최근 들어 국내의 인터넷이 성숙기에 접어들면서 인터넷 사이트들이 양적인 팽창에서 질적인 향상으로 옮겨감에 따라 H C I에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 HCI가 구체적으로 어떻게 인터넷 사이트를 인터넷의 궁극적인 목적인 사용자의 경험을 극대화 시키는데 활용될 수 있는가에 대한 이해가 부족하다. 또한 HCI가 기업의 현실 속에 제대로 활용되기 위해서는 그 가치가 금전적 이익으로 환산될 수 있어야 하며 이를 기초로 기업의 경영자들을 설득할 수 있어야 한다. 이와 같은 맥락에서 이 글에서는 HCI가 기업에 어떤 이익을 가져 다 줄 수 있으며 사용자 인터페이스 디자인에 일반적으로 적용될 수 있는 연구 사례와 특정 디자인 과정에서 활용될 수 있는 연구 방법및 그 사례에 대해서 알아본다.
오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.
창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter
본 논문에서는 소비자들이 우유 제품을 구매시 Packaging 디자인 요소가 어떠한 영향을 미치는 가를 파악하기 위해 수도권 지역에 거주하고 있는 성인남녀 중 유제품을 구입한 경험이 있는 소비자 120명을 연구대상으로 선정하였다. 수집된 자료의 통계처리는 SPSS 12.0 for Windows 통계 패키지 프로그램을 이용하여 빈도분석과 평균과 표준편차의 기술통계량을 이용하여 산출하였다. 또한, 우유패키지 디자인을 선정하기 위해 2010년 한국리서치 소비자 정성 조사 보고서 자료와 예비조사를 토대로 출시되고 있는 전체 일반우유 패키지 디자인 중 가장 선호하는 3가지 제품과 가장 비선호하는 3가지 제품을 선정하였다. 아울러, 초코와 딸기 우유 중 가장 선호하는 우유 3가지를 선정하여 연구대상으로 선정하였다. 분석결과는 첫째, 소비자들의 우유제품 구매시 가장 고려하는 사항은 가격으로 나타났고, 둘째, 소비자들의 시중 우유패키지 디자인에 대한 평가는 우유제품의 포장 디자인에서 중요한 사항으로는 색채가 3.81점으로 가장 높게 조사되었다. 셋째, 각 제품별 우유 패키지 디자인에 대한 평가를 분석한 결과, 우유 제품 패키지 디자인은 복잡하지 않은 것으로 평가되었다. 또한, 전체 9개의 제품을 평가한 결과 1번 우유(남양: 맛있는 우유)가 다른 8개의 우유에 비하여 매우 높은 평가를 보였고, 이는 우유제품의 선택에 있어 색채패키지 디자인이 중요한 역할을 하는 것으로 풀이된다. 따라서 본 연구에서는 색채마케팅 전략을 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 패키지 디지인의 특성을 강조할 수 있도록 심미적 호감, 정보전달, 생태계 보호, 홍보 강화 등의 기능역할을 강화, 둘째, 색채가 부여하는 심리적 내지 생리적 효용, 커뮤니케이션 매체로서 시각전달에 사용하는 효용 이외에 상품의 이미지를 전달할 수 있는 색채마케팅 전략을 구축, 셋째, 기업 이미지 통합을 위한 색채마케팅 전략을 구축하고, 마지막으로 기업과 제품 스타일에 적합한 색채를 구성해야 하며, 기업색채를 활용한 디자인마케팅을 도입해야 한다.
1인가구의 급증과 스마트 디바이스 사용의 증가로 1인가구 중심의 컨텍스트 분석과 1인가구 제품에 대한 구체적인 디자인 방향성이 필요한 실정이다. 기존 연구들은 1인가구와 다인가구의 구분없이 스마트 디바이스의 전반적인 컨텍스트에 대한 분석을 진행하였다. 하지만 1인가구는 다인가구에 비해 가족 구성원수와 연령 분포, 주거 공간의 차이가 있기 때문에 스마트 디바이스에 대한 차별화된 행태를 분석해야 한다. 이에 본 연구는 실제 1인가구의 스마트 디바이스 사용 환경을 조사 범위로 한정 짓고, 기존의 포괄적인 컨텍스트의 정의를 사용자의 상황을 중심으로 한정지어 정리하였다. 그리고 구체적이고 실증적인 연구 결과를 위해 사용자 리서치를 통해 나온 Contextual Task를 통하여 Consolidated Flow Model을 구축하였다. 이는 1인가구의 물리적 공간 보장, 효율성, 라이프스타일 반영, 안전성 보장 등의 인터랙션 특징을 나타내고 있다.
본 연구에서는 국내외의 25개 전시관에서 제공되고 있는 스마트 도슨트 인터페이스를 어포던스 기반으로 비교 분석하였다. 소수의 경험자 중심으로 발견하는 휴리스틱 평가기법을 채택하였으며, 사용자 인터페이스 사용성 평가의 경우 리서치 한 세트당 5~8명이면 충분한 결과를 얻을 수 있다는 제이콥 닐슨의 가이드라인을 기반으로 6명의 연구 참여자를 선정해 진행하였다. 어포던스 비교분석 결과, 동양에서 사용 중인 스마트 도슨트가 서양에서 사용 중인 스마트 도슨트보다 대부분의 어포던스에서 평균적으로 높은값을 보였지만, 감각적 어포던스에 한해서는 낮은값을 보이는 것으로 나타났다. 더불어, 범주를 세분화하여 국가별 어포던스 값을 도출하였는데, 미국에서 사용되고 있는 스마트 도슨트의 감각적 어포던스가 타국가와 비교하였을 때, 가장 높은값을 나타내는 특이점이 발견되었다. 결론적으로 본 연구로써 국내외 전시관에서 사용되는 스마트 도슨트의 네 가지 어포던스를 비교해보는 동시에, 향후 행동유도성 개선에 대한 방향성을 제시할 수 있었는데, 이는 스마트 도슨트의 인터페이스 디자인 및 전시관 서비스 전략에도 도움이 될 수 있는 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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