이 논문은 미국과 유럽에서 디지털 CATV (Community Antenna Television) 전송방식으로 각각 채택되고 있는 OpenCable 방식과 DVB-C (Digital Video Broadcasting-Cable System) 방식의 전송성능을 모의실험을 통하여 동일한 채널환경에서 비교 및 분석하였다. 두 방식을 공정하게 비교하기 위하여, 랜던잡음과 CTB (Composite Tripple Beats) 잡음을 신호손상요소로서 포함한 채널 모형을 고려하였으며, 가변 인터리빙 깊이 기능을 가지는 OpenCable 전송시스템은 여러 가지 인터리빙 깊이에 대한 전송성능을 분석하였다. 전송선능을 비교하기 위하여 각 전송방식에 대한 송수신 시스템을 소프트웨어로 구현한 다음, C/N값의 증가에 따른 BER(Bit Error Rate) 값을 비교 및 분석하였다. 모의실험결과, 각 잡음에 대하여 BER 값 ${10}^{-6}$을 얻기 위한 C/N 값이 64-QAM 모드에서는 OpenCable 방식이 DVB-C 방식보다 약 1.2 dB 정도 낮았으며, 256-QAM 모드에서는 두 방식이 유사하다는 결과를 얻었다.
고효율의 멀티미디어 통신 서비스를 제공하기 위해 오류정정 능력이 뛰어난 채널코딩 기법과 차세대 통신 시스템에서 영상서비스는 그 데이터 양의 방대함으로 인해 효과적인 영상 압축 기법이 요구되고 있다. 또한 디지털 영상물의 저작권 보호(copyright protection)에 대한 디지털 워터마킹 기술이 중요한 현안이 되고 있다. 본 논문에서는 멀티미디어 통신 시스템에서 고화질의 영상을 보장하기 위한 채널 코딩기법을 제안하고자 한다. 이를 위해 연집오류를 산발 오류로 분포시킬 수 있는 새로운 인터리빙 방법의 제안과 터보 코드를 적용하여 채널상에서 발생하는 잡음을 제거하는 방법을 제안하고자 한다
개인맞춤생산은 4차산업혁명속에서 변화하는 생산과 소비를 대표하는 개념이다. 각 분야의 생산업체들은 이 개념을 도입하기 위해 많은 노력을 하고 있으나 공예분야, 특히 사회 곳곳에 퍼져있는 공방체제에서는 이와 같은 변화의 흐름을 찾아보기 어렵다. 이에 변화하는 생산과 소비에 발맞추어 공예공방속에서 개인맞춤생산을 융합할 수 있는 가능성을 가늠해 보고자 한다. 이를 위해 유사한 체계인 대량맞춤생산의 개념과 실예를 살펴보고 개인맞춤생산을 정의한 후 현대 공예 공방의 제작현황을 인지하고 결과적으로 생산성과 소통이라는 두 가지 기준점을 삼아 융합의 가능성을 살폈다.
The purpose of this study is to investigate factors influencing the prospects of living labs among Millennials and Generation Z and to provide policy suggestions. This study proposed a comprehensive framework to investigate the influence of citizen awareness, perceived definition, willingness to participate, the role of local government. and expected satisfaction. This study employed an online survey conducted by a well-known research organization. Factor and regression analysis were utilized for data analysus. The results of this study indicate that the effects of citizen awareness, willingness to participate, the role of local government, and expected satisfaction on the prospects for living labs were significant for Millennials, whereas the effects of perceived definition and expected satisfaction on the prospects for living labs were significant for Generation Z. This study suggests the importance of developing better policies to create prospective living labs for real-world environments. This includes preparing policies for the development of future-oriented living labs, establising innovative living labs for practical applications, and designining future-realy living labs to address real-world challenges.
본 논문에서는 직류배전 시스템의 안정적이고 효율적인 운전을 위한 핵심요소인 양방향 충방전이 가능한 컨버터의 새로운 적응제어 기법을 제안한다. 제안한 방법은 소프트 스위칭을 위해 영전류를 검출하는 대신 계산을 통하여 동작 주파수를 결정한다. 따라서 다양한 입출력 조건에서 쉽게 소프트 스위칭이 가능하다. 효율 향상을 위해 다상 인터리빙 기법을 적용하였으며 이는 전류 리플 또한 줄일 수 있어 캐패시턴스를 줄이는 효과를 얻을 수 있다. 이와 같은 방법은 영전류 검출 회로가 필요하지 않기 때문에 양방향 구동 시 회로의 구성이 간편하며 전류 제어의 불안정성이나 노이즈 문제를 완화시킬 수 있다. 제안한 방법은 동작원리 분석을 바탕으로 200W 다상 벅-부스트 컨버터의 하드웨어 실험을 통해 효용성과 타당성을 검증하였다. 넓은 범위에서 고효율을 보였으며 최대 98.5%의 효율을 나타내었다.
In recent years, Digital Social Innovation has been emerging at home and abroad and new solutions are being proposed by the perspective of User using digital technology in order to solve social and economic problems of the city. In addition, Living Labs which is an innovative tools and space enable to solve problems doing activities with various participants led by users. Therefore, this study aims to systematically manage the activities of Living Lab in Digital Social Innovation and improves the Living Lab sustainability using the performance indicators which are going to be developed. Furthermore, construct the appropriate indicator of each project process and take test at real Living Labs. As a result, performance indicator was derived from each procedure in the Living Lab project, and proved validity and reliability of the indicators through qualitative and quantitative methods by interviews and the questionnaire from the participants of Living Labs.
Eureka 147 디지털오디오방송(DAB) 시스템은 CD 품질의 오디오 전송을 위하여 유럽에서 개발되었으나 한국에서는 이러한 DAB 시스템을 기반으로 하여 오디오뿐 만 아니라 비디오 신호도 전송할 목적으로 지상파 디지털 멀티미디어방송(T-DMB) 시스템을 개발하였다. 이러한 T-DMB 시스템의 성능 향상을 목적으로 본 논문에서는 양립성을 위해 기존 T-DMB 시스템 표준안에 정의된 펑쳐링 절차와 평처링 벡터를 이용하면서 터보 부호가 적용된 2가지 형태의 새로운 터보부호화된 T-DMB 시스템 모델을 제시한다. 첫 번째 모델 (Type 1)은 기존의 RS 코드, 콘볼류션 인터리빙, RCPC 코드를 터보코드로 대체시킨 것이며 두 번째 모델(Type 2)은 기존 RCPC 만을 터보부호로 대체시킨 모델이다. 시뮬레이션 결과 제안된 모델은 단지 2회 반복만으로도 상당한 성능 향상을 얻을 수 있음을 알 수 있었으며 또한 두 번째 모델은 첫 번째 모델에 비해 약간 우수한 성능을 보이고 있다.
최근 인터넷의 광범위한 보급과 연결 응용 프로그램들의 개발에 따라 디지털 멀티미디어 자료(사진, 영화, 디지털오디오)의 보급 및 사용이 쉬워지고 있다. 그렇지만, 디지털 신호는 복제가 용이하고 복제된 데이터가 원 데이터와 동일한 품질을 가질 수 있다. 이러한 문제점의 해결방안으로써 연구되거나 사용되고 있는 저작권 보호방법은 크게 암호화(encipher)에 의한 방법과 워터마킹(watermarking) 기술을 사용한 방법이 있다. 디지털 워터마킹은 지적재산권의 보호와 올바른 멀티미디어 자료의 소유권자를 인증하기 위해 사용되어진다. 본 논문은 컬러 정지영상에 웨이블렛 변환을 사용하여 256 그레이 로고 이미지와 컬러 이미지를 워터마크 시킬 수 있는 워터마킹 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 웨이블렛 변환 영역(LL, LH, HL, HH) 중 LH 주파수 영역에 워터마크를 삽입시켰으며, 워터마크에 데이터 통신에 사용되는 인터리빙 알고리즘을 적용시켜 워터마크 데이터량이 증가하여 PSNR이 감소하나 압축, 필터링, crop 등의 외부공격에 강인성을 가지게 된다.
현재 텍스타일 분야는 활용 범위가 확장됨에 따라 감성과 같은 비물질적인 가치에 관해 관심을 두는 연구들이 증가하는 추세를 보인다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성적 의의에 초점을 맞추어 실증 연구를 통해 디지털 크래프트를 적용한 감성적 텍스타일 디자인의 생성 가능성 및 활용방안을 제안하는 것이다. 본 연구에서 개발한 주관적 평가 스케일을 통해 측정한 평가결과를 바탕으로 디지털 기술을 적용한 텍스타일 디자인과 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 차이를 비교하여 통계적으로 의미가 있는지를 검증하기 위한 실증 연구를 진행하였다. 실험 결과, 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인 작품에 대한 감성 생성 가능성과 활용방안에 대한 몇 가지 의미 있는 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 에스닉한 감성은 유의한 수준은 아니지만 3번의 비교 분석에서 모두 증가하였다. 둘째, 모던과 클래식한 감성은 모두 감소하였다. 셋째, 디지털 텍스타일 머신과 디지털 텍스타일 머신과 크래프트의 비교 분석에서 펀한 감성이 유의한 차이로 증가함을 보였다. 넷째, 3D 프린팅과 3D 프린팅과 크래프트의 비교분석에서 엘레강스가 유의미하게 증가하였다. 따라서 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인은 사용한 디지털 기술 방식에 따라 에스닉, 펀, 엘레강스한 감성의 전달이 가능할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 도출한 결과를 텍스타일 디자인 개발과 생산 단계에서 적절하게 사용한다면 감성적 텍스타일 디자인의 개발을 위해 효과적으로 작용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 디지털 크래프트를 통한 감성적 텍스타일 디자인에 대해 객관적인 자료를 제공함으로써 향후 학계뿐만 아니라 실무에도 중요한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 기대한다.
우리나라는 급속한 경제발전 과정에서 양극화, 저출산, 고령화, 자원 문제, 환경문제 등 사회문제들이 복합적으로 발생하며 경제, 문화, 교육 등에서의 사회적 격차가 심화되고 있다. 이로 인한 사회문제 발생과 복지예산의 증가는 불가피한 실정이다. 이러한 전망에서 정부와 기업들은 기술 개발과 경제 활성화를 통한 사회문제 해결에 집중하고 있다. 하지만 사회문제 해결을 위한 기술은 단순한 현상이 아닌 본질적인 발생 원인과 이해관계자, 지역성과 문화에 대한 복합적 조사를 기반으로 개발되어야 한다. 본 연구는 디자인 사고 프로세스를 활용하여 효과적인 사회문제 해결형 아이디어 구체화 프로세스를 개발하기 위한 시사점 제안을 목적으로 한다. 이를 위해 미국의 혁신회사 IDEO, 스텐포드 d.school등의 디자인 사고 기반 문제 해결 프로세스를 비교 분석하고 아이디어 구체화 과정에서의 문제점과 고려 사항을 도출하였으며, 이를 기반으로 사회문제 해결을 위한 제품/서비스화를 위한 아이디어 구체화 프로세스를 제안하였다. 본 연구는 사회적기업, 소셜벤처, NGO, 공익활동가 등이 자신의 전문성을 활용하여 지역의 문제를 해결하기 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다는데 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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