The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.3
no.3
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pp.21-25
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2017
In this paper, we review relevant technologies of Mixed Reality(MR) and show important components of perspective that can overcome technical limitations of the current MR. An MR technology combines real and virtual objects in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of Information Technology(IT). We've grouped the major obstacles limiting the wider use of MR technologies into three themes: technological limitations (i,e., tracking, rendering, authoring, and registration), user interface(UI) limitations(i.e., UI metaphor for MR interaction), and social acceptance issues.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.625-627
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2001
기존의 종이지도를 수치지도 처리과정으로 얻어진 등고선(contour line) 데이터는 원격탐사(Remote Sensing)와 지리정보시스템(GIS)의 응용분야에서 주로 사용되어지는 데이터이다. 이러한 등고선은 해당 지역의 DTM(Digital Terrain Model) 데이터 생성을 위해 보간(interpolation)하여 생성하는 데 연구가 집중되어 왔다. 본 논문에서는 DEM(Digital levation Model)으로부터 얻어진 등고선 데이터를 이용하여 사용자에게 3차원으로 가시화 해 줄 수 있는 기법을 소개한다. 등고선 추출을 위한 방법으로는 기존의 소개되어진 Marching Square 알고리즘을 적용하였고, 지역적인 최고점(local minimum)과 최소점(maximum)을 구하기 위해 등고선을 열린 등고선(open contour)과 닫힌 등고선(closed contour)으로 분류하게 된다. 지역적 최고, 최소점을 찾기 위한 탐색공간을 줄이기 위해 닫힌 등고선만을 닫힌 등고만을 대상으로 등고선 트리를 생성하였으며, 생성된 트리의 리프노드에 대해서 최고, 최소점에 대한 근사(approximation)를 수행하게 된다. 이렇게 구해진 근사된 장점들과 등고선 데이털 입력으로 하여 제한된 딜로니 삼각분할(Constrained Delaunay Triangulation)을 수행함으로써, 3차원 지형을 재구성할 수 있다. 실험에서 간단한 그리드 샘플데이터와 USGS로 획득한 데이터를 이용하여 속도 측정을 하였다. 결과적으로 저장공간 측면에서 적은 량의 데이터를 가지면서 등고선을 표현할 수 있는 3차원 지형을 랜더링할 수가 있음을 알 수 있다.
The multimedia visualizational spreadsheet environment is shown to be extremely effective in supporting the organized visualization of multi-dimensional data sets. In this paper, we designed the visualization model that consists of the configurational 2D arrangement of spreadsheet elements at run time and each spreadsheet element has a novel framestack. As the feature, it supports 3D data structure of each element on the proposed model. It enables the visualization spreadsheet 1) to effectively manage, organize, and compactly encapsulate multi-dimensional data sets, 2) to reconfigure cell-structures dynamically according to client request, and 3) to rapidly process interactive user interface. Using several experiments with scientific users, the model has been demonstrated to be a highly interactive visual browsing tool for 2D and 3D graphics and rendering in each frame.
In this paper, a demultiplexer for MPEG-2 Transport Stream which can be applied to terrestrial digital broadcast is developed. The demultiplexer separates video, audio, and data from MPEG-2 multimedia stream and transports them to each decoders respectively. While most existing demultiplexers of MPEG-2 transport stream have been developed as hardware systems, but the fast increment of computer's performance enables a software demultiplexer to be worked in realtime. The developed demultiplexer is implemented as a software module called a filter using DirectShow of Microsoft which is based on COM(Component Object Model)and works on the Windows system. The operation of the demultiplexer is verified by using the GraphEdit tool and rendering a test file formatted as MPEG-2 transport stream.
Sohn Hyunsik;Kim Manbae;Song Youngjoo;Hong Donghee;Kim Haksoo;Hong Jinwoo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.251-255
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2003
MPEG-21의 주요 요소 중 하나인 Digital Item Adaptation(DIA)은 사용자 선호도(User Preferences) 및 터미널 능력(Terminal Capabilities)에 따라 적응 변환된 디지털 아이템(digital item)을 제공한다. 본 논문은 MPEG-21 프레임워크에서 입체 영상 디지털 아이템의 적응을 구현하는 DIA 테스트베드의 구현을 목적으로 한다. 사용자 선호도에는 입체시차 종류, 깊이 범위, 지연 영상 간격 등이 있다. 터미널 능력으로는 코덱, 입체 랜더링 포맷, 디스플레이 타입 등이 있다. 상기 기술자들은 DIA 서버로 전송되어 적응된 입체영상이 생성되머, 또한 변환된 입체영상 DI는 사용자의 요구에 따라 MPEG-2 또는 MPEG-4로 엔코딩되어 전송된다. 클라이언트는 DIA 서버에서 전송되는 입체영상 DI를 받아 디코딩 한 후 디스플레이 하게 된다. 서버의 DIA는 입체 DI의 실시간 전송을 위하여 RTP와 RTSP를 사용하여 전송한다.
Journal of the Korea Institute of Military Science and Technology
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v.19
no.1
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pp.66-75
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2016
Stereoscopic image generated by depth image-based rendering(DIBR) for surveillance robot and camera is appropriate in a low bandwidth network. The image is very important data for the decision-making of a commander and thus its integrity has to be guaranteed. One of the methods used to detect manipulation is to check if the stereoscopic image is taken from the original camera. Sensor pattern noise(SPN) used widely for camera identification cannot be directly applied to a stereoscopic image due to the stereo warping in DIBR. To solve this problem, we find out a shifted object in the stereoscopic image and relocate the object to its orignal location in the center image. Then the similarity between SPNs extracted from the stereoscopic image and the original camera is measured only for the object area. Thus we can determine the source of the camera that was used.
The objective of this paper is to accommodate the existing motion-capture-based animation to small memories and low computing powers of mobile embedded systems. To use efficiently memories, we propose a paradigm in which a motion capture database is compressed on a PC and so-compressed motion capture database is decompressed little by little on mobile embedded systems and the decompressed data are eliminated right after used. As a compression method for this paradigm we propose an approach that compresses captured motion rendering parameters using a polynomial function fitting method. To enhance its performance we also propose an optimization method for the degree of the polynomial fitting function. Using so-obtained compression method we demonstrate motion-capture-based animation on commercial mobile embedded systems.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.980-980
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2012
기존 홍수시각화 기법은 홍수위 분석 결과를 지형자료 기초로 단순히 침수위를 표현하는 방식으로 홍수 분석결과를 시각적으로 표출하는 일차원적 기법으로 홍수상황 대응을 위한 의사결정을 지원하기에는 다소 부족한 실정이다. 이를 개선하기 위해서는 정밀지형 자료를 근간으로 하도내에서 유체의 흐름 특성을 사실적으로 시뮬레이션 할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 홍수 시뮬레이션 기술은 고성능 컴퓨터를 활용하여 실좌표계를 기반으로 정밀 하천지형, 하도구성, 홍수시 유체흐름 표현 등에 필요한 데이터 필터링 및 융합처리, 하상생성 기법, 지형자료의 변환 및 가공 등의 처리 가능한 기법을 적용한다. 본 연구에서는 침수영향에 대해 정밀지형을 근간으로 홍수 시뮬레이션을 통해 의사결정을 지원할 수 있는 기반을 제공하고자 하였으며, 홍수시뮬레이터에는 하상지형 처리 및 생성 모듈, 홍수 시뮬레이션 모듈 등으로 구성된다. 또한, 하천 상황의 3차원 표현을 위한 지형 및 시뮬레이션 처리 기법 개발으로 랜더링 처리 기법, 유체 표현 기법을 개발하였다. 이에 따라, 본 연구에서 개발 적용된 홍수 시각화 기법은 홍수분석 결과에 대해 유체의 흐름, 유량, 유량의 전파 속도 등 유체 역학적인 흐름 특성을 사실적으로 표현하는 기법이다. 본 연구의 성과물 도출을 통해 물관리시스템에 반영하여 홍수관리에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we describe image mosaicing techniques for constructing a large high-resolution image with images taken by a video camera in hand. we propose the method which is automatically retrieving the exact matching area using color information and shape information. The proposed method extracts first candidate areas which have similar form using a Voronoi Distance Matching Method which is rapidly estimating the correspondent points between adjacent images, and calculating initial transformations of them and finds the final matching area using color information. It is a method that creates Voronoi Surface which set the distance value among feature points and other points on the basis of each feature point of a image, and extracts the correspondent points which minimize Voronoi Distance in matching area between an input image and a basic image using the binary search method. Using the Levenberg-Marquadt method we turn an initial transformation matrix to an optimal transformation matrix, and using this matrix combine a basic image with a input image.
Visibility preprocessing is a useful method to reduce the complexity of scenes to be processed in real-time, and so enhances the overall rendering performance for interactive visualization of virtual environments. In this paper, we propose an efficient visibility preprocessing method. In the proposed method, we assume that navigatable areas in virtual environments are partitioned into rectangular parallelpiped cells or sub-worlds. To preprocess the visibility of each polygon for a given partitioned cell, we should determine at least the area-to-area visibility. This is inherently a four-dimensional problem. We efficiently express four-dimensional visibility information on two-dimensional spaces and keep it within a ternary tree, which is conceptually similar to a BSP(Binary Space Partitioning) tree, by exploiting the characteristics of conservative visibility. The proposed method is able to efficiently handle more general environments like urban scenes, and remove invisible polygons jointly blocked by multiple occluders. The proposed method requires O(nm) time and O(n+m) space. By selecting a suitable value for m, users can select a suitable level of trade-off between the preprocessing time and the quality of the computational result.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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