• 제목/요약/키워드: 로봇 활용 놀이

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어린이 극놀이 증강현실감을 위한 아동로봇상호작용 분석 (Analysis on Children Robot Interaction with Dramatic Playes for Better Augmented Reality)

  • 한정혜
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.531-536
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    • 2016
  • 이 연구에서는 인간과로봇상호작용(HRI)에서 유아들을 대상으로 로봇을 활용한 증강현실 극놀이 실험을 통하여 아동들이 느끼는 상호작용 분석을 제시하고자 한다. 기존의 극놀이 로봇콘텐츠를 아동들이 상호작용하기에 편하도록 QR 마커의 단점을 개선하여 개발하였다. 또한 로봇을 활용한 증강현실 극놀이에 대해서 로봇 극놀이에 대한 흥미, 로봇분장의 적절성, 로봇이 똑똑해 보이는 정도, 극놀이에 몰입감에 대한 아동의 반응을 분석하여 보았다. 나이가 어릴수록 재미가 높고, 로봇이 똑똑하다고 생각하였고 로봇 사용경험이 없는 아이들이 상대적 흥미가 높고, 로봇분장에 대해서는 로봇사용 경험 있는 아이들이 차이를 인지하는 것으로 나타났다.

이동 로봇을 사용한 로봇 팔방 놀이 (Robot Hopscotch Game Using Mobile Robots)

  • 고낙용;문용선;배영철
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.296-303
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    • 2011
  • 본 논문은 "로봇 팔방 놀이"라 불리는 이동 로봇을 이용하는 로봇 놀이를 소개한다. 이 놀이에서 이동 로봇은 정방형의 격자 단위들이 모여서 이루어진 놀이판 위를 이동한다. 이 놀이는 사람이 격자로 구분되어진 놀이판 위에서 뛰어서 격자와 격자 사이를 이동하는 팔방 놀이와 유사하다. 로봇 팔방 놀이에서 각각의 격자는 가시광 통신 장치를 가지고 있다. 가시광 통신 장치는 식별 신호를 송신하고, 격자 위를 이동하는 로봇은 이 신호를 수신하여 자신의 위치를 인식한다. 놀이 참가자는 로봇 또는 다른 참여자와 얼마나 빠르게 주어진 경유 격자들을 통과하여 목적지에 도착하는지를 경쟁한다. 이 놀이는 2008년 10월 16일부터 20일 사이에 COEX에서 개최되었던 로보월드(RoboWorld) 2008에서 참가자들에 의해서 사용되어졌다. 사용자들을 대상으로 한 설문조사 결과 사용자들은 로봇의 모양이 친숙하지 않고 조작도 불편하였음에도 불구하고 놀이에서 재미를 느낀 것으로 나타났으며 로봇의 향후 활용이 늘어날 것으로 기대하고 있는 것으로 나타났다.

그림책 감상을 통한 로봇 활용 놀이가 유아의 순서적 사고에 미치는 영향 (The Effect of Robot-Used Play through Appreciation of Picture Books on Children's Sequential Thinking)

  • 안지수;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.357-365
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    • 2024
  • 본 연구는 그림책 감상을 통한 유아의 로봇 활용 놀이가 순서적 사고에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 이를 위해 서울시에 위치한 각 유치원 만 5세 15명의 유아를 대상으로 J유치원(실험집단)은 '그림책 감상 로봇 활용 놀이'를 지원하였으며, C유치원(비교집단)은 '그림책 감상 자유놀이'를 지원하였다. 두 집단의 놀이 경험의 차이를 알아보기 위해 순서적 사고 검사도구를 활용하여 놀이지원 전과 후에 대한 점수자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 SPSS 28.0프로그램을 활용하여 사전점수를 공변인으로 한 사후점수를 ANCOVA(공분산분석)를 실시하였다. 그 결과, 그림책 감상을 통한 로봇 활용 놀이를 경험한 실험집단은 비교집단에 비해 순서적 사고의 총점과 하위 영역인 역학, 행동, 의도에서 모두 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 유아 주도의 창의적인 놀이매체로서 로봇의 가치를 발견하고, 미래사회의 역량으로 그 중요성이 강조되고 있는 순서적 사고 역량을 증진할 수 있도록 지원하는 놀이연구로서 가치가 있다.

우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of the ChamCham and WordChain Play Robot for Reduction of Symptoms of Depressive Disorder Patient)

  • 엄현영;서동윤;김경민;이성웅;최지환;이강희
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권2호
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    • pp.561-566
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    • 2020
  • 본 논문은 우울증 진단 환자의 증상 완화를 위한 참참참 놀이 및 끝말잇기 놀이 로봇을 설계 및 구현한다. 우울증의 핵심 증상은 삶에 대한 흥미와 관심을 상실하는 것으로, 우울증 진단 환자가 로봇을 통해 자신의 표정에 드러나는 감정 분석을 확인하고 참참참 혹은 끝말잇기 놀이를 진행한다. 놀이 후 표정에 드러나는 감정을 다시 분석하여 보고 받음으로 구현 로봇의 기능을 확인한다. 간단한 놀이를 통해 우울증을 진단 받은 환자의 질환이 완벽하게 치료될 수는 없지만, 점진적인 활용을 통해 증상 완화에 기여할 수 있다. 참참참, 끝말잇기 놀이 로봇의 설계는 Thecorpora사의 상호작용이 가능한 오픈소스형 로봇 Q.bo One를 사용한다. Q.bo One의 시스템은 사용자의 얼굴을 캡쳐하여 사진을 촬영하고, Azure 서버에 값을 전달하여 축적된 데이터를 통해 놀이 전 후의 감정 분석을 확인한다. 놀이는 Q.bo One의 OS인 라즈비안에서 프로그래밍 언어 Python을 활용하여 구현하고 외부센서들과 상호작용하여 작동하도록 구현한다. 본 논문은 놀이 로봇으로 비교적 짧은 시간에 우울증 진단 환자의 증상 완화에 도움을 주는 것을 목적으로 한다.

만 5세 유아의 로봇 놀이 경험의 의미연구: 자유놀이와 구조적 집단활동을 중심으로 (A Study on the Meaning of Robot Play Experience of 5-Year-Old Children: Focused on free play and structured group activities)

  • 이효주;남기원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.41-48
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    • 2022
  • 본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.

로봇놀이에서 나타난 유아들의 자발적 질문 빈도 및 상관관계 분석 -STEAM 요소를 중심으로- (An analysis of the frequency and correlation of voluntary questioning of children in robot play - Focus on the elements of STEAM -)

  • 남기원;이은지
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.385-392
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    • 2022
  • 본 연구는 4차 산업혁명의 시대에 도래한 우리 사회에 필요한 창의·융합인재를 양성하기 위해 융합교육을 강조하며, STEAM 교육이 활성화되고 있는 현시점에서 2019개정 누리과정에서 강조하는 유아중심·놀이중심에 기반하여 유아의 놀이지원을 위한 로봇활용에 대한 연구로서 만 3, 4, 5세 유아가 교육용 로봇 '터틀'을 활용하여 놀이하는 상황에서 발생한 자발적인 질문을 STEAM 요소로 분류한 후 빈도 및 상관관계 분석을 실시하였다. 따라서 본 연구는 같은 로봇에 대한 유아들의 질문을 연령별로 수집한 것에 의의가 있으며, STEAM 요소별 상관관계를 분석함으로써 향후 융합교육방향을 설정하는데 가치가 있다.

AI기반 반려동물 돌봄 로봇 시스템 개발 (Development of AI-based pet care robot system)

  • 김민성;최정환;유현재;구병모;곽정환;김형훈;심현민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.149-150
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    • 2023
  • 반려동물이 혼자 있는 시간이 많아지면 분리불안, 우울증, 이식증 등 질병이 생기기 때문에 이것을 방지하기 위해 보호자가 외부에 있어도 혼자 있는 반려동물을 돌보기 위한 앱이다. 플러터로 다중플랫폼 앱을 개발하였고 기능에는 원격 조작, 건강 상태 진단, 자동 급식, 청소, 놀이, 실시간 모니터링 기능이 포함되어 있다. 아두이노와 통신을 위한 flutter Blue 패키지를 사용하였다. 반려동물 돌봄 로봇은 아두이노와 블루투스 모듈을 활용하여 스마트폰 앱에서 조작 가능한 Caterpillar 모바일 로봇을 활용하였다. 이 연구의 목적은 반려동물과 보호자에게 편의성 제공을 목표로 한다.

창의적 문제해결력 신장을 위한 언플러그드 활동 중심 로봇 개발 및 적용 (Development and Application of Unplugged Activity-centered Robot for Improving Creative Problem Solving Ability)

  • 홍지연;김영식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.441-449
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    • 2019
  • 2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 초등학교에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었다. 실과 교과의 한 단원으로 구성되는 소프트웨어 교육의 내용은, 정보 윤리, 알고리즘과 프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리로 이루어져 있는데 교수 학습 방법으로 놀이 중심의 언플러그드 활동을 권장하고 있다. 하지만 현장 교사들은 적합한 언플러그드 활동 자료의 부재를 가장 큰 어려움으로 생각하고 있었으며, 기존 자료가 성취기준 달성에 적합하지 않다는 점, 단순한 놀이 교육이 많아 컴퓨팅 활동과 연계되지 않는 점 등을 해결해야 할 문제로 지적하였다. 이에 본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육의 성취기준으로 제시된 기본 제어구조는 물론 센서를 활용한 다양한 활동을 통해 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하였고 이를 활용한 소프트웨어 수업을 통해 효과성을 검증하였다.

로봇과 증강현실 기반의 유아 극놀이 콘텐츠 및 교수.학습 모형 개발 (The Development of Robot and Augmented Reality Based Contents and Instructional Model Supporting Childrens' Dramatic Play)

  • 조미헌;한정혜;현은자
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.421-432
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 로봇과 증강현실 기술을 통합하여, 유아 극놀이 활동을 지원하는 콘텐츠와 교수 학습 모형을 개발하는 것이다. 극놀이 활동 지원을 위해서 로봇은 다양한 표정 변화와 액션을 보이면서 나레이터와 음향담당 역할을 수행하도록 하였으며, 카메라 기능을 이용하여 마커와 유아의 움직임을 인식하여 동시다발적인 상호작용을 지원하고, 극놀이 활동을 영상매체로 촬영하여 추후 활동을 위해 이용하도록 하였다. 또한 프로젝터 기능을 이용하여 영상 객체와 직접 상호작용하도록 하였다. 한편, 증강현실 기술은 다양한 캐릭터 변신과 소품 제공 뿐아니라 다양한 무대 배경과 전경의 효과도 가능하도록 하였다. 또한 실물형 인터페이스를 통하여 증강된 콘텐츠와 유아들 간의 상호작용이 자연스럽게 이루어지도록 하였고, 배우와 관객의 상호작용 기회도 제공하였으며, 유아가 학습 상황을 조작하거나 선택하여 그 결과를 경험하는 경험 중심 학습 환경을 구현하여 감각적 몰입을 유도하였다. 이와 더불어서 콘텐츠를 활용한 극놀이 활동을 지원할 수 있는 교수 학습 모형은 '교사의 사전 준비', '극놀이 이야기 소개와 이해', '극놀이 활동 계획과 진행' 그리고 '극놀이 활동 평가와 정리' 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계별로 결정하고 진행해야 할 세부 활동들을 제안하였다.

컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 개념과 전략 (Concept and strategy of unplugged coding for young children based on computing thinking)

  • 김대욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권1호
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    • pp.297-303
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    • 2019
  • 본 연구는 컴퓨팅 사고력에 기초한 유아를 위한 언플러그드 코딩의 특성과 개념, 유형, 전략을 알아보는 데 목적이 있다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 핵심은 컴퓨팅 사고력이다. 유아를 위한 컴퓨팅 사고력에 기초한 언플러그드 코딩은 프로그램을 사용하지 않고 알고리즘 판, s-블럭, 코딩 로봇, 스마트 기기 등을 긍정적으로 활용하여 논리적 사고를 기반으로 놀이를 통해 일상 생활 속에서 만날 수 있는 문제를 해결하고 새로운 놀이 방법을 찾는 것이다. 유아를 위한 언플러그드 코딩의 유형은 스마트 기기에 직접 입력하기, 전용 앱을 이용한 코딩 로봇 활용하기, 알고리즘을 활용한 코딩절차 연습하기, 혼합형 방법 사용하기가 있다. 전략으로 알고리즘 이해하기, 순서도 그리기, 작은 부분으로 나누기, 패턴 찾기, 벌레 잡기, 결과 예측하기가 있다.