• 제목/요약/키워드: 디지털 콘텐츠 유통

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End-to-end 콘텐츠 보호를 위한 DRM 시스템 설계 및 구현 (Design & Implementation of DRM System for End-to-end Content Protection)

  • 정연정;윤기송
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제13C권1호
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    • pp.35-44
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    • 2006
  • 현재의 저작권 보호 기술 개발은 디지털 콘텐츠의 최종 소비자인 구매자단을 대상으로 해서 주로 이루어지고 있다. 그러나. 불법복제는 최종 소비자인 구매자뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통 가치사슬 중간 단계인 공급자와 배포자단에서도 항상 발생할 수 있다. 이에 본 논문에서는 창작자가 콘텐츠를 배포한 시점부터 구매자가 소비하는 시점까지 모든 유통 가치사슬에서 콘텐츠의 저작권 보호를 지원하는 End-to-end 디지털 저작권 보호 시스템을 설계하고 구현한다 제안하는 시스템은 창작자, 공급자, 배포자 단에서도 구매자 단에서와 같이 콘텐츠 저작권을 안전하게 관리하고 콘텐츠의 불법 사용을 방지할 수 있는 기술적 장치를 제공함으로써 각 유통주체의 저작권을 보호하고 소유권 침해를 방지할 수 있는 환경을 제공한다.

온라인 디지털 콘텐츠 활성화를 위한 품질 평가 척도 (Quality grading measure for online Digital Contents Vitalization)

  • 김종혁
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.309-317
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    • 2014
  • 본 연구는 콘텐츠 생산자, 콘텐츠 판매/유통자, 최종 콘텐츠 소비자 모두에게 도움이 되는 품질 평가 척도를 개발하였다. 개발된 품질평가 척도는 국내외 관련 품질 척도를 근간으로 전문가 28명과 관련 종사자 89명의 설문을 통해 타당성을 고려한 척도를 구성하였다. 개발된 척도는 기술, 내용, 서비스 항목으로 구성되어 생산자, 유통자, 소비자의 요구 사항을 담고 있다.

디지털콘텐츠 산업분석을 통한 기술사엄화 기회창출 연구 (A study of new business creation on digital contents industries)

  • 박동운;김은선;박영서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.759-762
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    • 2006
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.

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디지털화에 따른 문화콘텐츠유통의 발전과 정책적 시사점 -게임산업을 중심으로 - (Policy Implications from Development of Cultural Content Distribution through Digitalization - Focused on Game Industry -)

  • 이병민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.33-44
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털 기술의 발전에 따른 문화콘텐츠 유통의 발전, 특히 게임산업의 유통체계를 살펴보고 있다. 컨버젼스 기술의 발전에 따라, 문화콘텐츠 유통에 있어서 핵심적인 가치의 중심은 플랫폼에서 콘텐츠로 옮겨가고 있는데, 이와 관련하여 특히 게임산업의 유통구조에서는 3가지 유형(오프라인, 온라인, 모바일 게임)이 나타난다고 알려지고 있다. 본 논문에서는 심층인터뷰 등을 통한 사례조사를 통해 앞으로 통합적인 모델로 발전할 것으로 검증하고 있다. 결론적으로 본 논문은 이러한 변화에 맞추어 앞으로 문화콘텐츠산업의 장기적인 발전을 위해 유통구조의 개선, 기업과 퍼블리셔 등 관계자들의 갈등해소, 국제화 등을 위한 다각적 정책지원이 더욱 필요함을 제안하고 있다.

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N-스크린 환경 도래에 따른 디지털 콘텐츠 유료화 전략 : 해외 신문사의 뉴스 콘텐츠 사업 모델을 중심으로 (Strategy for Paid Digital Contents after the Advent of N-screen Era: Focused on News-contents Business Models of Foreign Newspaper Companies)

  • 김대원;우혜진;김성철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.509-526
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    • 2015
  • 본 연구에서는 N-스크린 시대의 미국, 영국, 일본의 유력 신문사의 디지털 콘텐츠 유료화 전략을 비교, 분석했다. 분석의 틀로는 디지털 콘텐츠의 유료화 시점, 시장 세분화 여부, 4P 마케팅 믹스 전략이 활용됐다. 해외 주요 신문사들의 디지털 콘텐츠 유료화 전략은 2000년을 전후로 시작된 후, 2000년 초중반 캐즘을 겪었고 2010년 모바일 기기의 확산으로 본격화된 것으로 나타났다. 분석 대상 신문사 대부분은 상품 측면에서 시장을 세분화하는 모습을 보이진 않았다. 4P 전략의 관점에서 상품 전략의 경우, e-paper와 디지털 콘텐츠를 축으로 프리미엄 서비스가 부가되는 방식으로 전개되고 있었다. 가격 전략은 연성 체계와 혼합 체계가 주로 활용됐다. 유통전략은 디지털 콘텐츠에 대한 세분화 여부에 따라 대별됐다. 디지털 콘텐츠의 유통경로는 '디지털'로 묶어 하나의 대상으로 간주하면 단일 요금제, 그렇지 않고 각각의 단말기마다 세분화 한 경우에는 복합 요금제가 선택됐다. 판촉 전략에서는 종이신문과의 번들링 전략이 주로 채택되는 가운데, 시범 이용을 두고 분석 결과가 서구(미국과 영국)와 일본 간 상이하게 나타났다.

멀티미디어 정보유통기술의 현황과 전망

  • 대한전기협회
    • 전기저널
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    • 통권293호
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    • pp.62-66
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    • 2001
  • 일본에서는 다가올 ''통신과 방송의 융합'', ''초고속넷 인프라 정비$\cdot$경쟁 정책''을 배경으로, 다양화하는 디지털미디어를 통합한 브로드밴드 네트워크를 활용한 멀티미디어 콘텐츠의 유통시장이 급속히 확대될 것으로 예상되고 있다. 행정상 각종 인프라 정비를 비롯하여 각 관계관청이 연대하여 공공분야 등의 정보화 추진을 위한 예산조치가 강구되고 있어, 시장규모 확대에 공헌하고 있다. 미쓰비시전기에서는 각종 공공분야의 정보화와 소비자를 대상으로 하는 디지털정보유통의 니즈에 대응하는 기반기술의 개발, 각종 솔루션의 정비, 콘텐츠제작 서비스의 제공 등을 미쓰비시 정보시스템솔루션(''Co. Solution'')의 멀티미디어 정보유통솔루션으로 정비하여 공급할 것을 추진하고 있다. 금후 통신과 방송이 융합하여 전혀 새로운 서비스가 제공되는 고도정보통신 사회의 도래가 예감되는 한편, 앞으로 다루어야 할 정보의 다양화, 데이터양의 증대, 콘텐츠의 다목적이용, 보다 사용하기 쉬운 유저인터페이스의 요구 등 넘어야 할 기술적 과제도 많은 실정이다. 동사에서는 고도정보화사회의 실현을 위해 보다 더 기술개발과 멀티미디어 정보유통솔루션의 충실에 노력을 경주할 것이다.

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디지털 핑거프린팅과 구매자/판매자 워터마킹의 기술동향 (Technical Trends of Digial Figerprinting & Buyer-Seller Watermarking)

  • 유원영;서영호;최재귀;박지환
    • 전자통신동향분석
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    • 제19권3호통권87호
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    • pp.96-106
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    • 2004
  • 멀티미디어 기술의 발달과 기반 통신 시설의 발달에 따라 네트워크를 통한 디지털 데이터의 유통이 빈번해졌다. 하지만 이러한 네트워크를 기반으로 한 콘텐츠 시장이 활성화되기 이전에 콘텐츠가 의도된 목적과 콘텐츠에 대한 합법적이고 정당한 권리를 산 사용자에 의해서만 유통되어야 하는 메커니즘이 먼저 확고하게 놓여야 한다. 그러한 메커니즘을 위해서 최근 들어 DRM이나 디지털 워터마킹 같은 기술들이 많이 연구되고 있다. 디지털 핑거프린팅은 디지털 워터마킹 기술을 기반으로 한 새로운 형태의 멀티미디어 저작권 보호의 한 방법이다. 본 고에서는 계산량과 안전성을 개선하기 위해 연구되어 온 디지털 핑거프린팅과 판매자/구매자 워터마킹 기술에 대한 주요 연구들을 살펴본다.

공개키 기반의 프레임 필터 정보를 이용한 디지털 콘텐츠 보호 시스템 (The Protection System of Digital Contents using a Frame Filter Information based on Public Key)

  • 고병수;장재혁;강석주;최용락
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.1-9
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    • 2004
  • 인터넷의 발달은 디지털 콘텐츠 시장의 활성화를 일으키는 가장 중요한 요소이다. 인터넷을 이용한 콘텐츠의 보급은 사용자에게 편리성과 효율성, 유용성을 제공한다. 그러나 콘텐츠의 불법복제와 무분별한 사용은 콘텐츠 시장을 위축시키는 장애요인으로 작용한다. 최근 인터넷을 이용한 콘텐츠 불법유통에 저작자와 공급자, 소비자간에 갈등이 유발되고 있으며 법적 소송에 이르고 있다. 이러한 콘텐츠의 불법 유통과 불법복제를 사전에 예방할 수 있는 새로운 기술이 필요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 시장의 활성화를 위해 안전한 유통과 저작권 보호를 지원하는 인증 시스템을 제안하였다. 네트워크를 통한 사용자 인증과 사용 횟수에 따라 콘텐츠가 소실되는 모델을 제안하고, 콘텐츠 자체를 필터링하여 제공함으로써 불법도용의 위험성을 제거하였으며 인터넷을 통한 콘텐츠 유통을 안전하게 보호하는 시스템을 개발하였다.

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디지털 서명 인증관리센터의 인증서버 구현

  • 송영부
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 종합학술대회발표논문집
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    • pp.226-231
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    • 1999
  • ■ 디지털 콘텐츠(Digital Contents)란\ulcorner -컴퓨터상에서 Digital(0 또는 1)로 존재 하는 무형 의 데이터(예, 멀티미디어, 영상, MP3, S/W) ■ 디지털 콘텐츠 보호의 필요성 -불법복제 파일의 유통방지 -디지털 저작권 보호, 지적재산권 보호 -사용자 인증, 기밀성, 무결성 ■ 암호학적 방법 -공개키기반구조(PKI), 인증구조(X.509) -전자서명기법 (중략)

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한국방송콘텐츠의 국내외 유통환경 현황 (Korea Broadcasting Contents Market Analysis)

  • 현우진
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.323-324
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    • 2010
  • 하나 팔면 얼마 남을까? 그리고 얼마에 판매할까? 콘텐츠 유통실적에 관한 뉴스나 연구보고서들이 많다. 그런데 다큐멘터리 하나 팔면 얼마가 남을까? 수출 몇 만$를 달성했다고 이야기하지만, 다큐 한편 팔면 얼마가 남는 것인가라는 감이 오지는 않는다. 유통과 관련하여 디지털시대의 방송통신콘텐츠 개념과 최근 유통실적 및 동향에 대해서 알아보기로 한다.

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