마인드맵은 브레인스토밍을 할 수 있는 효과적인 도구이다. 본 연구에서는 기존의 마인드맵 서비스가 공동 작업에 한계가 있음을 인지하고, 공동 작업을 지원하는 마인드맵 서비스를 개발하는 것을 목표로 하였다. 해당 연구에서는 프로젝트 구성원이 개별적으로 마인드맵을 편집 및 작성하고, 마인드맵을 통합하며, 마인드맵 편집 과정을 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 개발하였다. 본 시스템은 HTML과 JavaScript로 개발되었다.
마인드 맵은 브레인 스토밍에 매우 효과적인 기법이다. 따라서 집단적 창의적 발상에 효과적으로 사용될 수 있다. 그러나 기존의 마인드 맵 소프트웨어는 마인드 맵을 공유하거나 구성원 간의 소통을 통해 마인드맵을 통합하기 어렵다. 본 연구에서는 이러한 기존 마인드 맵 소프트웨어의 개선을 통해 효율적인 헙업을 지원하고자 하였다. 프로젝트 구성원이 개별적으로 마인드맵을 편집 및 작성하고, 마인드맵을 통합하며, 마인드맵 편집 과정을 실시간으로 공유할 수 있는 기능을 개발하였다. 또한 시스템의 사용성 평가를 통해 본 마인드맵 시스템이 협업을 지원하는데 효율적인지를 검증하고자 하였다.
논술 교육은 단편적인 지식 암기 능력을 요구하는 것이 아니라 학습자의 다양한 독서 체험과 교과 학습을 배경 지식으로 활용하여, 여러 교과에서 지식이나 내용을 연관시키고 종합할 수 있는 고차원적인 사고 능력을 지향한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 여러 가지 사고 전략이나 요령이 요구되는데, 이러한 전략 중의 하나가 마인드맵 기법을 글쓰기에 활용하는 것이다. 이러한 마인드맵을 컴퓨터에 접목시켜 보다 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 한 것이 마인드맵 소프트웨어이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어가 아직 교육 현장에 많이 보급되지 못하고 있어 그 교육적 효과에 대한 연구가 많지 않은 실정이다. 그러므로 본 논문에서는 범교과적 논술 교육을 위해 관련 교과 교육과정을 분석하여 논술 요소를 추출, 재구성하고 이를 바탕으로 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 교육할 수 있는 논술 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램은 학습자의 글쓰기에 대한 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었으며, 마인드맵 작성에 대한 부담감을 줄이고 이해 분석력, 창의력, 구성력, 표현력 등 논술 능력을 향상시켰다.
본 연구는 마인드맵이 아동의 작문수행에 미치는 효과를 연구하기 위해 이루어졌다. 연구 대상자는 초등학교 6학년 학생 78명(2학급)으로, 각 학급을 실험집단과 통제집단에 각각 무선으로 배정하고 사전검사를 실시하였다. 이어서 10차시에 걸친 실험을 실시하고 실험을 마친 다음날 직후검사를 하였다. 실험의 파지효과를 알아보기 위해서는 실험 종류 1주 후에 파지검사를 실시하였다. 본 연구에서 사용된 측정도구는 작문검사(사전검사, 직후검사 및 파지검사)이다. 작문의 채점에 있어서는 2명의 채점자가 분석적 평가 기준에 따라 채점한 것을 합산하여 사용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 1) 마인드맵이 아동의 작문수행에 미치는 효과는 긍정적이었다. 2) 마인드맵이 아동의 작문수행에 미치는 효과는 지속적이었다. 이러한 연구결과는 아이디어를 창출하고 아이디어를 조작하며 글을 개정하는 과정에서 마인드맵이 유용한 학습도구로서 이용될 수 있음을 시사해준다. 또한 정규교실에 있는 영재아들에게도 양반구의 기능을 고루 활용하는 마인드맵이 독자적인 학습방법으로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보인다.
이 연구의 목적은 마인드 맵의 채점 기준을 개발하는 것이다. 이 연구에는 평택시 소재 한 초등학교 4학년 2개 학급 학생들이 참여하였다. 학생들은 마인드 맵 작성 기초 훈련을 받고, 과학 단원 2개를 배우는 동안 마인드 맵 4개를 작성하였다. 마인드 맵을 채점하기 위해서 채점기준을 개발하였다. 채점기준의 채점자간 신뢰도를 검증하기 위하여 표집한 마인드 맵을 초등 현직 교사 3인이 채점하고, 채점자간 상관계수를 산출하였다. 연구 결과 중심원, 가지, 표현의 세 영역으로 구성된 마인드 맵 채점 기준을 개발하였다. 채점 기준의 신뢰도는 높음에서 매우 높음의 범위를 보였다.
본 연구의 목적은 초등 컴퓨터교육에서 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터 수업이 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 수원시에 소재한 S초등학교 6학년 1개 학급 26명을 실험집단으로 선정하였다. 실험은 매주 1차시 정보재량시간을 이용하여 4차시에 걸쳐서 진행하였으며, 실험 사전 사후에 학습자들의 학습흥미도와 초인지 검사도구를 통하여 조사하였다. 디지털마인드맵을 활용한 수업이 실제로 학습자의 학습흥미도와 초인지 향상에 효과를 미쳤는지를 확인하기 위하여 면담을 통한 질적평가도 실시하였다. 검사도구를 통해 수집된 자료를 가지고 사전-사후 학습흥미도와 초인지의 평균차이가 통계적으로 유의미한지 확인하기 위해 두 종속표본 t검정을 실시하였다. 연구결과, 디지털마인드맵을 활용한 컴퓨터수업은 초등학생의 학습흥미도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었지만 초인지 향상 면에서 통계적으로 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 그러나 면담결과로 미루어 보아 일정부분 초인지 향상에 긍정적인 효과가 있음을 유추해 볼 수 있었다.
본 연구에서는 개념의 조직화, 사고의 창의가 가능한 마인드맵 노트활동이 수학 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해서 마인드맵 노트활동을 적용한 수업방식과 기존의 교사주도식 수업방식에서의 수학개념구조 형성과 수학적 창의력에 대한 효과를 분석하였다. 중학교 3학년 학생을 대상으로 약 3개월 동안 31차시의 마인드맵 노트활동을 적용하여 수업을 한 후, 수학개념구조 검사지와 수학적 창의력 검사지, 그리고 면담자료로 평가한 결과는 다음과 같다. 첫째, 마인드맵을 활용한 수업방식이 기존의 교사주도식 수업방식에 비해 학습자의 개념구조형성 신장에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마인드맵을 활용한 수업이 기존의 교사주도식 수업에 비해 학습자의 수학적 창의력 신장에 효과가 있는 것으로 나타났고, 특히 수학적 창의력의 하위 요소 중 유창성과 응통성 신장에 효과가 있었다. 따라서 수학 개념구조 형성과 수학적 창의력 신장을 위해서 학교수업에서 마인드맵 노트활동의 도입을 제언한다.
최근 전세계적으로 유행하고 있는 스마트폰은 다양한 자료와 기능을 활용함에 있어서 시간과 공간의 제약을 최소화 한다는 장점을 가지고 있다 마인드맵은 아이디어들을 보다 체계적으로 정리하기 위한 것으로 창의성 계발을 돕고 사고력을 증진시킬 수 있도록 한다. 본 연구에서는 안드로이드를 기반으로 한 스마트폰에서 텍스트 기반의 마인드맵을 작성할 수 있는 애플리케이션을 개발하였다. 언제 어디서나 휴대하여 사용이 가능한 스마트폰을 활용하여 마인드맵을 작성한다면 창의적인 사고를 정리하고 보관 관리하는 데 큰 도움이 될 것이다. 제언으로 다양한 멀티미디어 자료를 사용할 수 있도록 하고 타인과 마인드맵을 공유할 수 있도록 애플리케이션이 필요하다.
본 연구는 과학영재 학생들에게 3단계 마인드맵 활동이라는 학습 방법을 천문내용을 중심으로 개발하여 적용해 봄으로써 그들의 시스템 사고가 어떻게 향상되었는지를 분석한 것이다. 2번의 사전연구를 거친 후, 6학년 9명 학생을 대상으로 시스템 사고의 향상 정도를 마인드맵과 인과지도 및 학생들의 면담 내용을 통해 분석하였다. 연구 결과, 3단계 마인드맵 활동을 경험한 실험집단 학생들의 인과지도 내용이 통제집단에 비해 훨씬 복잡하고 다양하게 나타났다. 따라서 본 연구에서 개발하여 적용한 3단계 마인드맵 활동은 과학영재 학생들의 시스템 사고 향상을 위한 대안으로서의 가치가 있다고 생각한다. 이 연구를 통해 3단계 마인드맵 활동은 과학영재 학생들의 배경지식 활성화 및 사고의 체계화를 유도함으로써 과학영재 학생들의 시스템 사고를 향상시키는 대안이 될 수 있음을 확인하였으며, 이를 적극적으로 활용한다면 과학영재 학생들의 시스템 사고를 향상시켜 창의적 문제 해결력을 향상시키는 인재 육성에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 마인드맵, 컨셉트맵 그리고 브이맵을 활용하여 수학학습하는 방법에 대해서 모색한다. 각각의 맵의 특성, 맵의 구조, 맵의 작성방법과 활용가능성 및 의의를 상세히 분석하고 수학교육과 어떻게 활용될 수 있는지 제시한다. 마인드맵은 인간의 사고를 최대한 가능하게 해주는 새로운 학습의 개념으로서 시간을 효과적으로 활용하고 그 학습효과를 최대로 할 수 있으며 컨셉트맵은 학습자들이 학습한 수많은 개념들을 체계적으로 제시할 뿐만 아니라 그들 사이의 관계를 시각적으로 구성하여 제시한다. 마지막으로 브이맵은 학습자들의 살아있는 생생한 지식이 되고 또 다른 탐구를 유도하는 그런 역할을 수행하는데 특히 도움이 되며 탐구를 시작하기 전에 알고자하는 질문을 던짐으로써 시작한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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