3차원 그래픽 랜더링 파이프라인(3D Graphics Rendering Pipeline)은 크게 지오메트리 프로세싱(Geometry Processing)과 레스터라이제이션(Rasterization)으로 구성되어 있다. 본 논문에서는 래스터라이저와 프레임버퍼사이의 대역폭으로 인한 병목점을 분석하고, 그 한계를 극복해 낼 수 있도록 프로세서 메모리 집적구조를 이용하여 랜더링 시스템을 설계, 성능 분석한다. 프레임버퍼의 집적으로 인한 메모리 대역폭을 이용하기 위해, 각 픽셀 처리에 필요한 로직을 포함하는 SIMD 타입의 픽셀 처리 프로세서가 메모리 어레이와 밀결합(tightly coupled)된다. 제안하는 구조는 래스터라이저 로직과 프레임 버퍼가 단일 칩으로 구성되었고, 텍스쳐 매핑, 범프 매핑, 안티알리아싱, 깊이 버퍼를 지원하며 초당 5백만 이상의 삼각형을 처리할 수 있는 고성능 랜더링 시스템이다.
본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 대해 광선 보간을 통해서 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대한 광선추적을 통해 얻은 불투명도값의 정보를 이용해 현재 광선 추적 위치와 불투명도값을 보간한 위치에서 새롭게 광선 추적을 해가는 방식이다. 기존의 고화질의 광선 추적 랜더링의 경우 Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 그 만큼 랜더링 속도가 떨어져 체적에 대해 다른 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 제안한 기법을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄임으로 랜더링 속도를 높이고 기본의 고화질 영상에 가까운 결과을 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.
본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 광선 보간을 통해 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대해 광선추적을 통해서 얻은 불투명도의 정보를 이용하여 보간한 위치에서 새롭게 광선추적을 해가는 방식이다 기존의 광선 추적 랜더링의 경우 고화질의 영상을 얻지만, Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 랜더링 속도가 떨어져 현재 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있는 실정이다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 하여 제안한 IRCF 과정을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄여 랜더링 속도를 높이고 기존 방식의 고화질 영상에 가깝게 결과를 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.
현행 살처분 가축사체의 처리방안 중 하나인 랜더링 처리방법을 사용하여 나온 부산물을 액비화 시키기 위해 산 및 알칼리 분해제를 사용하여 액화시켰으며, 분해제별 주입량 및 처리시간에 따른 랜더링 부산물의 분해율과 분해속도를 조사하였다. 산 및 알칼리 분해제별 주입량 및 처리시간에 따른 랜더링 부산물의 잔존량을 조사한 결과 분해제 중 가장 높은 잔존량을 나타낸 것은 $HNO_3$으로 다른 분해제는 10분이 경과한 후 랜더링 부산물의 잔존량이 대부분 50% 이하로 나타났다. 랜더링 부산물의 분해속도 K ($hr^{-1}$)는 KOH의 경우 랜더링 부산물 무게 대비 25% > 30% > 20% > 15% > 10%순으로 25%를 넣어줬을 때 가장 빨리 분해가 되었다. $H_2SO_4$의 경우 랜더링 부산물 무게 대비 30% > 25% > 20% > 15% > 10%순으로 넣었을 때 빨리 분해되었으며, NaOH도 이와 비슷한 경향이었다. 분해제별 랜더링 부산물의 분해율은 $HNO_3$의 경우에는 순도가 약 61% 정도로 다른 분해제들보다 낮아 분해율이 현저히 떨어졌으며, KOH, NaOH 및 $H_2SO_4$의 경우에는 랜더링 부산물을 25%와 30%를 넣었을 때 큰 차이가 없어 경제성 및 효율성을 고려하였을 때 분해제를 랜더링 부산물의 무게 대비 25%를 넣었을 경우가 가장 적합하다고 판단된다.
홀로그램 디스플레이 기술의 발전으로 인하여 증강현실에 대한 실감형 콘텐츠를 제공하기 위한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 홀로그램용 HMD의 경우 소형의 프로세서에서 증강현실의 객체를 랜더링하여 제공하여야 하기 때문에 저용량의 콘텐츠를 사용해야하는 문제점이 있어 이를 해결하고자 네트워크를 통해 콘텐츠의 리소스를 제공하여 랜더링하는 기술이 필요하다. 기존의 증강현실 시스템의 경우 내부 저장 공간에서 리소스를 불러와 랜더링하기 때문에 콘텐츠 변조의 문제점이 없으나 네트워크를 통해 리소스를 제공할 경우 콘텐츠의 변조, 악의적인 코드 삽입 등 보안의 문제점을 고려해야 한다. 따라서 본 논문에서는 홀로그램 HMD 디바이스에서 증강현실 콘텐츠를 제공함에 있어 보안 기법을 적용한 네트워크 랜더링 기법을 제안한다.
본 연구는 랜더링처리 가축사체 부산물의 농업적 재활용을 위한 퇴비화의 최적 톱밥 혼합조건을 구명하기 위하여 랜더링처리 가축사체와 톱밥의 비율을 100 : 0, 50 : 50 및 30 : 70으로 혼합하여 퇴비화 초기의 물질변환과 퇴비화 완료 후 퇴비 품질을 조사하였다. 퇴비의 온도, pH, Ammonia 및 $CO_2$의 발생은 시험개시 3일째 급격히 증가하였으며, 그 이후 시간이 지남에 따라 감소하였고, 유기물함량은 각각의 혼합비율에서 큰 차이를 보이지 않았다. 랜더링처리 가축사체와 톱밥의 비율이 100 : 0 처리구에서는 퇴비화의 진행속도가 느리거나 온도가 적정수준까지 상승하지 못하는 등의 문제점이 발생하였고, 30 : 70 처리구에서는 퇴비화 과정에서 유기물대 질소비가 부산물비료 공정규격 50이하를 충족시키지 못하였다. 따라서 랜더링처리 가축사체와 톱밥의 혼합비율은 100 : 0과 30 : 70에 비해서 50 : 50이 가장 적합하였다. 랜더링처리 가축사체와 톱밥을 50 : 50으로 혼합하여 제조된 퇴비의 유기물 규격함량과 유해물질(As, Cd, Cu, Cr, Hg, Ni, Pb 및 Zn)의 함량 및 그 밖의 규격 (유기물대질소비, 염분함량 및 수분함량)을 조사한 결과 비료 공정규격을 충족시키는 결과를 나타내었고, 추후 퇴비의 상품화를 위해서는 병원성 미생물, 대장균, 살모넬라균 및 부숙도 조사를 통한 안전성 검토가 추가적으로 필요할 것으로 판단된다.
래스터 그래픽스 시스템에서 처리되는 픽슬의 수는 한 프래임 당 100 만 개가 넘을 경우가 많다. 따라서, 그래픽스 프리미티브를 랜더링에서 실수연산을 정수연산으로 대체 함으로써 많은 처리속도 향상이 된다. 본 논문에서는, 스케일링에 의하여 그래픽스 프리미티브 랜더링 알고리즘의 실수연산을 정수연산으로 대체하는 방법을 소개한다. 이 방법은 필터링 된 직선 그리기와 구로세이딩에 적용된다. 또한, 이 방법은 증가적 방법에 근거한 다른 그래픽스 랜더링 알고리즘에도 적용 될 수 있다. 특히, 이 방법은 이미 ASIC 구현이 된 기존의 알고리즘에서 극히 일부분의 단순 수정을 요구하기 때문에 ASIC 구현이 용이하다.
기존의 LOD 제어방법들은 랜더링속도를 성공적으로 증가시켜왔으나 오버헤드가 크다는 단점을 갖고 있다. 이러한 오버헤드는 각 vertex마다 view-frustum clipping, back-face culling, 스크린 공간 기하학적 오차계산과 같은 view-dependent refinement criteria를 측정하고, 메쉬의 LOD를 바꾸기 위해서 edge collapse/vertex split를 수행하기 때문이다. 제안하는 방법은 메쉬를 여러 개의 region들로 나누고 vertex가 아닌 region에 대해 view-dependent refinement criteria를 측정하므로 오버헤드가 훨씬 작다. 또한 각 region 들의 LOD가 바뀔 때 미리 만들어 둔 LOD 버전들중에서 하나를 선택하기만 하면 되므로, edge collapse/vertex split을 수행하는 오버헤드는 없다. 실험적으로 제안하는 LOD 제어방법은 기존의 방법들보다 작은 메모리를 사용하고 LOD 제어 오버헤드도 적으며, LOD 제어를 하지 않은 경우보다 2배-5배의 랜더링 속도향상을 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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