최근 들어 침체되어 있던 영화 부가시장 매출이 증가세를 보이고 있으며 특히 IPTV 및 디지털 케이블 TV 영화 VOD 매출 증가가 두드러진다. TV VOD 시장의 중요성이 높아짐에 따라 본 연구에서는 TV VOD 관련 시계열 총계(aggregate) 자료를 사용하여 TV VOD 수요의 특징과 수요 결정요인에 대한 실증적 결과를 제시하였다. 구체적으로 2013 년 1월부터 2018년 6월 기간 동안 우리나라 TV VOD 월별 총 이용실적 자료와 시계열모형(ARDL)을 통해 실증분석을 하였다. 분석 결과, TV VOD 수요의 특성과 관련하여 VOD 수요는 극장 수요에 비해 계절성이 약하며, 월별 VOD 이용실적 1위 영화의 성과가 해당월의 전체 수요에서 차지하는 비중이 극장에 비해 낮음을 알 수 있었다. 또한 홀드백와 극장 개봉성과 간에 일관된 관계가 존재한다고 보기는 어려웠다. 수요 결정요인에 대한 분석 결과, 단기적 관계에서 1인당 실질 GDP, IPTV 가입자 수, 극장 관객 수 및 대체재의 가격이 TV VOD 수요에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 장기탄력성에서는 1인당 실질 GDP를 제외한 나머지 변수들의 영향은 통계적으로 유의하지 않았다. 극장 관객 수의 경우는 장단기 모두에서 유의하게는 나타났으나 10% 유의수준에서 유의성이 확인되었으므로 본 변수의 영향이 강건하다고 보기는 어렵다.
본 보고서는 지상파방송 디지털 전환 과정에서 아직 전송방식조차 선정하지 못하고 있는 라디오의 디지털화 추진과 관련하여 AM 라디오의 DRM 전송방식에 의한 실험방송 조기 추진의 필요성과 의미를 설명하고, FM의 디지털화 역시 DRM+ 전송방식 중심으로 TV채널 5번과 6번 LOW-VHF 밴드 주파수 대역에서의 OUT-OF-BAND 방법으로 검토해 봄으로써 기존 FM송신기 및 안테나와 콤바인이 쉽고 우수한 신호 전달력을 가진 LOW-VHF대역 주파수를 효과적으로 활용할 수 있으며 각 사업자별로 출력지정과 권역설정이 자유로워 디지털시대에 맞는 새로운 서비스 환경 구축과 AM/FM대역 동일방식 디지털 라디오 보급을 할 수 있는 특징으로 인해 라디오의 디지털화 추진에 유리한 방안임을 확인해 보고자 한다.
디지털기술의 발전으로 방송과 통신 영역 간에 융합이 이루어지면서 소비자의 다양한 디바이스를 통한 서비스(애플리케이션) 이용에 공간적, 시간적 제약을 제거하는 노력이 진행되고 있다. 특히 애플리케이션의 공통 실행 플랫폼으로 웹 (Web)의 중요성이 대두되면서 N-스크린 개념에 중요한 위치를 차지하고 있는 디지털방송 단말도 기존 데이터 서비스의 표준으로 삼고 있던 자바 (Java) 애플리케이션뿐만 아니라 웹 애플리케이션을 실행할 수 있는 플랫폼으로 발전하도록 요구되고 있다. 본 논문에서 소개하는 디지털방송 단말의 웹 애플리케이션 실행 플랫폼은 HTML5를 기반의 웹 애플리케이션 실행 엔진인 웹 커널과 웹 애플리케이션의 관리를 위한 윈도우 운영체제의 바탕화면 관리자와 유사한 웹 데스크탑, 그리고 웹 애플리케이션 개발자를 위한 SDK를 제공한다. 특히, 웹과 TV 영역의 기술적 접목을 통해 HTML5 기반 웹 애플리케이션이 프로그램 편성정보와 같은 방송 부가정보와 디지털방송 단말의 자원을 자유롭게 활용할 수 있는 웹 애플리케이션 개발 프레임워크를 제공한다.
본 논문에서는 디지털라디오와 관련하여 동일계열 기술인 DRM과 DRM+ 전송방식을 기반으로 AM과 FM의 디지털방송 추진의 가능성과 필요성을 제시한다. 주파수 활용에서 IN-BAND와 OUT-OF-BAND 양쪽 모두 이용이 가능한 DRM+의 특징을 이용하여 FM밴드와 인접한 LOW-VHF 대역 TV채널 5번과 6번 주파수를 OUT-OF-BAND방식으로 디지털라디오방송을 추진할 때 기존 FM방송 신호와 충돌과 혼신이 없고, 새로운 라디오영역으로 확보 가능하며, 우수한 신호전달 능력이 있는지 확인하고자 하였다. 특히 IN-BAND방식 Hybrid 모드에서 SFN을 이용한 다수의 송신기 사용이 어려운 문제점을 언급하였다. 그와 반대로 DRM+에 의한 OUT-OF-BAND 방식은 다수의 송신기 배치가 가능하며, 기존 FM송신기 및 안테나와 콤바인이 쉽고, 사업자별로 출력지정과 권역설정이 자유로우며, AM/FM 통합 디지털라디오 제작과 보급에 유리하여 디지털라디오 추진에 적합한 방안이 될 수 있음을 제안하였다.
최근 IPTV 상용화와 디지털 방송 본격화는 사용자에게 다양한 방송 프로그램을 제공한다는 장점도 있지만, 동시에 수많은 프로그램을 탐색하여 선별해야 하는 부담을 주고 있다. 이러한 불편함을 해소하고자 최근에는 사용자 선호도와 방송 프로그램 정보를 이용하여 사용자 취향에 맞는 프로그램을 자동으로 추천하는 서비스의 요구가 증대되고 있다. 또한 궁극적으로 방송 서비스가 '개인화'와 '개방화'의 형태로 진행되고 있다는 점을 감안하면, 추천 서비스는 TV 프로그램 뿐만 아니라 광고도 포함해야 하며, 다중 언어를 지원하는 형태로 발전되어야 한다. 본 논문에서는 다중 언어를 지원하는 개인화된 TV 프로그램 및 광고 추천 서비스를 위한 하나의 시스템을 제안한다. 우리는 먼저 사용자 시나리오를 작성하고, 기능 요구사항들을 분석하여 시스템 구조를 설계한다. 그리고 다중 언어를 지원하는 시스템에서의 한글 처리 방법도 간단히 설명한다. 본 연구는 현재 유럽 공동기술 개발 사업 과제의 일환으로 진행되고 있어, 여기에서는 현 시점의 결과물인 시나리오, 시스템 구조 설계, 한글 처리까지 소개하고 있다.
본 논문은 한글 텍스트 데이터에 대한 부호화 효율을 극대화시키는 관점에서 예외 부호화를 통해 최적의 허프만 부호를 얻는 다. 한글 코드는 표준 완성형과 유니 코드를 대상으로 하였으며 같은 허프만 부호를 부여하였다. 현재 우리나라의 디지털 TV는 한글 문자를 압축하지 않고 전송하는 형태이며. 본격적인 데이터 방송이 시작되면 한글 데이터가 차지하는 전송량으로 인한 심자 한 문제가 야기된다. 본 논문에서는 데이터 방송에서 문제가 되는 전송량을 줄이기 위해 한글 진용 퇴적의 허프만 부호를 생성한 다. 미국의 ATSC 표준을 바탕으로 한 디지털 TV 국내 표준에 적용하기 위해 프로그램 및 시스템 프로토콜(PSIP) 구조를 제안한 다. 결과로서. 발생확률 0.0043 이하의 확률을 갖는 문자를 예외 부호화하여 최대 47%의 압축율을 얻는 기법을 제안하였다.
브로드캐스트 암호화 기법은 공개된 네트워크 상에서 멀티미디어, 소프트웨어, 유료 TV 등의 디지털 정보들을 전송하는데 적용되고 있다. 브로드캐스트 암호화 기법에서 중요한 것은 오직 사전에 허가된 사용자만이 디지털 정보를 얻을 수 있어야 한다는 것이다. 브로드캐스트 메시지가 전송되면 권한이 있는 사용자들은 자신이 사전에 부여받은 개인키를 이용하여 먼저 세션키를 복호화하고 이 세션키를 통하여 디지털 정보를 얻게 된다. 본 논문에서는 브로드캐스트 방법을 이용하여 컨텐츠에 대한 요구사항을 살펴본 뒤 이를 통해 브로드캐스트 암호화의 개념을 적용하여 DRM 모델을 제시하고자 한다. 사용자로 하여금 원하는 복사의 수만큼 복사할 수 있는 권한을 제공함으로써 사용하기에 편리하도록 하였다.
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
디지털콘텐츠는 가장 주목받는 21세기형 산업중 하나이다. 그중 애니메이션은 문화부가적 상품으로 지적재산권을 활용한 OSMU의 확장성이 강한 산업이다. 그러나 국내 애니메이션 산업이 높은 가치를 지닌 부가가치산업임에도 불구하고 몇몇 성공사례를 제외하고는 세계시장을 공략하기엔 아직도 부족함이 많은 실정이다. 국내외 방송사들의 제작비지원감소정책으로 OSMU(One Source Multi-Use), 즉 파생문화 상품의 수익을 얻지 않고서는 애니메이션산업의 혹자 전환은 불가능하다고 판단된다. 따라서 본 연구를 통해 국내 애니메이션 산업의 발전 방안을 방송콘텐츠를 중심으로 OSMU 실태 조사연구를 통해 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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