoonists.
This study analyzes current situation of Korean comics market, emphasizes the necessity of studying comics audience. Presenting the differentiated methodology for comics study, the alternative solution for Korean comics market is given. The theoretical foundation is based on the cultural approach for audience studies. This study aims to find out the changing environment of taking comics contents and using behavior of it. Most audience of comics make use of them in various ways and try to use them in new experimental method. To analyze the tastes and using behavior of comics audience is necessary for preplanning of comics production.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.