XML 개발 업계는 아이디어 부족을 겪고 있지는 않다. 어떤 산업을 지목해 보아라. 그러면 그 산업이 안고 있는 문제를 해결하기 위해 설계된 최소한 한 개의 XML 전략을 지목할 수 있다. 일반적인 것(Trading Networks용 RosettaNe)에서 특정한 것(생물공학 시퀀스 마크업 언어, BSML), 특이한 것(얼굴 애니메이션 마크업 언어, 농담이 아니다)에 이르기까지 아이디어는 광범위하다.
본 논문에서는 일반적인 HTML 브라우저의 구조 및 WML 브라우저의 구조를 연구하고, 각 브라우저와 다루는 마크업 언어의 차이점들을 고려하여 서로 다른 마크업 언어를 모두 처리할 수 있는 통합 브라우저의 구조를 제안하고, 설계시 고려할 부분 및 각 브라우저의 모듈을 공통으로 사용할 수 있는 구조를 설계하여, 이를 투선 인터넷 서비스 시스템에 적용한다.
XML은 임의 형태 문서, 임의 응용에 대해 일반화 마크업(Markup)을 정의하기 위한 방법을 표준화하는 메타 언어(Meta Language)로서 기술적 문서 마크업을 생성하는 기법과 문서의 지능적 내용이나 체계를 정의하기 위한 언어를 제공하며, 다양한 응용들 사이에 구조화된 데이터를 상호 교환하기 위한 도구와 다양한 입력으로부터 출력의 내용, 구조, 조직을 표준화하기 위한 방법을 제공한다.
증강현실 시스템이 엔터테인먼트, 쇼핑, 교육 및 훈련 등의 영역에서 널리 사용되고 있으며, 증강현실 기술의 점차 중요성이 커지고 있다. 증강현실 기술을 교육이나 훈련에 사용할 때 동일한 마커에 대해서도 작업 단계에 따라 다른 가상 객체를 표현할 수 있어야 한다. 또한 훈련 내용은 상황에 따라 달라지기 때문에 훈련 시나리오를 이용해서 기술할 필요가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 훈련 내용을 시나리오를 기반으로 작성할 수 있으며, 이를 증강현실 시스템과 연계할 수 있는 증강현실 시스템을 위한 시나리오 마크업 언어를 제안한다. 증강현실을 위한 시나리오 마크업 언어는 장면, 마커와 가상 객체를 연결하는 방법, 장비의 상태 혹은 센서 값을 파악하기 위한 방법, 조건에 따른 장면 이동 방법 등의 기능을 제공한다. 증강현실 시나리오 마크업 언어는 유연하게 증강현실 시스템의 사용 방법과 콘텐츠 사용의 유용성과 확장성을 높일 수 있다.
현재 잘 갖추어진 정보통신 인프라에서 이동통신사들이 제공하는 서비스들이 각기 다른 무선 마크업 언어를 사용하고 있어 하나의 컨텐츠를 제공하기 위해서는 각 이동통신사별로 별도의 추가 개발이 이루어져야 하는 등 서비스 발전에 장애 요인이 존재한다. 본 연구에서는 이러한 국내외 무선 인터넷의 현실을 고려하여 무선 인터넷 컨텐츠의 생산성 향상 또는 서비스의 질적 향상을 위하여 유무선 인터넷 컨텐츠들을 이동 단말기들에 적합하도록 변환 작성하여 전송해주는 프럭시(proxy)를 개발하였다. 본 연구의 특징은 metaXML로 정의된 중간 언어를 채택하여 서로 다른 마크업 언어로 작성된 컨텐츠들을 효과적으로 변환할 수 있다.
본 연구에서는 한글 질의어를 이용하여 MathML이라는 마크업 언어 형태로 저장된 수식을 검색하는 수식 검색 시스템을 제안하는데, 마크업 형태 자체에 대한 임베딩과 수식을 한글화 한 후의 임베딩이라는 두 가지 서로 다른 임베딩 결과를 이용하여 검색 성능을 향상시키는 것을 목표로 한다. 최근 자연어 처리의 많은 과제에서 임베딩은 거의 필수적으로 사용되고 있는데, 본 실험을 통해 자연어 문서가 아닌 마크업 형태 수식을 대상으로도 임베딩 사용이 성능 개선에 효과가 있음을 확인할 수 있다. 검색 환경을 실제와 유사하게 설정하기 위하여, 본 실험에서 사용하는 데이터에는 실험을 위해 수기로 작성된 수식들 외에도 실제 웹에서 가져온 여러 분야의 수많은 수식들이 포함된다. Indri 시스템을 이용하여 검색 실험을 수행한 결과, 임베딩을 활용하여 수식을 확장한 경우 수식 확장 이전에 비해 MRR 기준 4.8%p의 성능 향상을 확인할 수 있었다.
본 논문은 사용자와 시스템간의 인터페이스 관련 표준화를 추진 중인 ISO/IEC/JTC1의 SC35 UI의 제스처 기반 UI 요소 및 요구사항 및 제스처 기반 UI 표준 프레임워크를 분석하고, 이를 기반으로 GIML(Gesture-based Markup language) 마크업 언어 설계에 대해 제안 한다.
국내의 무선 인터넷 통신이 날로 증가함에 따라 다양한 컨텐츠에 대한 욕구가 늘고 있으며, 자유롭게 무선 컨텐츠에 대해 이용하고 싶어한다. 그러나, 국내의 이동통신 3사가 제공하고 있는 컨텐츠가 서로 달라 컨텐츠에 대한 이용에 있어 커다란 제약이 따르고 있다. 예를 들어, SK텔레콤의 컨텐츠를 KTF사용자들이 이용할 수 없는 경우이다. 왜냐하면, 국내 이동통신 3사가 제공하고 있는 컨텐츠의 마크업언어가 서로 다르기 때문이다. 이러한 무선 마크업 언어의 이질성으로 인하여 사용자들은 자신이 가입한 이동통신회사가 제공하고 있는 컨텐츠를 이용할 수 밖에 없는 것이 현실이다. 본 논문에서는 이러한 컨텐츠의 이질성을 극복하여 어떠한 이동통신에 가입하더라도 동일한 서비스를 제공할 수 있는 무선 마크업 변환기 구현에 대해 설명한다.
현재 모션 캡쳐 데이터는 파일 형태로 존재하며 이들 파일을 관리하기 위해서 문서관리시스템 등을 사용할 수 있다. 그러나 파일 이름만으로는 원하는 모션 데이터를 가지고 있는 모션 캡쳐파일을 검색하기 어렵다. 본 논문에서는 인체 바디 모션을 표현하는 마크업 언어인BAML(Body Animation Markup Language)을 이용하여 모션 캡쳐 파일에 모션 정보를 추가적으로 표현함으로써 모션 캡쳐 파일을 애니메이션 소프트웨어로 실행하기 전에 모션 파일 라이브러리에서 특정 모션을 가지고 있는 모션 캡쳐 데이터 파일을 검색할 수 있는 BAML+ 시스템을 제시하고자 한다. BAML+ 시스템은 모션 캡쳐 데이터의 모션명을 정의하고 모션 변형 시스템에서 모션을 검색하고 편집할 수 있는 컴포넌트들로 구성된다.
기존의 유선 HTML 컨텐츠를 무선 환경에서 서비스하기 위해서는 HTML로 작성된 컨텐츠를 WML. HDML, mHTML로 바꿔야만 하는 커다란 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안된 것이 마크업 언어 자동 변환 엔진이다. 그러나 지금까지 연구된 대부분의 마크업 언어 자동 변환 엔진들은 텍스트만을 처리하며 화상 정보를 처리하는 기능이 충분치 않다. 본 논문에서는 이미지 정보를 처리하기 위해 인터넷상의 이미지 정보를 무선 단말기가 지원하는 파일 포맷으로 실시간 자동 변환하는 매커니즘과 무선 단말기의 화면크기를 고려한 이미지 출력을 최적화 시킬 수 있는 알고리즘을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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