인터넷으로 대표되는 정보기술의 발전은 우리의 일상생활과 기업활동에 많은 영향을 미쳐 왔다. 아울러 최근에는 온라인 소셜네트워크라는 새로운 인터넷 커뮤니케이션 채널의 등장과 확산으로 인해 이용자들은 시간과 공간적인 제약 없이 전세계적인 의사소통을 할 수 있게 되었고 우리사회는 또 다른 패러다임의 변화를 맞이하고 있다. 이들 소셜네트워크 중 트위터는 가장 빠른 성장세를 보이는 온라인 매체 중 하나로 사용자는 140 단어 이내의 비교적 간단한 문장을 온라인 상에 게시하고 (Tweet) 다른 사용자들이 게시한 메시지를 다시 게시할 (Retweet) 수도 있다. 트위터의 이러한 Tweet/Retweet 기능은 새로운 온라인 정보확산 매카니즘의 예를 보여주며 상호 의사소통의 속도와 범위에 영향을 주고 있다. 비즈니스 관점에서의 트위터의 확산은 온라인 소셜네트워크를 제품 프로모션을 위한 새로운 마케팅 커뮤니케이션의 도구로 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있다. 본 연구는 마케팅 전략적 관점에서 트위터의 잠재성을 이해하는 목적에서 트위터 상의 정보전달체계 중심으로 신제품 프로모션에 대한 온라인 소셜네트워크의 구전효과를 분석 하였다. 이를 위해 특정 신제품과 관련하여 2011년 6월부터 9월 사이에 게재된 트위터 메시지를 수집하여 트위터 메시지가 제공하는 정보의 충실도, 메시지 특성, 메시지 게재자의 성격등과 같은 변수와 온라인 소셜네트워크 상의 구전효과 (리트윗 횟수)와의 관계를 분석하였다. 분석결과 신제품 출시일자 정보, 제품사양, 리트윗 요청, 트윗 게시자 특성 등이 구전효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 아울러 제품의 특성과 트윗 메시지 게시일에 따라 구전효과에 미치는 영향이 달라짐을 발견하였다. 본 연구의 결과는 신제품 프로모션과 관련한 구전효과 발생에 있어 온라인 소셜네트워크의 영향에 관한 연구기반을 제공하며 기업이 새로운 제품에 대한 광고 및 마케팅 커뮤니케이션을 수행 함에 있어 온라인 소셜네트 워크를 효과적으로 활용하는데 필요한 유용한 가이드를 제시 할 것으로 기대된다.
최근 제조업체들은 비핵심업무인 물류관련 업무를 전문 업체에 위탁하는 물류 아웃소싱을 하고 있다. 이를 통해 기업들은 제품개발과 마케팅에 기업의 핵심역량을 집중하고, 물류 관련 비용을 절감하여 고객 서비스 수준을 제고할 수 있게 되었다. 최근에는 물류 아웃소싱이 파트너십을 바탕으로 한 공동소싱으로 발전되어가는 추세에 있다. 따라서 물류 아웃소싱에 대한 사례 연구는 향후 제조업체들이 물류 아웃소싱을 하기 위한 전략을 수립하는데 있어서 좋은 가이드라인을 제시할 것으로 생각된다. 본 연구는 글로벌 물류기업인 UPS와 삼성전기 간의 4자물류 아웃소싱(4PL) 사례를 통해 4자물류를 이해하고, 이와 관련된 주요 이슈를 파악하여 기업들이 물류 아웃소싱을 하기 위한 협력 전략을 수립하는데 가이드라인을 제시하는데 목적이 있다. 먼저 삼성전기와 UPS간의 물류 아웃소싱 추진배경과 진행과정을 살펴보았다. 그리고 물류 아웃소싱 과정에서 발생한 문제들을 조직차원의 문제, 경영진의 단기적인 안목, 양사의 문화적 차이, 정보시스템의 통합, 그리고 성과에 대한 인식 차이 등 5가지 차원에서 분석하였다. 본 연구에서 파악한 주요 이슈들의 측면을 살펴본다면 물류 전문 업체와 아웃소싱을 하고자 하는 제조 기업들에게 많은 시사점을 제공할 수 있고, 이를 통해 도출된 5가지 실패 원인은 향후 실증연구를 위한 연구 제안이 될 수 있을 것이다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
모바일 앱 시장이 발달하면서 사용자들이 앱을 사용한 만큼 기부에 참여할 수 있는 새로운 모바일 기부 앱이 등장하였다. 새로운 형태의 모바일 기부 앱은 모바일 앱의 기능과 기부의 시너지 효과를 통해 기부 시장을 활성화할 수 있을 뿐만 아니라 차별화된 모바일 앱 서비스를 제공함으로써 모바일 앱 시장을 확장한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다. 그럼에도 불구하고 어떠한 종류의 모바일 기부 앱 서비스가 사용자의 사용 의도를 증대시킬지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 공익연계 마케팅 이론을 바탕으로 어떠한 형태의 모바일 기부 앱이 사용 의도에 더 큰 영향을 미치는지를 밝히고자 한다. 이를 위하여 첫째, 직접적 혹은 간접적 모바일 기부 앱이 지각된 효과성과 공익 관여도를 매개로 하여 모바일 기부 앱 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 모바일 앱 사용자들을 대상으로 실시하였다. 분산분석 결과, 간접적 모바일 기부 앱이 직접적 모바일 기부 앱보다 지각된 효과성과 공익 관여도에 더 높은 영향을 미치며 PLS 경로 분석을 통하여 지각된 효과성과 공익 관여도가 높을수록 모바일 기부 앱 사용 의도를 높아진다는 사실을 확인하였다. 추가연구에서는 간접적 모바일 기부 앱의 실용적, 쾌락적 속성이 지각된 효과성과 공익 관여도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 진행하였다. 그 결과, 실용적 속성이 더 많은 영향을 준다는 사실을 일원분산분석을 통하여 입증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기부 앱 활성화를 위해 실증적인 디자인 가이드라인을 제공해줄 수 있을 것이다.
성공적인 지역축제를 위해서는 다양한 주체의 정책적 협력과 축제 관련 자원의 효율적 활용이 중요하다. 최근 지역축제의 운영 및 관리 성과 향상을 위해 많은 노력이 이루어지고 있으나 IT 기반의 체계적 관리와 지원은 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 지역축제의 IT 거버넌스 요인을 문헌연구를 통해 도출하고 축제 성과와의 관계를 실증적으로 분석한다. 지역축제 담당자 및 이해당사자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 109개의 샘플을 바탕으로 회귀분석을 수행하여 연구 모형을 검증하였다. 분석 결과에 따르면 IT 거버넌스 요인 중 홍보 마케팅 관리, 프로세스 관리, 서비스 관리 요인이 축제성과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 자원관리는 축제성과에 미치는 영향이 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 지역축제를 위해 IT 거버넌스를 바탕으로 한 체계적인 운영 및 관리가 필요함을 보여준다. 지역축제를 위한 IT의 혁신적 활용 방안에 대한 후속 연구를 통해 지역축제의 IT 활용 가이드라인이나 성공 사례 등이 논의된다면 더 큰 의미가 있을 것이다.
현대인에게 가장 보편적이고 융합적인 미디어인 스마트 폰은 애플리케이션이라는 비히클을 갖는 뉴미디어이다. 이 연구는 미디어 사용자들은 어떻게 레퍼토리를 구성하여 미디어를 이용하고 있는지를 파악하고자 2019년 11월, 4주 동안의 개인별 모바일 이용행동 로그 데이터를 이용하여 모바일 애플리케이션 카테고리별 미디어 이용량을 중심으로 군집 분석을 실시하고, 최종적으로 8개의 모바일 미디어 레퍼토리 유형별 집단을 분류하였다. 8개의 각 미디어 레퍼토리 그룹은 애플리케이션 카테고리별 절대적 이용량과 타 그룹 대비 상대적 이용량에서 차이를 보였으며, 데모그라픽적 분포에서도 집단간 차이를 보였다. 이 연구는 모바일 미디어 레퍼토리를 규명해 냈다는 학문적 기여뿐만 아니라 기존의 k-means clustering에 의존적이었던 군집 분석을 SOM(Sefl-Organized Map)을 이용하여 프로토벡터를 추출하고 이 프로토벡터를 이용하여 k-means clustering을 실시하는 이단계 접근법(two-step approach)을 시도함으로써, 기존 k-means clustering이 갖고 있는 '이상치(outlier)'나 '결측치'에 민감했던 한계점을 극복하고 더 나은 성능의 분석 결과를 도출하고 있음을 보여준다는 점에서 방법론적으로도 의미를 갖는다. 또한 모바일 미디어 이용 행동의 유형 분류 연구는 전자거래 서비스를 이용하는 고객을 유형분류하고, 각 고객 유형에 맞는 고객 관리 서비스를 집행해야 하는 실무진이 고객 행동 로그 데이터를 기반으로 고객의 구조를 파악하고 각 고객 집단에 적합한 서비스 또는 마케팅 의사결정을 차별적으로 집행해야 하는 전자거래 커뮤니티에 실무적 가이드를 제공한다는 점에서도 의미를 갖고 있다.
본 연구는 효과적인 캐릭터와 브랜드 이미지 활성화와 홍보를 위하여 경쟁력 있는 시장에서 효과를 창출할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 콜라보레이션으로 가장 많은 관심을 끌고 있는 카카오와 라인을 연구대상으로 선정하여, 정의 및 서비스 특징에 대한 문헌적인 조사를 통해 서비스의 개념과 유형을 분석하였고, 캐릭터의 개념을 통해 캐릭터 사업에 관한 진행사항을 살펴보았다. 피터 모빌(Peter morville)의 허니콤(honeycomb)의 원칙을 재구성하여 사용자 경험을 위한 척도의 기준을 설정하고 현재 캐릭터 콜라보레이션 상품을 이용하고 있는 사용자를 중심으로 심층면접인터뷰를 시행하였다. 연구결과, 카카오와 라인의 특화한 캐릭터를 중심으로 분석하여 선호도 조사함으로써 효과적인 마케팅 기법과 효과를 창출 할 수 있는 가이드라인을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구의 목적은 항공사 SNS의 지속적인 사용을 유도할 수 있는 방안을 제시하고 새로운 SNS 비즈니스 모델 구축 및 마케팅 전략수립에 유용한 가이드라인을 제시하는 것이다. 세부적으로 항공사 SNS의 정보품질, 관계혜택, 만족 등의 요인 간 영향관계를 분석하였다. 실증분석 결과에 의하면, 항공사 소셜네트워크서비스의 시스템품질과 정보서비스품질은 사회적 혜택, 심리/고객화 혜택, 경제적 혜택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 관계혜택중에서는 사회적 혜택과 심리/고객화 혜택이 고객 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
생산 기술의 발전과 함께, 날로 다양해지고 복잡해져 가는 소비자의 니즈를 제품 개발 과정에서 반영해야 할 필요성이 점차 높아져 가고 있다. 그러나, 마케팅적 관점에 그 기초를 두고 구조화되고 있는 현재의 소비자 니즈 체계는 제품 개발 단계에서 응용하기에는 너무 추상적이고 범주적인 성격을 가진다. 따라서, 본 연구에서는 인지과학/인지심리학 이론을 중심으로 하여, 제품 컨셉 수립 단계에서 실제적으로 응용할 수 있도록 소비자 니즈를 구조화하는 방법론을 수립하고, 니즈 구조화에 대한 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 통해 규명된 발견 점은 다음과 같다. 첫째, 기존의 분류 기준과 같이 소비자 니즈의 범주뿐 아니라 실제적인 니즈의 속성까지를 구조화하기 위해서는, 소비자에 대한 제품의 실제적 의미에 해당하는 감성 개념을 구조 내에 포함시켜야 한다. 또한, 이와 같은 개념 하에 수립된 니즈 구조를 감성 니즈 구조라고 정의할 수 있다. 둘째, 개념의 범주화는 상징적 개념을 중심으로 한 본질적 개념과 외연적 개념의 결합을 통하여 이루어질 수 있다. 이러한 가설을 바탕으로 하면, 감성 니즈 구조는 가치 컨셉(본질적 개념), 소비자 니즈(외연적 개념)가 감성(상징적 개념)과 결합함으로써 이루어질 수 있다.
실시간 온라인 방송이 다양한 플랫폼을 통해 보급되면서 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 특히 코로나 19 대유행으로 인해 사회적 거리두기가 시행됨에 따라 국내 온라인 쇼핑 분야에서 전례 없는 성장세를 보여주고 있다. 본 연구는 IT 어포던스의 관점에서 라이브 커머스의 디지털 플랫폼 차원의 기술 어포던스 특성이 이용자의 상호작용성과 몰입감을 매개로 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 했다. 이를 위해, 국내 라이브 커머스 이용 경험자 440명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 확인적 요인분석과 구조방정식모형을 실시하여 분석하였다. 연구 결과 플랫폼의 메타보이싱과 쇼핑가이드 특성을 높게 인지할수록 이용자의 상호작용성은 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 제품에 관한 가시성이 뛰어나다고 느낄수록 이용자는 쇼핑 상황에 더 몰입하는 것으로 밝혀졌다. 나아가 상호작용성과 몰입감은 매개 변수로서 IT 어포던스 특성이 구매 의도에 미치는 영향에 중요한 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 라이브 커머스 마케팅 전략 수립을 위한 이론적·실무적 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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