본고는 장애인지역사회재활시설 종사자들의 분배공정성이 소진에 미치는 영향관계에서 임파워먼트의 매개효과를 분석하고자 하였다. 대전과 충남 지역의 장애인지역사회재활시설 종사자 321명을 대상으로 한 설문조사자료를 검증하였다. 주요 분석방법은 SPSS/AMOS 18.0을 활용한 확인적요인분석과 구조방정식모형분석이다. 분석결과, 장애인지역사회재활시설 종사자의 분배공정성이 소진에 대한 영향과 임파워먼트의 매개효과가 검증되었다. 장애인지역사회재활시설 종사자들의 소진을 감소시키기 위한 방안을 제안하고자 한다. 첫째, 종사자들의 분배공정성 인식을 높이기 위해 능력과 업무량에 대한 객관적 평가에 의한 보상, 투명한 보상체계의 구축, 비정규직의 근무여건 개선 등이 요구된다. 둘째, 종사자들의 임파워먼트를 향상시키기 위해 관리자들을 대상으로 한 리더쉽 교육과 프로그램의 운영, 종사자들의 프로그램에 대한 자발적 참여, 슈퍼비전의 제공과 임파워먼트의 교육 등이 필요하다.
RFID를 활용한 객체의 이동분석 및 활용에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 육상수조 양식장에서 비정형 사료의 수조별 정확한 급이 투여 현황을 파악할 수 있도록 개선된 태깅 방법을 제안하고, 자동 급이 이력을 수행할 수 있는 RFID 급이 시스템을 설계하였다. 또한 무게 측정 디바이스, 리더, 컨트롤모듈, 디스플레이 장치 등을 장착한 RFID 급이 카트를 제작하고 자동 식별 및 자동 기록이 가능한 개발프로그램을 탑재하여 프로토 타입 시스템을 구현했다.
본 연구의 목적은 논리모형을 기반으로 정보보안 인력양성사업의 성과평가 지표를 개발하는 것이다. 정부지원 정보보안 인력양성사업에 대한 문헌연구를 통해 후보 지표를 도출하고 전문가 대상의 포커스그룹 인터뷰를 통해 후보지표를 검토하였다. 최종 선정된 성과지표의 가중치(중요도) 산정을 위해 AHP 설문조사를 실시하여 성과지표를 개발하였다. 인력양성사업 성과지표는 4개 분야의 18개 지표로 구성하였다.
본 연구는 융복합교육 실천에 관심을 두고, 대학생의 개인특성(성별, 학년별, 전공별)에 따라 학습활동참여에 어떠한 차이가 있는지 살펴보고자 실행되었다. 이를 위해 학습활동 유형을 교수주도형, 교수개입형, 또래리더형, 학생상호형으로 구분하여 학습자 특성별 학습활동 참여 유형 차이를 살펴보았다. 학습자 특성에 따른 학습활동 참여 차이를 살펴보기 위한 교차분석 결과, 학습자 개인특성별로 학습활동 참여 유형에 차이가 있다. 성별로는 여학생, 학년별로는 1학년, 전공별로는 보건복지계열의 참여가 유의미하게 높았다.
본 논문에서는 최근 자신의 몸과 건강에 대한 관심이 증가함에 따라 WSN과 ZIgbee를 이용하여 언제 어디서나 운동하는 사람(이하 사용자)의 건강상태를 체크할 수 있는 헬스케어시스템을 구현하였다. 구현된 시스템은 사용자를 인식하는 RFID리더기와 운동량을 측정하기 위한 센서그룹과 사용자의 혈압, 심전도, 체온, 맥박 등을 수집하는 바이오센서, 센싱 된 정보를 수집하여 전달하는 게이트웨이, 사용자정보, 수집정보와, 측정정보를 저장하는 헬스케어관리서버 그리고 측정결과를 사용자가 모니터할 수 있는 모니터프로그램으로 구성된다. 구현된 센서노드는 Zigbee 프로토콜을 이용하여 센서네트워크를 구성한다. 그리고 리눅스 기반의 임베디드 시스템을 윈도우 기반에서 사용하기 위해 Cygwin을 이용한다. 수집된 정보는 USN과 WSN 로 실시간으로 전송된다. 이 전송된 결과 값을 헬스케어관리서버에서 저장, 관리하며 긴급 상황 발생 시 모니터를 통해 경보음을 내보내는 동시에, 사용자의 상태를 병원이나 소방서와 같은 응급처리 센터에 전송하도록 설계되었다. 구현결과 Zigbee 프로토콜과 WSN을 이용하여 사용자인식기반의 헬스케어시스템의 구현됨을 확인할 수 있었다.
바코드의 대체품으로 QR코드의 활용도가 점점 높아지고 이다. 바코드보다 제한된 데이터보다 훨씬 많은 데이터를 담을수도 있고 활용방안도 많기 때문에 온/오프라인 사에 어디서든지 사각형 박스를 볼 수 있을 정도 이다. 본 논문에서는 QR코드를 가지고 대기업들의 마일리지 시스템에 비해 개인 상점들은 카드, 카드리더기, 데이터베이스 구축에 투자하기에는 너무 많은 비용이 발생함으로 쉽게 투자할 수 없는 마일리지적립 시스템을 대신 구축해주고 소비자들에겐 언제나 가지고 다니는 스마트폰으로 마일리지를 쉽고 간편하게 적립하고 쓸 수 있는 프로그램을 구현하였다.
This study is the purpose to analyze the satisfaction of training course for the village lifelong education leader who will act as the village lifelong education leaders in the future. The data were collected from 197 the participants who have learned the training course for village lifelong education leaders among 7 local governments. The collected questionnaires were statistically treated by using SPSS (Version 17.0) program and frequency, T-test, and ANOVA. The major findings of this study were as follow; 1) the satisfaction of women's learners to the training course of village lifelong education leaders is high. 2) the satisfaction of low ages to training course for village lifelong education leaders is high. 3) the satisfaction of high educational background learners to training course for village lifelong education leaders is high. 4) the satisfaction of high income background learners to training course for village lifelong education leaders is high. 5) the satisfaction of much learning experience learners to lifelong education is high. 6) the highest among the satisfaction level of the program participants for village lifelong education is the staff service of lifelong education organization.
본 연구의 목적은 빅데이터 분석을 통해 QR 코드에 관한 연구 동향을 살펴보고 향후 활용 방안을 수립하는 데 그 방향성을 제시하는 것이다. 먼저 QR 코드에 관한 주제 분야별, 연도별 연구 동향을 살펴보고, 텍스트 분석을 실시한다. 아울러 이 결과를 데이터 시각화하여 분석결과를 살펴본다. 구체적으로 본 연구는 데이터 scraping 및 수집을 하였으며, R x64 4.0.2 프로그램 패키지를 활용 전처리 활동과 빅데이터 분석을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 전반적으로 QR 코드 관련 연구가 지속적으로 증가하는 추세가 발견되었다. 둘째, 빈출키워드를 분석한 결과 주제 분야별, 연도별로 다소 차이가 있으나 전반적으로 모든 분야에서 QR 코드 사용이 유사한 형태로 나타났다. 본 연구는 QR 코드에 관한 연구가 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 향후에도 같은 추세로 활용가능성이 높음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 QR 코드가 사회문화적 현상을 반영하고 있으며, 우리는 이를 정보의 수단 및 활용의 관점으로 접근할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구의 결과는 QR 코드에 관한 정부지원 및 활성화 방안을 마련하는데 유용한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
e-Learning 콘텐츠는 텍스트, 이미지, 애니메이션, 오디오, 비디오 등의 멀티미디어 데이터로 구성되며, 일정 기간 동안 복잡한 절차를 거쳐 개발된다. 이에 따라 e-Learning 콘텐츠 개발은 참여자 그룹의 개별작업과 함께 문제 상황에 직 간접적으로 연관된 이해관계자간의 개방적 의사소통을 통한 협력작업이 함께 이루어져야 한다. 이에 본 연구는 사회적 협상 관점에서 e-Learning 콘텐츠 개발과정을 분석하고, e-Learning 콘텐츠 개발에 참여하는 이해관계자간의 최선의 합의를 통한 최적의 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하기 위한 사례연구이다. 이를 위해 본 연구는 사례관리 담당 공무원을 위한 프로그램 개발과정에 대해 참여적 관찰자의 관점에서 질적 사례연구를 수행하였으며, 개발된 콘텐츠의 평가를 위해서는 질적, 양적연구를 병행하여 수행하였다. 프로그램 개발 사례연구 결과를 통한 사회적 협상 관점의 e-Learning 콘텐츠 개발에 대한 시사점은 다음과 같다. 첫째, e-Learning 콘텐츠 개발을 위해서는 교육프로그램의 명확한 중심 목적을 설정해야 한다. 둘째, 학습대상자의 범위를 명확히 설정해야 한다. 셋째, 핵심 참여자들 간의 개발과정 및 결과물에 대한 공유를 통한 심도 깊은 이해가 필요하다. 넷째, 합리적 개발 기간 및 예산 설정이 필요하다. 다섯째, 다양한 참여 그룹간의 상충되는 이해관계 속에서 최선의 합의를 이끌어낼 수 있는 강력한 리더가 필요하다.
본 연구는 생명 의공학 관련 분야의 미래사회 유망직업 가운데 초등학교 5~6학년의 교과 내용과 연계가 가능한 직업들을 선정, '설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램'을 개발하고 그 타당성과 효과성을 확인한 것이다. 각 프로그램은 2009 개정 교과교육과정 분석을 통해 교과별로 통합이 가능한 성취기준들을 추출한 후, 과학 기술 공학의 최신 이슈를 포함하고 STEAM 준거(틀)에 따라 집단 숙의를 거쳐 9개월간 개발되었다. 또한 생명 의공학 관련 직업을 창의적 설계가 강조된 모의적인 형태로 진로를 체험하게 함으로써, 학생들이 이공계 진로를 탐색하고 관련 진로에 대한 인식과 흥미를 이끌어 낼 수 있도록 하였다. 프로그램의 검증 단계에서 STEAM 리더 스쿨에 적용한 결과, 프로그램의 내용과 수준이 적합하고, 이공계 관련 직업에 대해 모의적인 경험을 함으로써 학생들의 진로에 대한 관심을 끌어낼 수 있었다는 긍정적인 평가를 받았다. 또한 현장적용 과정을 통해 자료의 완성도를 높일 수 있었다. 최종 개발된 STEAM 프로그램을 다른 학교의 일반 학급에 투입한 결과, 초등학생들의 이공계 진로의식이 통계적으로 유의하게 향상되었다는 것을 확인할 수 있었으며, 기존의 과학 수업에 비해 STEAM 프로그램 적용 수업에 대한 학생 만족도가 상당히 높다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 교과교육과정 내용 기준이 더욱 핵심적인 지식 및 아이디어를 중심으로 대강화될 필요성, 교육과정 재구성의 편리성을 높일 수 있도록 '통합을 위한 기준'의 제공, STEAM 프로그램을 재구성 또는 조직하고 수업을 할 수 있는 교사의 능력 개발, STEAM과 같은 정책이나 프로그램의 효과를 얻기 위해 장기간의 지속적인 지원의 필요성, 교과내에 통합된 진로교육의 강화등이 필요하다는 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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