• 제목/요약/키워드: 디지털 활용

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일본의 디지털데이터 활용현황

  • 윤재호
    • 프린팅코리아
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    • 통권30호
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    • pp.128-130
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    • 2004
  • 많은 인쇄환경의 변화 중 디지털카메라와 스캐너의 보급은 디지털데이터를 그대로 사용한다는 점에서 인쇄 워크플로우를 크게 변화시켰으며, 또한 이와 관련된 하드웨어나 소프트웨어의 발달에도 많은 영향을 미쳤다. 이에 본지에서는 일본에서 사용되고 있는 디지털카메라 및 디지털데이터 활용 등과 관련된 현상에 대해 알아본다.

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디지털교과서 활용 정책에 대한 국제 비교 연구 (A study of International Comparative on Digital Textbook Utilization Policy)

  • 안성훈;안석훈
    • 창의정보문화연구
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    • 제7권2호
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    • pp.111-118
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    • 2021
  • 향후 디지털교과서 활용의 올바른 방향 설정과 현 디지털교과서 사용에 따른 단점과 역기능을 파악하여 보완하기 위해서는 디지털교과서를 이미 활용하고 있는 다른 나라들의 실태를 일률적인 기준에 의해 검토하고 분석하여 국내의 디지털교과서 활용 정책 개선을 위한 시사점을 도출할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 미국, 캐나다, 말레이시아, 중국의 디지털교과서 활용 정책을 비교·분석하고 우리나라의 디지털교과서 정책을 개선할 수 있는 방안을 검토하였다. 이를 위해 먼저 각 국가별 디지털교과서 추진 주체 및 전략, 사용범위, 발행제도, 활용 방식을 각각 비교·분석하고 각 국가별 디지털교과서 정책의 시사점을 분석하였다. 그리고 각 국가별 시사점을 바탕으로 우리나라 디지털교과서 정책의 개선 방안을 제시하였다. 본 논문을 통해 제시된 디지털교과서 개선 방안은 향후 디지털교과서의 발전 방안 정책을 마련하는데 의미있는 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.

3차원 디지털기술 적용 건축문화재 콘텐츠 현황분석 및 전망에 관한 연구 (A Study on the Present Condition and Prospect of Architectural Cultural Heritage Content Applied to 3D Digital Technology)

  • 정성주;이태희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.188-198
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    • 2021
  • 본 연구는 기술의 발전에 따라 현대적인 3차원 디지털 기술의 활용을 통한 디지털 자료를 구축하며, 다양한 콘텐츠 활용에 3차원 디지털 기술이 적용될 수 있도록 현재 콘텐츠별 기술들을 국내외 사례들을 통해 조사, 분석하였다. 첫째 건축 문화재의 3차원 디지털 기술의 활용은 문화재 복원 형태에서 활용하는 형태로 변화하고 있다. 둘째 제작한 콘텐츠 중 일부 콘텐츠들의 활용도가 매우 낮은 것으로 나타났다. 셋째 콘텐츠의 유형이 체험+전시의 형태로 변화하고 있는 추세이지만 온라인을 통한 접근 방식은 적었다. 넷째 국내 IT기술을 활용한 디지털 복원은 해외 문화유산을 복원 하는 기술로도 사용되고 있다. 다섯째 콘텐츠 유형과 3차원 디지털기술의 관계를 분석한 결과 현재 국한된 기술의 사용을 알 수 있다. 본 연구를 통해 현재 디지털 건축 문화재의 현황 및 3차원 디지털 기술의 적용 방안에 대해 분석 하였으며, 3차원 디지털 기술 적용 및 콘텐츠를 적극적으로 개발·활용하는 기반을 마련하고자 한다. 향후 디지털건축문화재의 활성화를 위한 다양한 계층 및 디지털기술에 대한 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.

디지털교과서를 활용한 협력 학습에서 디지털 잉킹의 효과 (A Study On Effectiveness of Digital Inking in the Collaboration Learning with Digital Textbook)

  • 윤민식;손원성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.193-197
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    • 2010
  • 본 연구에서는 디지털교과서를 학습하고 있는 초등학교 6학년 학생들 24명을 대상으로 협력 학습에서 디지털교과서 콘텐츠와 더불어 디지털 잉킹을 활용하여 학습하였을 때 문제해결력의 효과를 알아보기 위한 연구이다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 활용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석하여 적용한 결과 디지털교과서 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 함께 사용하였을 때 기본적인 디지털교과서 콘텐츠로만 문제를 해결한 학생들에 비해 문제해결력에 향상을 보였고, 더 높은 만족도를 보였다.

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공유경제로써 디지털 콘텐츠 거래 활성화를 위한 블록체인 기술 활용방법 연구 (A Study on the Application of Block Chain Ethereum Technology to Activate Digital Content Trading as Sharing economy)

  • 민연아;백영태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.69-72
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    • 2018
  • 국내 뿐 아니라 세계적으로 디지털 기반의 공유경제 서비스와 관리에 대하여 많은 관심을 두고 있다. 공유경제로 인하여 새로운 경제패러다임으로 높은 가능성이 있고 정부와 시민이 편익차원에서 많은 예산 절감이 가능하기 때문이다. 우버, 에어 비엔비 등의 사업이 활성화 되고 있는 상황에서 디지털 콘텐츠 역시 활용 공유 가능한 재화로써 공유경제에 참여하고 신뢰기반의 효과적 거래가 가능하다. 이 논문에서는 디지털 콘텐츠를 공유경제로 활용함에 있어 위 변조 및 해킹 가능성을 줄이고 투명한 거래가 가능하여 디지털 콘텐츠의 유통이 활성화 될 수 있는 방법으로 블록체인 활용기법을 제안하였다. 스마트 유통과정에서 이더리움의 스마트 컨트랙트 방법을 적용하고 디지털 콘텐츠 저작권을 보호하기 위한 머클트리 해싱방법과 암호화방법을 수정함으로써 디지털 콘텐츠가 공유경제로써 발돋움하고 활성화될 수 있을 것이다.

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지식공유 촉진을 위한 디지털 미디어 활용능력에 관한 연구 (The Study on the Digital Media Literacy for Knowledge Sharing)

  • 김성희;이형미
    • 정보관리연구
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    • 제40권1호
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    • pp.47-67
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    • 2009
  • 본 연구는 디지털 미디어 환경에서 디지털 리터러시가 가지는 중요성에 대해 인식하고, C대학의 학부생을 대상으로 학생들의 디지털 미디어 기술의 활용능력수준을 측정 한 후 정보공유의 촉진과 디지털 미디어 활용능력과의 관계를 조사 분석하였다. 그 결과 '동영상 및 애니메이션기반 기술 활용능력'은 '정보공유'와 가장 상관관계가 높으며, 다음으로 '그래픽 및 사진', '오디오', '텍스트기반 기술 활용 능력' 순으로 나타났다. 도출된 결과는 대학 내 정보센터에서의 디지털 미디어 활용 교육과 관련된 정책 및 의사결정 마련에 기여할 수 있을 것이다.

사회기술융합적 관점에서 살펴본 디지털기기 이용한계에 대한 연구: 한국 여성의 관광유형을 중심으로 (A Study on Digital Divide from Socio-Technical Convergence: With Focus on Korean Women's Travel Activities)

  • 이승재
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권5호
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    • pp.177-185
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    • 2015
  • 사회적으로 규정된 성별 역할차이는 디지털기기가 일상화된 21세기에도 디지털기기 활용의 성별차이로 이어지고 있다. 디지털기기 활용에 대한 성별, 연령대별 차이에 대한 종전연구가 디지털기기 접근성을 중심으로 발생한 격차를 다루었다면, 초고속 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 열린 스마트시대는 휴대전화이용객의 80%이상이 언제 어디서나 물리적으로 디지털기기에 접근가능한 상태이므로 전시대의 물리적 접근격차로서는 중장년 여성의 디지털기기 미활용 현상을 설명하는 데 한계가 있다. 본고에서는 여성의 디지털기기 활용을 사회기술융합적인 관점에서 접근하여 가장 보편적인 여가활동이며 디지털화에 민감한 관광이라는 목적적 활동을 중심으로 2013년에 열린 순천 정원박람회 참가객을 대상으로 중년여성의 디지털기기 활용을 살펴보았다. 본 연구의 결과는 인터넷과 디지털 기술 선진국에서 보여지는 여성의 디지털기기 활용의 이중적인 양상으로 해석될 수 있으며, 중년여성의 디지털기기 활용의 비활성화는 기술적 요인과 융합된 사회적, 정서적 요인으로 파악되어 한국사회에서 여성의 사회적 경제적 위치를 함의적으로 시사하며 동시에 생산자 측면에서는 향후 디지털기기 마케팅에 정성적 커뮤니케이션의 필요성을 환기시킨다.

장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 관계: 지각된 사회적 지지망 수준에 따른 다집단 분석 (Relationship between Digital Informatization Capability, Digital Informatization Accessability and Life Satisfaction of Disabled People: Multigroup Analysis of Perceived Social Support Network)

  • 연은모;최효식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.636-644
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 장애인의 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준, 일상생활만족도 간 구조적 관계를 탐색하고, 지각된 사회적 지지망 수준에 따라 구조적 관계에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 2017년도 디지털정보격차 실태조사의 장애인 표본 데이터의 1,639명이 분석 대상이며, 구조방정식 모형 분석 방법과 다집단 분석 방법을 활용하였다. 분석 결과 첫째, 디지털정보화역량은 디지털정보화활용 수준(β=.65), 일상생활만족도(β=.08)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 그리고 디지털정보화활용 수준 또한 일상생활만족도(β=.44)에 직접적으로 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 장애인의 디지털정보화역량이 디지털정보화활용 수준을 매개로 일상생활만족도에 영향을 미치는 간접효과(β=.29)가 통계적으로 유의한 것으로 확인되었으며, 직접효과보다 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 셋째, 장애인의 지각된 사회적 지지망 수준에 관계없이 디지털정보화역량, 디지털정보화활용 수준은 일상생활만족도에 유사한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 장애인의 일상생활만족도를 높이기 위해서는 디지털정보화역량 향상을 위한 교육도 중요하지만, 장애인이 디지털 기기를 활용하여 여가생활, 문화생활, 사회적 상호작용, 사회참여 등이 가능한 접근성과 활용성이 높은 디지털 및 온라인 환경을 조성해 주는 것이 필요함을 시사한다.

디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안 (Using of Digital Textbook for the Cultivation of Digital Citizenship)

  • 박상훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.111-119
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 디지털교과서 활용 방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 디지털 시민성 관련 국내외 연구결과를 고찰하여 디지털 시민성의 정의 및 구성 요소를 분석하였고, 분석내용을 토대로 현장 교사, 교육전문가, 정부 기관이 참여하는 협의체를 구성하여 초·중등학생들을 위한 디지털 시민성의 구성 요소, 역량 모델, 디지털교과서를 활용한 수업 방법을 제시하였다. 그 결과, '디지털 리터러시', '디지털 의사소통', '디지털 윤리', '디지털 책임감', '디지털 창의성 및 협력' 5가지 구성 요소를 도출하였고, 학교 현장 적용을 위해 'Triangle competency model'을 구안하였으며, 도출한 디지털 시민성 요소별 디지털교과서 활용 방안을 제시하였다. 본 연구는 초·중등학생들의 디지털 시민성 함양을 위한 구체적인 방법과 내용을 제시하였다는 것에 그 의의가 있다.

디지털 아트를 활용한 인터랙티브 기반의 실내공간디자인 표현 연구 (A Study on Expression for Indoor Design base of Interactive using Digital Art)

  • 김재헌;김치용
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.2473-2478
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    • 2009
  • 최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.