• 제목/요약/키워드: 만화교육

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3차 만화산업중장기발전계획 수립과 전문인력양성 정책 (The Establishment of the Third Medium and Long Term Development Plan of the Comics Industry and the Policy of Training Professional Manpower)

  • 김병수;이원석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.189-220
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    • 2013
  • 박근혜 정부 출범 이후 창조경제에 대한 관심과 지원이 크게 늘어 날 것으로 기대되고 있다. 2013년 3월 28일 문화부 장관의 문화정책관련 대통령 보고 자료에 따르면 스토리텔링, 애니, 게임, 만화, 공연 등 장르 융합형 랩을 권역별로 설치하는 기본 계획을 5월 중 수립하고, 2014년 상반기까지 콘텐츠코리아랩을 전국적으로 개소한다는 방침이 핵심과제로 포함되어 있다. 또한 창의인재 멘토링 프로그램, 현장인력 교육확대, 청소년 창의교육의 확대 등 전문 인력 양성에 정책 방향이 집중될 것으로 보인다. 2017년까지 콘텐츠 창의인재 1천명을 양성하겠다는 방안도 보고서에 나와 있다. 한편 2012년 8월 만화진흥법 발효 이후 문화부, 한국콘텐츠진흥원과 만화계가 함께 만화산업중장기발전 3차계획을 수립하고 있다. 가장 중요한 정책 가운데 하나가 전문인력 양성 부분이다. 2012년에는 45억원을 들인 <창의인재 동반사업>이 이미 시행되었고, 2013년에는 만화계의 요청으로 한국만화영상진흥원을 통해 <만화창조기업 현장인력 지원사업>이 6억원 규모로 운영을 앞두고 있다. 정부의 전문인력양성 계획은 대체로 창업 및 취업 정책과 맞물려 있어 졸업생 취업 대책에 골머리를 앓고 있는 만화 관련 전공 대학들에게는 호재가 될 것으로 전망된다. 이에따라 보다 적극적으로 정책을 개발하여 <3차만화산업중장기발전계획>에 반영시키고, 이를 실행하기 위한 정책 모임 및 연구 모임을 학계 주도로 구성해 나간다면 상당한 시너지 효과가 생길 것으로 보인다. 본 논문에서는 만화진흥법 제정 이후 만화계와 문화부, 관련 기관의 전문인력양성 정책의 흐름과 양상을 먼저 살펴보고, 2013년 하반기 발표될 만화산업중장기 발전계획상의 전문 인력 양성 정책의 문제점을 분석하는 한편, 중장기적인 대학만화 전문인력 양성의 효율적인 방향과 대안을 제시하고자 한다.

만화애니메이션 저작권교육을 위한 대학교육 연구 (The Study for the Education of Cartoon & Animation and Copyright in College)

  • 박경철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.

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TV 만화와 아동 과학 도서에 의한 진화의 오개념 분석 (Analysis of Mis-conceptualizations regarding Evolution Originating from TV Animation and Science Books for Children)

  • 하민수;차희영
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권4호
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    • pp.352-362
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    • 2006
  • 학생들의 개념이 정규 교육 과정에서 배우기 이전의 경험에 의해 선개념이 형성하게 되며 선개념중 오개념들은 과학적 개념을 습득하는 것을 방해한다. 생물학에서 중요한 진화 개념은 특히 오개념이 많은 개념 중 하나이다. 진화에 대한 오개념의 형성 과정에서 TV만화와 아동 과학 도서의 영향이 있을 것으로 판단하여 분석해 보았다. TV 만화의 영향을 확인하기 위하여 TV 만화 속에 등장하는 캐릭터를 활용하여 검사지를 제작하고 초등학생 146명, 중학생 161명, 고등학생 156명에겐 투입하여 분석하고 아동 과학 도서는 16권의 책을 수집하여 진화적 설명이 어떤 형태로 되어 있는지 분석하였다. 연구 결과 아동은 TV 만화 속에서 진화라고 부르는 '성장', '변태' 과정을 진화로 알고 있었다. 그리고 진화의 의미로 '자라면서 변하는 것'의 응답이 매우 높았으며 이는 TV 만화의 영향을 해석된다. 일부 아동 과학 도서에서는 돌연변이, 자연 선택과 같은 개념을 포함시킨 도서도 있었지만 대부분의 아동 과학 도서에서는 진화적 설명으로 목적론적 설명, 내부 의지적 설명, 용불용설적 설명의 형태를 많이 사용하였다. 이는 진화 개념에서 학생들이 많은 오개념을 가지게 된 이유로 TV 만화와 아동 과학 도서 등을 통하여 유입된 잘못된 개념이 원인일 수 있다는 주장을 뒷받침한다. 그리고 TV 만화와 아동 과학 도서에 대한 검정 과정의 필요성을 인식하게 해준다.

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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.437-467
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

콘텐츠 소외지역의 만화 아웃리치 프로그램 모델링 연구 (A Study on Comics Outreach Programs for Contents marginalized Areas)

  • 이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.359-382
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    • 2017
  • 콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.

만화 드로잉을 활용한 가상현실 콘텐츠 연구 (A Study Virtual Reality content using Cartoon Drawing)

  • 남상훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.637-638
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    • 2021
  • 가상현실 기술은 사용자가 스토리에 참여할 수 있으므로 상호작용을 갖는 인터랙티브 미디어 및 교육 콘텐츠로 활용하는 것에 장점이 있다. 가상현실 공간은 3D 공간으로 구성되며 가상환경에서 사용되는 3D 캐릭터들을 제작하기 위하여 일반적으로 3D 모델링과 키 프레임 기반의 애니메이션 기법이 사용된다. 이러한 과정들은 상대적으로 큰 비용과 많은 시간이 소요됨에 따라 저예산의 프로젝트에서는 가상현실 기술을 적용한 콘텐츠 제작을 어렵게 만든다. 본 논문은 2D 만화 이미지와 만화 스타일의 애니메이션을 활용하여 가상현실 콘텐츠 제작기법을 제안하고, 만화 형식의 가상현실 콘텐츠를 제작하여 연구를 진행하였다.

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한국근대만화의 예술적 특징에 관한 연구 - 1900년대 초부터 1945년까지 작품의 조형적 측면을 중심으로 - (A Study on Artistic Characteristics of Korean Modern Cartoon - Centering on the field of modeling in the period from the early 1900's till 1945 -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.33-53
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(棨導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전 ${\cdot}$ 교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다.

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