• 제목/요약/키워드: 마이크로컴퓨터

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R 패키지를 이용한 토모그라피 지도 제작 (Preparation of Tomographic Maps Based on the R Package)

  • 정태웅
    • 지구물리와물리탐사
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    • 제11권4호
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    • pp.373-378
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    • 2008
  • 현재 전세계적으로 지구과학 분야의 지도제작은 Generic Mapping Tools (GMT) 소프트웨어가 사용되고 있으나, 사용자가 그 내용을 이해하기 쉽지 않고, 마이크로소프트 (MS) 윈도우 PC에서의 구동이 잘 되지 않은 단점이 있다. R언어는 패키지 'GEOmap'을 사용하면 MS윈도우상에서 GMT와 같은 지도작업이 잘 될 뿐 아니라, GMT에 비해 명령어가 이해하기 쉬우며, 명령에 대한 Help 기능이 컴퓨터 상에서 대화형으로 잘 구비되어 있다. 여기서는 'GEOmap'을 이용한 지도제작의 대강을 설명하고, 본 연구팀이 최근 발표한 토모그라피 지도제작에대한 적용례를 소개하였다.

임베디드 디바이스를 위한 운영체제의 벤치마킹과 성능평가 (Evaluation and Benchmarking on Operating System for Embedded Devices)

  • 정태경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.156-163
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    • 2006
  • 본 고에서는 임베디드 시스템을 위한 운영체제를 평가하고 성능을 검사하는 것을 주안점으로 삼고 있으며 현재 상용화 되어있는 윈도우즈 플래포움을 기초로 하고 있다. 전형적인 컴퓨터의 workload 이용하고 시스템성능을 증가시키는 운영체제의 벤치마킹의 분석을 포함한 기본적인 방법과 동시에 하위레벨에서의 규명을 이루고 있다. 본 고에서는 "WinStone"과 "HBench" 같은 선택되어진 어플리케이션 중심과 직접적으로 시스템에 영향을 끼치는 가장최선의 벤치마킹툴이 사용되었다. 이 실험과 케이스 연구를 통하여 벤치마킹툴을 이용하여 윈도우즈 플래포움의 하위레벨 테스트와 동시에 어플리케이션 레벨의 임베디드 마이크로시스템의 성능을 보여 주고 있다.

S-평면 프로토타입을 이용한 UHF대 대역통과 필터에 관한 연구 (A Study on the Bandpass Filter Using S-plane Prototype in UHF)

  • 김갑기;최홍주;허정;이종악
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.369-375
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    • 1996
  • 본 논문은 UHF대 역에서 S-평면 프로토타입을 사용한 마이크로스트립 대역통과 필터의 소형화를 기술하였다. 현대의 마이크로파 수신 사스템은 소형화와 더불어 더 훌륭한 성능을 갖는 필터를 요구하고 있다. 대역통과 S 평 면 프로토타입을 이용한 펼터의 설계는 이러한 요구들을 잘 충족시키고 있다. 대역통파 S-평면 프로토타엽은 원 하는 주파수대에서 transmission zero (전송영점)를 사용한 exact-synthesis법에 의하여 설계되고, 프로토타입의 각소자틀의 값은 컴퓨터에 의해 구현된다.

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GIS ASP를 위한 소프트웨어 플랫폼의 설계 (Design of a Software Platform for GIS ASP)

  • 장염승;이강준;한기준
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2001년도 학술회의 논문집
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    • pp.287-303
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    • 2001
  • 지리정보의 중요성이 널리 인식되고 사회 각 분야에서 지리정보에 대한 수요가 날로 증가되고 다양해지고 있지만 GIS의 개발, 설치, 유지, 보수의 어려움에 따른 고가의 비용과 시장에 대한 적응력부족으로 GIS의 광범위한 활용이 저해 받고 있는 실정이다. 또한, 개인을 위한 GIS 서비스나 응용프로그램의 하나의 기능 컴포넌트로서의 GIS 서비스가 GIS의 주류로 발전할 것으로 예측되고 있지만 이를 지원하기 위한 GIS 개발, 배포 모델과 기반기술이 결여되어 있다. 그러나, 사용자가 월 정액요금을 지불하고 인터넷 또는 인트라넷을 통하여 ASP (Application Service Provider)에 의해 원격 중앙 서버에 설치, 관리되고 있는 소프트웨어 응용프로그램을 사용하는 형식은 혁신적인 소프트웨어 개발과 배포 모델로서 차세대 컴퓨터 환경의 기초로 각광 받고 있으며 이를 GIS에 적용할 때 GIS의 광범위한 응용과 원활한 유통을 크게 추진할 것으로 기대된다. 그러므로, 현시점에서 GIS ASP를 위한 합리적인 모델과 이에 근거한 소프트웨어 플랫폼에 대한 연구와 개발이 절실히 필요하다. 본 논문에서는 ASP 환경 하에서 더욱 신속하고 편리한 GIS 개발, 통합, 배포를 가능하게 하고 보다 나은 질의 GIS ASP 서비스를 제공하기 위하여 마이크로소프트의 ASP 플랫폼인 .NET 기반의 3 계층 GIS ASP 모델을 중심으로 하는 GIS ASP 소프트웨어 플랫폼의 설계를 제시하였다.

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마이크로 프로세서를 이용한 디지털 보정회로 설계 (Design of Digital Correction Circuits Using Microprocessor)

  • 전호익;조현섭
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.2291-2293
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유연성 있는 신호처리 방법으로 디지털 로직을 컴퓨터 논리연산 명령으로 구성하여 외부에서의 입력신호에 대응하는 논리연산의 결과를 입출력 채널을 통해 외부로 출력해 줄 수 있는 드라이브에 관한 연구이다. 이는 Decoder IC Multiplexer & Demulti Plexer, 기본 로직 IC 등의 가상구현 및 BIT출력이 가능한 디지털 신호원으로서의 기능이 가능하며 일반 산업체에서 유용하게 사용될 수 있으리라 사료된다.

시청각자극후의 피험자의 자의적 반응시간의 자동계측과 유발뇌파분석을 위한 동기신호의 생성 (Automatic measurement of voluntary reaction time after audio-visual stimulation and generation of synchronization and generation of synchronization signals for the analysis of evoked EEG)

  • 김철승;엄광문;손진훈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.36-40
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    • 2003
  • 근래에 들어 질병으로 인하여 의사표현이 곤란한 환자에게 뇌파에 기초한 BCI(Brain Computer Interface)와 같은 새로운 인터페이스를 제공하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. BCI를 위한 기초 연구로서 특정 자극에 대해 유발되는 뇌파의 측정과 분석은 BCI를 위한 뇌파의 패턴과 인터페이스의 설계에 중요한 역할을 한다. 이 연구의 목적은 시청각 자극 인가후 피험자의 반응 시간을 측정하는 시스템을 EEG와 같은 생체 신호 계측 시스템과 연동이 가능한 형태로 개발하는 것이다. 제안된 시스템은 기능적으로 자극 신호 발생부, 반응시간 측정부, 유발뇌파 측정부, 동기신호발생부로 나뉘어진다. 자극신호 발생부는 실험에 이용되는 자극신호를 제작하는 부분으로서 Flash를 사용하여 구현하였다. 반응시간 측정부는 문제에 대한 답 선택 요청시각으로부터 피험자의 반응까지의 시간을 측정하는 부분으로서 마이크로 컴퓨터(80C31)를 이용하여 구현하였다. 우발뇌파 측정부는 시판용 하드웨어와 소프트웨어를 그대로 사용하였다. 동기신호 발생부는 전체 시스템의 동기를 맞추기 위한 신호를 발생하는 부분으로서 문제제시, 답요구와 동기한 화면상의 명암 신호와 이를 검출하는 광센서로 구성하였다. 본 논문에서 제시한 방법에서는 기존의 유발진위 측정 및 자극시스템에 특정 모듈(반응시간 측정 장치, 동기신호 발생장치)만을 추가하여 실험자의 의도에 맞는 시스템을 설계할 수 있어 유발 뇌파 및 반응시간 측정을 필요로 하는 연구를 가속화 할 것이 기대된다.

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현장 측정에 의한 가정집 부하의 고조파 특성에 관한 연구 (A Study on the Hormonic Characteristics of Typical Household Loads by Field Measurements)

  • 김경철;오경훈;최형범
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.100-106
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    • 2008
  • 일반 가정집 부하는 컴퓨터, 비디오, 냉장고, 마이크로웨이브 오븐, TV, 오디오 등의 많은 비선형 부하를 가지고 있다. 이들 비선형 부하는 고조파 전류를 발생시키고, 전력계통의 정현파 전압을 왜곡시킨다. 고조파 측정 결과로 고조파는 시간에 따라 변하는 특성이 관측되었다. 시간에 따라 변하는 고조파를 해결하기 위해서 쓰이는 가장 보편적인 방법은 누적확률을 사용하는 것이다. 본 논문에서는 가정집 부하의 고조파 현장 측정과 EDSA 프로그램을 사용한 고조파 시뮬레이션을 심도 있게 다루고자 하였다.

MS 크래시 분석도구에 관한 연구 (A Study on MS Crash Analyzer)

  • 노명선;나종배;정광운;류재철;노봉남
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제2권9호
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    • pp.399-404
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    • 2013
  • 마이크로소프트사의 보안공학센터인 MSEC(Microsoft Security Engineering Center)에서 윈도우즈 비스타 운영체제 출시 전 14개월 동안 약 3억 5천만 개의 퍼징 테스트를 수행하였고, 이를 통해 수집된 크래시들을 분석하여 발생 유형별로 분류하고 이들의 위험도를 판별한 데이터를 기반으로 !exploitable 이라는 크래시 분석도구를 개발하였다. 본 논문에서는 MS 크래시 분석도구의 크래시 위험도 판단방법에 대해 분석한 결과를 기술하며, 분석을 통해 발견된 도구의 문제점을 알아보고 개선방안을 제시한다.

공장설비 방출폐수 감시를 위한 저가의 데이터 수집 및 저장장치 개발 (A Development of Data Acquisition and Recorder System for Factory Wasted Water Supervisor and Analysis)

  • 김병진;문학룡;정을기;전희종
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.83-88
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    • 2000
  • 본 연구에서는 공장설비 방출폐수 감시를 위한 저가격의 데이터 수집 및 저장창치를 제안하였다. 제안된 시스템은 원칩 마이크로 콘트롤러를 이용하여 시스템의 회로를 간소화하였다. 구현된 시스템은 별도의 착탈 가능한 저장용 RAM 카드를 사용하여 데이터흘 손쉽게 수집할 수 있도록 하였다. 또한 수집 데이터의 분석를 위하여 ethernet에서 사용되고 있는 CSMA/CD방식에 적용하여 모니터링 컴퓨터와의 데0]터를 전송할 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 이러한 데이터 수집 및 저장장치를 이용하여 하천으로 유입되는 폐수량에 대한 정보를 수집하였다. 수집된 수질정보는 오염 원인이다 경과를 분석하기 위하여 데이터베이스 구축에 사용되었다.

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3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구 (3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents)

  • 이창현;권용무
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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